Rock Manager

Rock Manager
Жанр: Strategy
Разработчик: Monsterland Produktion
Издатель: DreamCatcher Interactive
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 1
  • 1
  • 5
Довольно своеобразная упрощённая менеджерская стратегия, в которой игроку предлагается выступить в роли продюсера нескольких музыкальных коллективов, решая те или иные задачи, связанные с достижением ими успеха. Примечательно, что продолжительность данной вещи очень маленькая для поджанра: здесь всего восемь относительно коротких миссий (причём даже отсутствует обучение, - его роль отчасти выполняет первое задание), поэтому завершить прохождение можно буквально за несколько часов.

Действие происходит в вымышленном городке под названием Рок-сити, где царит вечная ночь, "разбавленная" отблесками неоновых огней. Задний фон экрана независимо от миссии представляет собой панораму одного квартала этого населённого пункта, по размеру примерно в полтора раза превышающую видимое нами в конкретный момент пространство. Управление сводится к крайне незначительным "перемещениям" по доступной местности (посредством движения мышью) и щелчкам по "активным" зданиям, коих имеется несколько типов: "лейблы", студии звукозаписи (здесь они отделены от предыдущей категории), издательства, студии дизайна, ночные клубы, музыкальные магазины, рекламные агентства, а также - в единственном числе - редакция газеты, музыкальный журнал, радиостанция, телеканал; кроме того, есть стадион и аэропорт, задействуемые лишь в определённых миссиях.

Суть последних всегда различна и - стоит отдать авторам должное - всегда сдобрена какой-никакой щепоткой юмора: например, в одном из заданий нужно организовать успешный международный концертный тур для стареющей и ко времени действия игры совершенно забытой группы Firewolf, играющей "хэви-метал", в другом - разорить конкурентов нанявшего нас издательства; наиболее оригинальным является запуск коллектива исполнителей на околоземную орбиту, а наиболее атмосферным - продвижение до статуса рок-звезды совершенно бесталанной девицы Нади, не имеющей ни слуха, ни голоса, но приходящейся дочкой колоритнейшему русскому мафиози Сергею, готовому на всё ради исполнения каприза своего чада. К сожалению, несмотря на подобные интригующие завязки, последовательность действий во всех этих миссиях примерно одна и та же (хотя какая-то специфика порой присутствует).

Обычно перво-наперво нужно определиться с музыкальным стилем произведений своих будущих подопечных (на выбор имеется не только попавший в заглавие рок, но также поп, панк и "хэви-метал"), а затем нанять в группу музыкантов, коих может быть лишь ограниченное количество (сразу же достигать "лимита" в этом деле не обязательно), выбрав подходящие нашим планам типажи из предлагаемых вариантов. Впрочем, в ряде заданий этого почти или вовсе не требуется - как в случае с упоминавшейся организацией гастролей уже, в общем-то, укомплектованного коллектива. Следующий этап - приобретение в одном из всего лишь двух местных "лейблов" песни для будущей раскрутки; тут опять-таки предлагаются разные варианты (плюс у каждой из компаний есть собственный набор потенциальных "хитов"), а у некоторых доступных для найма исполнителей даже имеются "шедевры" их же авторства, - и можно принять решение "раскручивать" подобное творчество.

Далее "сингл" необходимо записать на студии звукозаписи - коих вновь несколько, причём технические возможности и, соответственно, стоимость услуг этих организаций могут очень сильно варьироваться. В процессе создания композиции мы формально принимаем непосредственное участие, но вот прослушать получившееся в итоге творение целиком, увы, не удастся, - для ушей всегда будет доступна лишь небольшая его часть. Затем требуется найти издателя диска, выбрав его из имеющихся вариантов. Правда, совершенно не обязательно, что предпочтённый в итоге окажется удачным или даже реализуемым: во-первых, компания может в принципе отказаться работать с вами, сославшись, например, на то, что ей банально не нравится песня, во-вторых - необходимо пройти этап переговоров, главное в котором - условиться о цене контракта и о нашем проценте с получаемых прибылей (торговаться разрешается, но делать это следует осторожно).

Наконец, последний подготовительный этап - работа с дизайнерской студией, где будет нарисована обложка издаваемой песни, причём, что интересно, работу этих людей мы фактически выполняем сами. Правда, ничего по-настоящему увлекательного здесь нет: фонов обложек имеется лишь два десятка, а нарисовать что-либо самостоятельно нельзя, - разрешается лишь самому написать название песни, определиться с типом шрифта и добавить некоторые детали оформления (скажем, групповое фото исполнителей). Кроме того, особого влияния на продажи композиции все эти изыски, похоже, не оказывают (хотя если между тематикой песни и картинкой на обложке будут очень уж сильные расхождения, то, вероятно, поклонники обратят на это внимание и не станут покупать такую продукцию).

После всего вышеописанного начинается процесс "раскрутки" произведения, осуществляемый шестью способами: заказ рецензий у газеты и (или) журнала (есть возможность давать их представителям взятки, - и чем более дорогими будут такие "подарки", тем более доброжелательным в итоге выйдет отзыв, что, в свою очередь, повысит вероятность роста продаж диска), плата музыкальным магазинам за то, чтобы в магнитофонах там проигрывалась ваша композиция, подача рекламы (стоящей очень дорого и отнюдь не всегда гарантированно помогающей), съёмка клипов с их последующей демонстрацией на телеканале (опять-таки - дорого, не очень быстро и не обязательно приведёт к успеху; плюс могут потребоваться дополнительные взятки телевизионщикам, чтобы те согласились пустить видео в эфир), ротация "сингла" на радиостанции (вот это как раз выгоднее) и заключение договоров с местными ночными клубами на организацию в них концертов вашей группы.

Именно последнее в теории может сильнее всего поспособствовать продаже CD с песней (а также, естественно, принести существенный дополнительный доход в виде процента с реализованных билетов), - но, во-первых, клубы различаются по своей направленности и вкусам посещающей их публики (поэтому нет смысла "продвигать" панк в месте, где ценят поп, и наоборот), во-вторых - руководители определённых заведений могут или просто не пустить к себе до достижения вами некоего условного уровня популярности, или же запросить за свои услуги очень большие суммы. Упоминавшийся выше стадион доступен - разумеется, за деньги, причём за огромные, - для аренды с целью проведения там эпического по своим масштабам концерта, способного принести исполнителю колоссальную прибыль, - но необходимую для этого сумму (ибо оплачивать мероприятие должны мы сами) в принципе реально собрать не в любой миссии (с другой стороны, при продвижении дочки мафиози условием победы является именно её выступление на этой арене).

"Изюминок" у Rock Manager две. Первая заключается в том, что все здешние музыканты - это не "болванчики", а, с позволения сказать, "личности", - у каждого из них свой характер, свои потребности и свои, если так можно выразиться, "слабости" (надо отметить, что приятных людей среди этой "братии" немного). Исполнители капризны, конфликтны, порочны, а порой и банально ленивы, - и, чтобы мотивировать их, нужно так или иначе потворствовать их желаниям: кому-то требуется турпутёвка в жаркие края, кто-то весьма неравнодушен к алкоголю, а кому-то вообще важнее всего, чтобы вы прислушивались к мнению его возлюбленной (!) касательно стратегии ведения бизнеса. Вероятность проигрыша в данной вещи не особенно высока, но всё же существует, - и если такое случится, то причиной почти наверняка окажется недостаточное количество внимания, уделённого вами своей группе: если подопечных не "баловать", то они просто разорвут с вами контракт (а подчас даже уход одного участника коллектива ставит крест на достижении результата, требуемого для выполнения задания).

Второй примечательный момент появляется после успешного прохождения миссии с "раскруткой" Нади: её папа Сергей в благодарность всегда - то есть в последующих испытаниях - будет готов прийти к вам на помощь для борьбы с конкурентами, пусть и только за некоторое вознаграждение. Его связи и возможности позволяют раскапывать компроматы, инициировать скандалы, распространение ложных и порочащих репутацию слухов, а также привлекать банду головорезов для использования "невербальных" методов убеждения наших противников (имеющихся, как уже косвенно отмечалось, в определённых заданиях); кроме того, он может просто дать в долг денег, - но вернуть эту сумму (причём в срок и с небольшим процентом), естественно, надо будет обязательно.

Что касается визуальной составляющей игры, то она, по сути, уже была в основном описана в одном из предыдущих абзацев; остаётся добавить, что основу игрового процесса составляет "работа" с многочисленными "окнами", появляющимися на фоне ночного мегаполиса, и расположенными в них опциями. Радует, что нередко эти "панели" с пунктами и сообщениями сопровождаются портретами музыкантов, отдельными анимационными эффектами или даже коротенькими и показываемыми в миниатюрном "подокне" видеороликами, причём исполнено это всё в неизменно юмористической манере, - но всё-таки графики как таковой даже для менеджерской игры (которой она, в общем-то, почти не требуется) здесь как-то слишком уж мало. Озвучка, увы, тоже минимальна, хотя подчас (но далеко не всегда) весьма выразительна. В общем и целом - объективно оригинальная и по-своему милая вещь, для знатоков жанра слишком короткая и простая, но в качестве более-менее интеллектуального отдыха на несколько часов вполне подходящая даже для тех поклонников компьютерных игр, кому музыкальная тематика не очень близка.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
В детстве очень нравилась. Было прикольно собирать состав, придумывать название группам, записывать альбомы, делать лого, обложки, гастролировать и все такое. Жалко только, что игра очень простенькая. Вот бы нечто такое для хардкорных игроков. Это была бы игра мечты.