Вообще, данная статья актуальна для всех логических игр, а не только лишь шахмат. Но здесь мы коснёмся темы начала доминирования в шахматах программного кода над человеческим умом. И если раньше человек обучал компьютер этой древней индийской игре, то теперь стало наоборот. Ни одного современного шахматиста международного уровня невозможно представить без компьютерного обучения и обращения к базе данных шахматных окончаний, просчитанной и сохранённой на сервере. Всю же игру, невзирая на полную информацию, рассчитать не представляется возможным — поскольку известно, что число различных позиций в шахматах больше, чем атомов в видимой вселенной.


История шахматных механизмов начинается в 1770-х годах, за 150 лет до появления компьютеров. Первые шахматные машины относились к разряду розыгрышей, поскольку таковыми скрытно управляли известные шахматные мастера. В 1912 году сконструирован первый настоящий шахматный автомат. По нынешним представлениям он был примитивным и умел разыгрывать только эндшпиль — финальную стадию партии, но ни один из мастеров того времени не смог выиграть у этого агрегата.


Дальнейший прогресс шахматного совершенствования электронно-механических агрегатов прервали две мировые войны. И поэтому следующий этап машинного обучения наступил лишь в начале 1950-х, когда появилось сразу несколько машин, зачастую играющих неполными комплектами фигур и/или по неполным правилам — без соответственно двойного начального хода пешек и взятия на проходе, а также рокировок. К 1960-м по всему миру начали появляться центры и энтузиасты создания и изучения шахматных алгоритмов. Чему немало способствовало то, что среди сильнейших шахматистов того времени преобладали математики, которые и формировали для компьютеров теорию и практику шахмат. Среди таковых заметно выделялись Бернштейн (пионер компьютерных шахмат, автор алгоритма компьютерной игры в 1957 году), Бронштейн (соавтор книги о борьбе человеческого гения против компьютерных программ), Ботвинник (руководил созданием шахматной программы «Пионер», автор рационализаторского предложения о компьютерном управлении экономикой); в дальнейшем эстафету подхватили чемпионы мира Карпов, Каспаров, Крамник и Карслен, часть из которых обладает именными шахматными программами, приложениями и даже компьютерами — Kasparov Chessmate, Play Magnus, Karpov Chess School. Начиная с середины 1960-х начали проводиться турниры между шахматными машинами, где ходы передавались операторами по телефону или радиосвязи. Первый официальный международный турнир среди шахматных машин, в котором приняли участие 13 машин из 8 стран мира, в 1974 году выиграла «Каисса», победив во всех партиях. Таким образом, Советский Союз обеспечил первенство как в человеческих шахматах (удерживаемых к тому времени более четверти века), так и машинных (в течение десятилетия — в партиях с 1967 по 1977 годы).


В 1997 году чемпион мира Каспаров проиграл шахматному суперкомпьютеру Deep Blue в матче-реванше (1 победа, 3 ничьих, 2 поражения); итоговый счёт 2½ — 3½ в пользу машины. За год до этого чемпиону удалось одолеть машину со счётом 4 — 2, да и в этот раз компьютер одолел человека лишь при помощи хорошо разбиравшихся в шахматах операторов, на ходу вносивших изменения в алгоритм просчёта, — о чём сам чемпион не преминул заявить на последовавшей пресс-конференции. Однако IBM отказалась от дальнейших соревнований, посчитав миссию выполненной.




Однако это касалось лишь специально собранных для шахматных турниров суперкомпьютером и мейнфреймов, которые ещё с 1982 года на примере программно-аппаратного комплекса Belle играли в силу мастера.


Что касается шахматных программ, про образец которой сейчас идёт речь, то здесь человеческий разум сопротивлялся несколько дольше. В 2002 году Крамник свёл вничью матч против Deep Fritz, а в 2003-м Каспаров сыграл вничью матчи против Deep Junior и X3D Fritz. В 2005 году команда компьютеров (Hydra, Deep Junior и Fritz) обыграла со счётом 8½ — 3½ команду шахматистов, в разное время побывавших чемпионами мира (Топалов, Пономарёв, Карякин). И, наконец, в 2006 году чемпион мира Крамник был побеждён программой Deep Fritz со счётом 4 — 2.




А в 2017 году DeepMind выпустят AlphaZero — самообучаемый шахматный алгоритм, способный за несколько часов игры с самим собой превзойти гроссмейстеров. Лучшие шахматисты планеты во главе с чемпионом мира Карлсеном пытаются взять планку в 2900 пунктов ЭЛО, в то время как шахматные движки, в числе которых StockFish, уже превосходят 3500 пунктов. Разница между чемпионом мира и замыкающим списка 100 сильнейших шахматистов составляет порядка 200 пунктов, в том время как до силы движка чемпион не дотягивает более 600. Эволюция шахматного мастерства, занявшая у человечества со времени установления международных правил в XV веке приблизительно 600 лет, у компьютеров прошла примерно за 60 — с момента написания первой подобной программы в Лос-Аламосской лаборатории в середине 1950-х.




Завершая статью, напоминаю, что на этом сайте можно найти шахматную игру по душе, причём в различных вариантах; да и про настольные игры в общем. И, как сказал классик, шахматы — гимнастика ума!





Автор: AndyFox
Дата: 19.11.2021

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей