Dungeon Siege

Dungeon Siege
Жанр: RPG
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель: Microsoft Corporation
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.76 из 10
  • 19
  • 25
  • 41
Тактическая ролевая игра авторства уже знаменитого к началу 2000-х годов Криса Тейлора, в своё время усиленно ожидавшаяся огромным количеством игроков, а после выхода в свет вызвавшая многочисленные споры. Действие происходит в фэнтезийном мире Аранна. Когда-то - задолго до начала игровых событий - здесь существовала некая "Звёздная империя", в конце концов распавшаяся из-за междоусобной войны между разными её армиями, носившими название "легионов". Солдаты десятого легиона стали основателями королевства Эб, на которое спустя несколько сотен лет напало племя монстров-аборигенов под названием краги. Протагонист (имя ему вы придумываете сами) - обычный юный крестьянин (или юная крестьянка), оказавшийся (-аяся) в эпицентре конфликта, - и именно ему или ей волею судьбы предстоит спасти весь мир (от опасности, само собой, куда более страшной, чем вышеназванные чудовища).

Перспектива обзора изометрическая. Важнейшим отличием от других "подобий Diablo" (а данная игра, хорошо это или нет, к ним, пусть и с некоторыми оговорками, относится) является отсутствие очков опыта, причём во время как генерации персонажа (включающей, таким образом, только ни на что по факту не влияющие "визуальные" аспекты: разрешается выбрать, пол, внешность, причёску и одежду героя), так и непосредственно игрового процесса. Вместе с тем и характеристики, и навыки у протагониста всё же есть. К первым - которых всего три - относятся сила, ловкость (под последней здесь понимаются выносливость и меткость) и "интеллект" (на деле означающий талант к волшебству), ко вторым - умение пользоваться оружием ближнего боя (любым его типом), метательными орудиями (не ограничивающимися луками), а также применять два вида магии (являющихся именно отдельными категориями навыков) - боевую и так называемую "природную"; следует отметить, что во второй де-факто тоже присутствуют очень полезные в бою заклинания (и даже непосредственно атакующие - вроде тех же молний).

Прокачка как таковая есть, - но происходит она, как уже было сказано выше, без набора и распределения очков опыта, а автоматически: чем больше вы применяете какое-либо оружие или вид магии, тем выше становится значение соответствующего навыка, позволяющее затем воспользоваться более продвинутыми аналогами ранее названных вещей (что без достижения определённого уровня мастерства в том или ином искусстве невозможно). При этом формально здесь есть даже несколько "классов", - но они зависят как раз от частоты применения вами тех самых навыков и, в принципе, способны не раз автоматически поменяться у персонажа за время прохождения. По мере развития сюжета главный герой будет обнаруживать потенциальных спутников, коих в конкретный момент времени допустимо иметь максимум семь (не считая его самого); опция изгнания приключенца из партии присутствует.

В левом верхнем углу экрана размещены иконки, относящиеся к выделенному в данный момент персонажу: его портрет, два столбика - красный и синий, обозначающие запасы здоровья и маны (магической энергии) соответственно, а также четыре иконки, обеспечивающие доступ к оружию ближнего и дальнего боя и заклинаниям двух вышеназванных типов магии, имеющимся у него в инвентаре. В правой нижней части пространства располагается панель со всевозможными тактическими командами, разбитыми по своим типам на три линии: верхняя - движение (преследовать врагов во всю прыть, держать дистанцию при преследовании или удерживать позицию), средняя - действия во время защиты (атаковать первыми любых приближающихся врагов, только отвечать на попытки атаки с их стороны или вообще ничего не делать, даже если нападают), нижняя - действия во время нападения (атаковать самого близкого, самого сильного или самого слабого из врагов).

Ещё ниже находятся иконки для сбора предметов (по нажатию таковой все выделенные персонажи начинают поднимать раскиданное по карте добро, если оно имеется), просмотра названий этих вещей (ибо не всегда понятно, что именно предстало нашим глазам), открытия "стратегической" карты (с помощью которой, кстати, формально допустимо перемещаться между локациями), доступа к журналу приключенцев (где сохраняются все ранее имевшие место диалоги с неигровыми персонажами, разные обнаруженные тексты и прочее подобное, - читать всё это, кстати говоря, желательно), а также выхода в главное меню. В правом верхнем углу размещён компас, а в левом нижнем - кнопка паузы, которой, как ни странно, можно (а порой даже необходимо) пользоваться с самой что ни на есть практической целью: формально игра, разумеется, протекает в реальном времени, однако во время "перерыва" разрешается отдавать героям самые разные приказы, включая смену тактического построения и передачу предметов от одного к другому, что в некоторых ситуациях способно очень помочь.

Инвентарь, как уже отмечалось выше, здесь у каждого приключенца свой. Дабы он смог воспользоваться найденными доспехами или оружием, их необходимо предварительно на него надеть (или - в случае со средствами убиения - дать ему в руки), перейдя в соответствующий режим. Найденные заклинания обязательно требуется помещать в специальные книги, находящиеся в том же инвентаре; к сожалению, каждый такой сборник может включать не более двенадцати конкретных волшебных рецептов, но при этом формально неважно, к какому из двух типов магии они относятся. К счастью, одному герою не запрещено иметь сколько угодно таких книг, - другое дело, что "обложки" для этих фолиантов тоже придётся доставать, да и запоминать, в какую из них мы поместили какое заклинание, а затем ещё и искать его там, перелистывая страницы, не очень удобно. Добываются вещи двумя путями: нахождением (в том числе на трупах поверженных недругов) - и покупкой в магазинах за золото, опять-таки в изобилии обнаруживаемое, но места в инвентаре не занимающее.

Общее количество доступных предметов в любом случае гораздо больше того, что способны вместить виртуальные рюкзаки путешественников. Место для добра можно несколько увеличить с помощью покупки (чаще всего на специальных фермах) вьючных ослов (в самой игре почему-то называющихся мулами), - но они, увы, считаются членами отряда (и даже могут в случае чего сражаться, пусть толку от них в бою, мягко говоря, немного). Очень удобно реализовано "стандартное" (тогда как есть ещё и волшебное) лечение: для восстановления здоровья (а равно и маны) используются специальные колбочки с жидкостями, и персонаж при их применении сразу (и мгновенно) отпивает из них столько, сколько ему нужно, дабы достичь максимального уровня соответствующего показателя; правда, сам этот процесс всё же занимает несколько секунд, ибо герою необходимо отдать такой приказ. Для совершения упоминавшегося ранее обмена содержимым инвентаря между двумя персонажами нужно просто выделить их обоих, перейти в соответствующий режим и перетянуть вещи из одной части окна в другую.

Бои с "рядовыми" противниками не особенно сложные, особенно когда в партии уже есть три-четыре героя; вся тактика сводится обычно к расстановке условных "лучников" и "волшебников", атакующих дальнобойными заклинаниями, сзади отряда, а "мечников" - перед ними в качестве прикрытия; искусственный интеллект большинства врагов находится явно в зачаточном состоянии. Если здоровье какого-то персонажа обнулилось, то он падает на землю бездыханным, но сразу не погибает: более того, через примерно полминуты он может даже очухаться сам по себе, а применение упомянутого выше исцелительного колдовства способно вернуть его к жизни куда быстрее. Впрочем, если этого не сделать и одновременно позволить недругам нанести по лежащему телу несколько ударов, то наступит именно смерть, - но, к счастью, среди доступной партии магии имеется и заклинание воскрешения из мёртвых (правда, появится оно отнюдь не сразу).

Что касается бестиария, то здесь он способен изрядно порадовать: есть, конечно, и вполне банальные существа вроде лесных волков, - но по большей части это придуманные именно для данного мира создания (пусть и нередко с узнаваемыми прототипами), имеющие примечательный внешний вид и уникальные названия. Например, упоминавшиеся выше краги - аборигены Аранны, чем-то напоминающие одновременно огров и стереотипных "неандертальцев": они человекоподобны, отличаются высоким ростом и мощным телосложением, имеют зелёную или коричневую кожу, красные глаза и приплюснутые носы. Живут данные твари на стадии развития условного "каменного века", однако вполне разумны, умеют изготавливать примитивное оружие (в основном дубины) и даже приручили два вида животных - боевых псов и фраков (крупных москитов). Гораздо более страшными противниками являются секи - раса мощных серокожих гуманоидов с красными светящимися глазами, в древние времена приплывших из-за моря (собственно, именно они и являются основным "злом" в местных реалиях). Эти существа известны также разведением мукоза - "людей-пауков", верхняя часть туловища которой напоминает человекоподобных зубастых монстров, а нижняя - членистоногих; у них шесть ног и две условных руки, по факту также являющихся беспалыми паучьими лапами. Пустынные регионы населены друугами - оранжевокожими гуманоидами с острыми ушами, свиными рылами и клыками, которые, несмотря на свой облик и жестокие нравы, являются искусными воинами и кузнецами.

Некоторые другие типы: скраббы - не очень большие, но опасные гибриды рептилий и членистоногих, живущие под землёй и склонные к внезапным нападениям, - они атакуют с расстояния плевками яда; манглеры - живущие на болотах рыбы с четырьмя конечностями вместо плавников и единственным огромным глазом; клоу - обитающие в горах высокие и мощные условно гуманоидные создания, одновременно напоминающие котов и чертей и отличающиеся непропорционально длинными когтистыми передними лапами; даже лавовым (и опять-таки бипедальным) тварям здесь нашлось место! Но, собственно говоря, монстров здесь действительно хватает, так что перечислять всех нет нужды. Кстати, примечательно, что вполне привычные по фэнтезийным произведениям искусства чудовища заиграли в Dungeon Siege новыми красками: например, гоблины являются самой технологически продвинутой расой в Аранне (и впечатление производят в основном комическое, - что, кстати, отсылает к изначальному образу этих существ в британском фольклоре), а скелеты представляют собой пробуждённые умертвия, при жизни принадлежавшие к самым разным расам, причём они всегда хорошо вооружёны и защищены. Но вот те же горгульи или големы вышли более-менее стандартными.

Практически каждый из вышеперечисленных типов (включая и скелетов) подразделяется на подтипы (от трёх и более), зачастую кардинально различающиеся между собой по способностям и даже по внешнему виду: например, среди тех же крагов можно встретить "мусорщиков" (они же по совместительству станут вашими первыми противниками), разведчиков, пехотинцев, шаманов и вождей. Радует, что есть в Dungeon Siege и самые настоящие "боссы" (пусть и не так часто встречающиеся), неизменно могущественные и колоритно выглядящие, во время боёв с которыми придётся действительно повозиться. Обратите внимание, что предметы, выпадающие из тел убитых врагов, исчезают спустя десять минут после появления на карте, - а также на отсутствие так называемого "респауна", то есть возрождения противников в ранее очищенных локациях: последнего здесь, к сожалению или наоборот, нет и в помине, так что прокачаться до колоссального уровня, истребляя на протяжении многих часов слабеньких монстров, не получится в принципе. Набор боевых заклинаний для подобных игр более-менее стандартный: огненные шары, упоминавшиеся выше молнии, взрывы и прочее; а вот среди "мирных" полезностей есть интересный аналог "философского камня", позволяющий преобразовывать предметы в золото.

Несмотря на перспективу обзора, игра по факту трёхмерная, поэтому предусмотрены как масштабирование, так и вращение камеры, причём последнее в ряде случаев (в том числе в сражениях) оказывается довольно важным. Графика же в целом хоть и не трогает олдгеймерскую душу (ибо всё-таки 3D), но порадовать способна отменно: во-первых, ландшафты здесь прорисованы с высочайшим тщанием, действительно разнообразны (так, побывать придётся и на лесных опушках, и в топких болотах, и в пустынях, и среди заснеженных горных круч, исполненных поистине изумительно), во-вторых - все появляющиеся на персонажах (включая даже мулов!) по нашей воле "обновки" немедленно визуализируются на их моделях на карте, - причём касается это и оружия, и доспехов, и более мелких предметов, и даже поклажи у вьючных животных. А ещё здесь есть множество анимационных эффектов, правильные траектории полёта метательных предметов и даже смена времени суток, а равно и погоды.

Dungeon Siege получилась очень линейной: ответвлений от основного сюжета немного, возвращаться на ранее посещённые локации требуется нечасто, а никаких "альтернативных" способов прохождения нет. Баланс тоже выглядит странно: с одной стороны, схватки, как уже отмечалось ранее, обычно не представляют собой серьёзной проблемы, но с другой - возможности прокачки существенно ограничены. Поскольку игры подобного плана в начале 2000-х годов, увы, были уже в немалой степени ориентированы на мультиплеер, то, по всей видимости, именно данное обстоятельство и не позволило данной вещи снискать хотя бы десятую часть лавров Diablo II; плюс та самая трёхмерность, которая иногда и красива, но всё же в подобных забавах чаще вредит. Вместе с тем итоговый вердикт будет всецело положительным: если вы ищете не слишком сложную и утомительную, но при этом относительно разнообразную и добротно сделанную action RPG, то странствия по землям Аранны наверняка принесут массу радости и удовольствия.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.