Pharaon

Pharaon
Жанр: Quest
Разработчик: Loriciels
Издатель: Loriciels
Год выхода: 1987
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.33 из 10
  • 1
  • 1
  • 3
Любителей старых игр, знакомых с такими работами компании Loriciels, как, например, «A 320» или «Forteresse», не нужно убеждать в способности этого крупного французского разработчика второй половины 1980-х выпускать уникальные и ни на что не похожие проекты, которые в наши дни являются напрочь забытыми и – по крайней мере в исполнении для IBM PC – феноменально редкими. «Pharaon» как нельзя лучше вписывается в этот ассоциативный ряд: созданная теми же самыми авторами, что и вторая из упомянутых выше адвенчур, она отличается столь же сумасбродным сюжетом, забавными претензиями графики на фотореалистичность CGA-уровня и не совсем обычным сочетанием различных жанров, а вплоть до появления на нашем сайте в самом конце 2019 года числилась безвозвратно утраченной.

При этом Old-Games.ru предлагает познакомиться с испанской версией этой игры – как и в случае её родной сестры «Forteresse», французский оригинал издавался мизерным тиражом и на данный момент в свободном доступе отсутствует. Как можно догадаться, нас ожидает древнеегипетский антураж – однако весьма своеобразный. Предыстория кратко изложена на задней стороне обложки: наш протагонист, археолог в духе Индианы Джонса, но из Вашингтонского университета, обнаруживает в ходе раскопок свидетельство существования некоего древнего «фараона антиматерии» (sic!) по имени Актеон (Acktheon, не путать со злосчастным поклонником Артемиды). Оказывается, данный историко-мифологический персонаж обладал формулой антивещества (sic!!), которая, судя по всему, была захоронена вместе с ним и которая позволяет по желанию скрыть любую часть планеты (sic!!!). Сие эпохальное открытие не осталось без внимания со стороны политиков и военных, сразу же возжелавших заполучить в свои грязные лапы это тайное знание, – а потому вместе с нами на поиски чудодейственной формулы отправляются и конкуренты, в частности представленные в игре... злобным болгарским археологом с чисто славянским именем Ыван Скивал.

Ну, не будем придираться к деталям, воздадим должное полёту фантазии авторов – и напомним, что «Pharaon» представляет собой не какую-нибудь южнокорейскую аркаду, сюжеты к коим выдумываются накануне печати обложек и никакого отношения к игровому процессу зачастую не имеют и иметь не обязаны, а всё-таки адвенчуру, события которой в определённой мере вынуждены разворачиваться всё же в русле этого самого сюжета. Так что – ждите не самого привычного для настоящей археологии переплетения мистики с (не)научной фантастикой, где в основания колонн языческих храмов заботливо встроены электрические розетки, передвигаться по окрестностям принято поочерёдно верхом на верблюде и путём телепортации, в помощниках числится симпатичный робот, а подсказки на тему оптимальных способов умилостивления древних египетских богов следует получать, дозваниваясь в офис компании Loriciels по внутриигровой сети «Минитель» (прямо как в «Meurtre à Grande Vitesse»). Трудно сказать, выдумывали ли это всё Фредерик Спада и Кристоф Перротен на полном серьёзе или же сообразно какому-то оригинальному чувству юмора, – хочется надеяться на второе. Хотя во время собственно игры особых поводов повеселиться у нас не будет, что отчасти обусловлено упоминавшимся уже фактом сочетания в «Pharaon» элементов сразу нескольких жанров: основа здесь взята от приключения, однако с немалой примесью Interactive Fiction (ибо подавляющее большинство команд, причём далеко не очевидных, придётся набирать вручную), а также с парой обязательных для прохождения аркадных головоломок.

С точки зрения внешности перед нами всё-таки условная «фотоадвенчура» – в перспективе от первого лица с оцифрованными снимками Каира (где мы начинаем наш путь по Египту), Абу-Симбела, пирамид и сфинкса в Гизе и т. д. в качестве иллюстраций, – однако подобные картинки мало того что представлены в одной только четырёхцветной CGA-палитре желтоватого оттенка, так ещё и занимают на экране окошко размером всего лишь 171×105 пикселей – что крайне скромно даже по DOS-меркам. Справедливости ради следует отметить, что куда более распространённая версия для Amstrad CPC выглядела практически так же (в отличие от той же «Forteresse», где варианты для этих двух платформ разительно отличались своей цветастостью). А вот по части звука РС традиционно числится в отстающих: если владельцы указанного популярного во Франции «альтернативного» компьютера могли насладиться полифонической мелодией в древнеегипетском стиле хотя бы во время заставки, то на долю сторонников продукции IBM выпали одни только скудные звуковые эффекты от PC Speaker.

Пространство, оставшееся после выделения места окну с иллюстрацией текущей локации (отображается оно внизу по центру, будучи чуть сдвинутым влево), заняли разнообразные элементы интерфейса. В самом верху расположились три строки для вывода текстовых сообщений: две для игровых (реплики персонажей, комментарии к нашим действиям и т. п.) и одна, на красноватом фоне, – для набора команд вручную. Ещё ниже такая же единственная строка отведена для наименования локаций, которые оформлены как бы вылетающими из уст того самого робота-помощника: его зовут Фиброман и он красуется тут же слева, – хотя стоит признать, что анимированная фигурка на гусеницах и с «глазами» на антеннах смотрится пусть и забавно, но совсем не уместно в данном антураже. Зато отображающийся прямо под ним, в левом нижнем углу, компас – вещь крайне полезная: здесь не просто приводятся стороны света, но и указывается, по каким именно из них имеются выходы из данной локации, а также (что ещё более важно) в каких направлениях таковые находятся (иначе говоря, север вовсе не обязательно оказывается сверху: в новом месте мы можем смотреть совсем не в ту же сторону, что и в предыдущем, откуда только что пришли).

Само такое перемещение осуществляется при помощи стрелок клавиатуры, – однако для того, чтобы они выполняли эту свою функцию, требуется сначала проверить, включен ли соответствующий режим на панели интерфейса, занимающей правую нижнюю часть экрана. Десять здешних значков расположены попарно; из первой, верхней двоицы символ четырёх стрелок символизирует то самое передвижение протагониста (оно активировано по умолчанию: если нажать «ввод», то посредством стрелок можно будет управлять уже не персонажем на локациях, а курсором на этой самой панели), а за клавиатурой скрывается собственно парсер, которым мы и будем пользоваться львиную долю проводимого в Египте времени (по нажатию на эту иконку курсор мигрирует в строку ручного ввода команд). Последующие кнопки по большей части дублируют наиболее распространённые из этих самых команд для нашего большего удобства: при желании заняться осмотром чего-либо можно как набрав буквами «Examina», так и нажав на значок глаза; то же самое относится и к символам руки (заменяющей ввод глагола «Toma»), беседы двух египтян в фесках («Habla con»), мешка с деньгами («Compra») и помощи («Ayuda»). Чуть более интересна чисто чёрная по умолчанию ячейка, зияющая слева в третьем ряду: если выбрать данный вариант при помощи «ввода», то при нажатии стрелок «влево» и «вправо» можно будет любоваться на различное содержимое нашего инвентаря, представленного в виде миниатюр, – а вот для использования всего этого добра необходимо уже набирать названия имеющихся у нас предметов вручную. Наконец, два нижних значка – управляющие: «компьютер с дисководом» позволяет сохранить или загрузить игру (койко-место нам выделено только одно, так что советуем копировать файлы в отдельную папку), а детективно-жанровое полотно «убийство египтянина выстрелом из револьвера» намекает на возможность безнаказанно выйти в систему.

Собственно игровой процесс может показаться несколько усложнённым ввиду сочетания не самой (мягко говоря) высококачественной графики с ручным вводом команд: ни текстового перечисления всего имеющегося в текущей локации (как в нормальном Interactive Fiction), ни возможности выбрать курсором на экране нужный предмет (как в любой уважающей себя point-and-click адвенчуре) здесь нет. Но самое сложное в деле поиска формулы фараоновского антивещества заключается вовсе не в том, чтобы разглядеть на экране какой-нибудь достойный внимания объект размером в несколько пикселей (в конце концов, полезные команды вроде «Examina suelo» дело своё знают), а – в необходимости всякий раз подбирать то самое, часто единственное слово для обозначения объектов и действий с ними, которое игра будет согласна понять и принять. Словарный запас парсера составляет всего лишь около 220 слов, и с глаголами языка Сервантеса дело обстоит совсем уже печально. При этом, надо заметить, несколько фраз, в том числе своего рода «финальная поздравительная загадка», и вовсе остались на французском! Да и оптимизм авторов насчёт осведомлённости обитателей Пиренейского полуострова по части принципов работы того же «Минителя», по правде говоря, также вызывает некоторые сомнения.

С другой стороны, ставить в упрёк неординарной игре 1980-х её завышенную (по меркам XXI века) сложность будет не совсем справедливо: не за то ли мы и любим эти древние проекты, способные пощекотать нервы и заставить почесать в затылках даже самых заматерелых ветеранов? Да, загадки здесь очень даже непростые, – но зато и подсказки к ним весьма своеобразные и сравнительно многочисленные. Впрочем, отыскать эти последние тоже оказывается далеко не просто, – тем более что опасности подстерегают нашего археолога буквально на каждом шагу, от смертельной жажды в пустыне или облучения радиацией в пирамиде (мы ведь предупреждали насчёт связи игрового процесса с сюжетом?) и до пули от злобного конкурента Ывана, готовой настигнуть нас в любой момент, стоит только герою оказаться не в то время и не в том месте (иными словами, составление карты мира будет совсем даже не лишней задачей). Сцены гибели иллюстрируются странной анимацией упаковки некой каменной головы в сколоченную из досок коробку, после чего можно будет как выйти в систему, так и начать всё сначала, нажав соответственно «N» или «S».

А что ещё здесь выглядит весьма примечательным, так это аркадные вставки: так, упоминавшийся выше глагол «Compra», предназначающийся для занятий «шоппингом» на каирском рынке, на самом деле оборачивается... включением режима «Space Invaders»! Во всё том же маленьком окошечке в 171×105 пикселей мы будем управлять корабликом, цель которого – уворачиваться от снарядов отображающихся выше инопланетных противников, одновременно пытаясь попасть в расположенный в самом верху «ценник». Жизней у нас всего пять, и число это уменьшается с каждой пропущенной атакой врага, а за любой наш успешный выстрел начальная сумма в 2000 долларов, которую и просит египетский продавец за интересующую нас вещь, уменьшается на сотню. Таким образом, попасть по цели требуется двадцать раз – причём дважды за всю игру (именно столько покупок профессору археологии предстоит совершить на здешнем рынке). Вторая забава ещё более примечательна (и отображается на целый экран в ином варианте CGA-палитры) , – это лабиринт наподобие тех, что встречались в «Forteresse», но куда более интересный: здесь нам противостоит не только таймер (в виде шкалы «запаса кислорода» в правом нижнем углу), но и – пауки, преграждающие путь к выходу. Для борьбы с ними используются «гарпуны»: изначально у нас их всего два (счёт ведётся внизу слева), но пополнять этот запас можно прямо в лабиринте, подбирая миниатюрные револьверы (да, вот так). Кроме того, представлены тут и другие бонусы – в виде пузырьков с зельями, способными немного восполнить неуклонно уменьшающийся запас кислорода. Надо заметить, что, несмотря на аркадный антураж, данная задачка представляет собой скорее головоломку: путь к выходу необходимо продумывать заранее – и не увлекаться при этом сбором полезных предметов и бездумным уничтожением арахнидов, ибо кислорода и оружия на всех них никак не хватит! Лабиринтов таких в игре формально два, – но, во-первых, они практически идентичны, а во-вторых – расположенный почти что в самом начале является чисто опциональным для прохождения (в отличие от обязательного перед самым-самым финалом).

Вердикт, как это часто бывает в подобных случаях, предельно условный: к такому необычному проекту родом из отдалённой от нашего времени эпохи трудно и бессмысленно подходить с привычными критериями, устоявшимися на материале более поздних игр. Ну а в плане коллекционной ценности и редкости перед нами однозначно обладатель едва ли не наивысшего балла изо всех возможных.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Uka
При этом, надо заметить, несколько фраз, в том числе своего рода «финальная поздравительная загадка», и вовсе остались на французском!
Похоже, это не совсем так: в ресурсах игры имеется переведённая версия этой последней фразы. Однако она по умолчанию не демонстрируется: в выложенной недавно на сайте "дискетной версии" я этот момент подправил, т.е. финальный экран будет на "испанском". Образы дискет остались в этом плане оригинальными (т.е. "псевдофранцузскими", ибо это не совсем прямой текст, а своего рода загадка).