Разработчик: Subset Games
Жанр: стратегия, roguelike
Дата релиза: 14.09.2012 (оригинал), 03.04.2014 (Advanced Edition).
Заинтересованность скриншотами и идеей, желание по-быстрому пробежать вроде бы небольшой инди-проект – и вот более 200 часов за плечами. Казалось бы, что в ней делать столько времени? Оказывается, есть чем заняться, и скажу, что это еще далеко не предел. О потраченном времени я совершенно не жалею, тем более что прошло оно крайне увлекательно. Не знаю, стал ли я фанатом FTL (Faster Than Light), но, даже выбив все ачивки и пройдя игру всеми кораблями, периодически вновь провожу забег по далекой-далекой галактике с целью очередного уничтожения флагмана повстанцев. В общем, дело было так…
Началось всё с того, что два парня (Джастин Ма и Мэттью Дэвис) решили сделать игру. Имелись талант, идеи, но не хватало денежных знаков, а потому было принято решение воспользоваться популярным в 2010-х краудфандинговым сервисом – kickstarter. Из запрошенных 10 000 вечнозеленых банкнот оказалось собрано более 200 000. Это был первый успех, но далеко не последний. Спустя примерно год разработки наступил релиз, после которого игра попала во множество топов лучших инди-игр 2012 года, а Subset Games прогремела на весь мир. Впрочем, известность эта была локальной, до популярности мастодонтов индустрии FTL было далеко. Тем не менее полученный результат – невероятный успех для небольшой инди-компании.
Так о чём же FTL? Сюжет, если его можно так назвать, повествует о том, что нам, как представителям Федерации, необходимо на космическом корабле долететь куда-то и рассказать о повстанцах. Собственно, всё. Разве что как только мы донесем плохие новости до адресата, то нам тут же поручат одолеть самый мощный корабль флота повстанцев – их флагман. Отмечу, что в качестве сценариста в титрах значится небезызвестный Крис Авеллон (один из создателей легендарных Fallout 2, Planescape: Torment и множества других известных игр), но, судя по всему, это не более чем маркетинговый ход, поскольку весь сценарий я, по сути, рассказал. Возможно, мсье Авеллон как-то участвовал в создании местных, кхм, если можно так сказать, диалогов. Но гадать, пожалуй, не будем.
И вот мы, получив в распоряжение команду и какой-никакой корабль, тут же бросаемся в бескрайние просторы космоса. Собственно, в игре фактически есть два режима. Первый из них – это стратегический, где мы видим карту с белыми точками (маяками), одна из которых помечена как выход. Передвигаться можно только в соседние маяки (за исключением случая наличия одного хитрого предмета), и что будет в них ждать – сплошная загадка (опять-таки за исключением пары случаев, но это – частности). Время в этом режиме идет пошагово, т.е. один ход равняется одному перелету между маяками. Через пару ходов флот повстанцев будет пытаться догнать наш кораблик, и основная задача в стратегическом режиме сводится к построению такого маршрута, чтобы посетить наибольшее количество маяков, уклоняясь от флота повстанцев, а затем достичь маяка с пометкой «выход». В общем-то, сделать это, как правило, несложно, разве что стоит приглядывать за количеством топлива, так как каждый перелёт расходует одну единицу, а резкое истощение данного ресурса может изменить все планы.
Если топливо закончилось - это неприятно, но не смертельно. Главное, чтобы флот повстанцев не висел на хвосте.
По достижении маяка с пометкой «выход» мы получаем возможность выбрать следующий сектор, куда затем направимся. По факту предпочесть можно всего один вариант из двух предложенных, зато есть возможность примерно распланировать дальнейшие сектора для исследования. По крайней мере, мы видим ветвь с цветными секторами, которые населяют различные расы. Некоторые из них более дружелюбны (сектора обозначены зеленым), другие, напротив, агрессивны (красные сектора), в связи с чем можно примерно прогнозировать, что в секторах, где проживают более дружелюбные расы, придется меньше сражаться, а в более агрессивных – наоборот.
Отмечу, что на стратегический режим приходится не более 30% игрового времени. Основной же режим – это сражения, которые включаются при посещении непосредственно маяков, где есть другие корабли. На самих маяках может произойти одно из возможных событий. Самое частое – это сражение с пиратом или еще каким-нибудь кораблем, капитану которого не понравилось, условно говоря, то, как с ним поздоровались. Бой представляет собой обмен выстрелами из бортового оружия или дронов либо же абордаж противника с помощью телепорта. Звучит всё примитивно, но на деле это куда интереснее, а каждое сражение – это такая небольшая шахматная партия, которую нужно разыграть с минимальными потерями. Стоит учитывать, что для нанесения урона штатным оружием сперва необходимо пробить щиты либо же использовать оружие, которое стреляет прямо через них. Но оно, как правило, имеет ограниченный боезапас, и использовать его повсеместно не получится. Плюс не факт, что все боеприпасы попадут в цель, так как прокачанный двигатель и обученный экипаж будут неплохо уворачиваться от выпущенных ракет. Что же касается абордажа, то здесь всё также может закончиться плачевно. Так, на корабле противника может оказаться сильный экипаж либо же количество вражеских бойцов будет преобладать. Закончится сие понятно чем.
Бой с противником в медицинском отсеке - крайне грамотное решение, поскольку наши бойцы постоянно лечатся.
Для примерной оценки сил противника необходимо улучшать сенсоры либо приобретать в команду слизней, обладающих навыками телепатии. Вообще, каждая раса имеет определенные «фишки». К примеру, валуны могут тушить пожар, не получая урона, энджи ремонтируют поврежденные системы вдвое быстрее, а люди вдвое быстрее прокачиваются. Да, в игре присутствует прокачка, хотя она не имеет ключевого значения для победы, поскольку разница между полностью прокачанным космонавтом и новичком едва ли составляет более 10-15%, - но иметь умелый экипаж всё-таки куда приятнее. Куда более важны улучшения оружия, щитов, двигателя и многие другие. На всё это тратится драгоценный лом, который тяжело добывается в боях, путем торговли либо же при выполнении определенных условий, - и его всегда не хватает.
При этом типичный бой выглядит примерно следующим образом. Первоначально тискаем активную паузу и оцениваем ситуацию. Если на наш корабль телепортировался противник – максимально блокируем ему двери (которые также нужно прокачивать), открывая шлюзы, дабы он остался без воздуха. В случае прорыва к важным узлам добиваем мерзавцев своим экипажем. Параллельно пытаемся уничтожить вооружение корабля противника, щиты и иные узлы, паля из всех стволов, пытаясь соблюсти определенную залповость с учетом различной скорости их перезарядки. Если всё проходит успешно, то корабль противников или просит их пощадить за скромную плату, или же уничтожается, разлетаясь в клочья, оставляя в космосе некоторые ценные ресурсы. Наиболее трудоемкий способ – это ликвидация экипажа противника, однако с экономической точки зрения это самый выгодный вариант, так как ресурсов в захваченном корабле остается больше, нежели в уничтоженном.
Прокачанные сенсоры позволяют видеть прочность всех модулей, HP экипажа и даже время перезарядки стволов.
Описанная ситуация – одна из самых простых, так как вариаций различных тактик огромное количество. И реализовывать их можно благодаря открывающимся постепенно новым кораблям, которые имеют различный стартовый набор модулей, вооружения, экипажа и самой структуры корабля, также влияющей на игровой процесс. Один корабль будет подталкивать нас на использование дронов, другой – на прокачку маскировки и уклонения, третий вынудит обратить внимание на телепорт для экипажа и абордаж. И нельзя забывать, что FTL – это всё-таки рогалик, в связи с чем каждый новый забег к флагману будет отличаться от предыдущего. Сектора, маяки и противники каждую новую партию будут меняться. Предсказать, на усилении какого именно из узлов лучше сделать упор конкретно в этой партии, невозможно. Из всего этого вытекает еще один важный момент – это сложность.
Игра беспощадна для новичков, хотя порог вхождения достаточно низок, но пройдет немало времени, прежде чем игрок сможет впервые уничтожить флагман повстанцев даже на самой низкой сложности. Причин тому множество. Во-первых, не только сектора генерируются случайным образом, но и все события. Так, после прилета на маяк, обозначенный пометкой «бедствие», и выбора каждый раз одного и того же варианта действий из предложенных результат может отличаться с точностью до наоборот. И стоит также учитывать, что при наличии определенных представителей рас на корабле либо же каких-то конкретных модулей могут возникать «скрытые» варианты действий, которые приводят к совершенно иным последствиям. К примеру, прилетев на маяк, где вовсю полыхает пожар, и имея в экипаже представителей валунов, у которых иммунитет к огню, можно без какого-либо риска погасить ими пламя, получив за это заслуженную награду. Однако это положительный пример, но нередко будут случаи, когда из направленных нами спасателей назад вернутся не все, а ведь каждый член экипажа достаточно дорог.
Во-вторых, по неопытности игрок может попытаться «нахватать» всего и сразу, что сделать сперва никак не получится, и придётся проигрывать раз за разом, пытаясь разгадать оптимальную тактику действий за конкретный корабль. Как и положено приличному рогалику, игра сохраняется только при выходе, а в случае же поражения извольте-с начать всё заново. И только спустя время и разобравшись со всеми вызовами, которые ставит игра, будет первая победа. Одно удачное прохождение занимает примерно два-три часа, что, в общем-то, немного, но кораблей большое количество, у каждого из них своя тактика, а потому в случае однократного прохождения будет пропущена большая часть интересностей, подготовленных разработчиками. Уже приноровившись к лёгкой сложности, стоит переходить на среднюю, для которой игровой процесс FTL наиболее сбалансирован. Здесь вызов для игрока куда серьезнее, количество лома уменьшается на 25%, противники становятся сильнее, но и радость от победы возрастает. На высокой сложности количество лома уменьшается ещё на 25%, а сила противников увеличивается еще сильнее. На этом уровне я игру так и не прошел, хотя неоднократно доходил до флагмана. На высокой сложности мне играть некомфортно, так как в каждом бою уже действительно приходится «скрипеть мозгами», что очень утомляет, поэтому за всё время подобных «заходов» у меня наберется не более 5.
Еще из любопытного отмечу, что изначально нам доступен всего один кораблик, а новые начнут открываться только после прохождения игры или при выполнении определенных условий и заданий. К условиям относятся такие, как необходимость установки на корабль 11 различных систем и подсистем или уничтожение 10 кораблей валунов. Задания же иногда проходятся путем посещения маяков с пометкой «задание» и выполнением дальнейших указаний или находятся случайным образом при посещении маяков. Как правило, суть задания состоит в победе над каким-то конкретным кораблем.
Про графику лучше любых слов скажут скриншоты. Я лишь от себя добавлю, что картинка хотя и минималистична, но выглядит как-то душевно, приятно для глаз. А музыка так и вовсе великолепна и идеально вписывается в игровой процесс.
Теперь пару слов о расширенном издании, или так называемом Advanced Edition. Обновление вышло спустя полтора года после релиза основной игры и добавило на самом деле очень много. Во-первых, появились высокий уровень сложности, одна новая раса, новые корабли, новое оборудование. Это всё выглядит не слишком многообразным, но нововведений достаточно, и все они позволяют чуть ли не удвоить количество возможных тактик прохождения. «Приличные компании» такого рода дополнения продают за деньги, а игра, у кого она была куплена, обновилась до Advanced Edition совершенно бесплатно.
Думается, что пора подводить итог вышесказанному. Я умышленно не писал про недостатки проекта, поскольку лично для меня их в игре нет. Если покопаться в отзывах, можно найти мнение, что здесь слишком многое зависит от случайности. Это так, но без умений, как бы ни благоволил «рандом», пройти игру будет непросто. Мой опыт позволяет сделать это на среднем уровне примерно в одном из пяти забегов. На легком почти каждый забег заканчивается победой (для честности статистики пусть будет в одном из двух). Конечно же, случайные события сильно влияют на игру, но, не будь их, FTL лишилась бы львиной доли своего очарования. Игру рекомендую абсолютно всем, а единственным противопоказанием я бы назвал отсутствие свободного времени на забег (не менее двух часов), так как играть с разрывами уже не так интересно.
Оценка: 10 из 10.
Жанр: стратегия, roguelike
Дата релиза: 14.09.2012 (оригинал), 03.04.2014 (Advanced Edition).
Заинтересованность скриншотами и идеей, желание по-быстрому пробежать вроде бы небольшой инди-проект – и вот более 200 часов за плечами. Казалось бы, что в ней делать столько времени? Оказывается, есть чем заняться, и скажу, что это еще далеко не предел. О потраченном времени я совершенно не жалею, тем более что прошло оно крайне увлекательно. Не знаю, стал ли я фанатом FTL (Faster Than Light), но, даже выбив все ачивки и пройдя игру всеми кораблями, периодически вновь провожу забег по далекой-далекой галактике с целью очередного уничтожения флагмана повстанцев. В общем, дело было так…
Началось всё с того, что два парня (Джастин Ма и Мэттью Дэвис) решили сделать игру. Имелись талант, идеи, но не хватало денежных знаков, а потому было принято решение воспользоваться популярным в 2010-х краудфандинговым сервисом – kickstarter. Из запрошенных 10 000 вечнозеленых банкнот оказалось собрано более 200 000. Это был первый успех, но далеко не последний. Спустя примерно год разработки наступил релиз, после которого игра попала во множество топов лучших инди-игр 2012 года, а Subset Games прогремела на весь мир. Впрочем, известность эта была локальной, до популярности мастодонтов индустрии FTL было далеко. Тем не менее полученный результат – невероятный успех для небольшой инди-компании.
Так о чём же FTL? Сюжет, если его можно так назвать, повествует о том, что нам, как представителям Федерации, необходимо на космическом корабле долететь куда-то и рассказать о повстанцах. Собственно, всё. Разве что как только мы донесем плохие новости до адресата, то нам тут же поручат одолеть самый мощный корабль флота повстанцев – их флагман. Отмечу, что в качестве сценариста в титрах значится небезызвестный Крис Авеллон (один из создателей легендарных Fallout 2, Planescape: Torment и множества других известных игр), но, судя по всему, это не более чем маркетинговый ход, поскольку весь сценарий я, по сути, рассказал. Возможно, мсье Авеллон как-то участвовал в создании местных, кхм, если можно так сказать, диалогов. Но гадать, пожалуй, не будем.
И вот мы, получив в распоряжение команду и какой-никакой корабль, тут же бросаемся в бескрайние просторы космоса. Собственно, в игре фактически есть два режима. Первый из них – это стратегический, где мы видим карту с белыми точками (маяками), одна из которых помечена как выход. Передвигаться можно только в соседние маяки (за исключением случая наличия одного хитрого предмета), и что будет в них ждать – сплошная загадка (опять-таки за исключением пары случаев, но это – частности). Время в этом режиме идет пошагово, т.е. один ход равняется одному перелету между маяками. Через пару ходов флот повстанцев будет пытаться догнать наш кораблик, и основная задача в стратегическом режиме сводится к построению такого маршрута, чтобы посетить наибольшее количество маяков, уклоняясь от флота повстанцев, а затем достичь маяка с пометкой «выход». В общем-то, сделать это, как правило, несложно, разве что стоит приглядывать за количеством топлива, так как каждый перелёт расходует одну единицу, а резкое истощение данного ресурса может изменить все планы.
Если топливо закончилось - это неприятно, но не смертельно. Главное, чтобы флот повстанцев не висел на хвосте.
По достижении маяка с пометкой «выход» мы получаем возможность выбрать следующий сектор, куда затем направимся. По факту предпочесть можно всего один вариант из двух предложенных, зато есть возможность примерно распланировать дальнейшие сектора для исследования. По крайней мере, мы видим ветвь с цветными секторами, которые населяют различные расы. Некоторые из них более дружелюбны (сектора обозначены зеленым), другие, напротив, агрессивны (красные сектора), в связи с чем можно примерно прогнозировать, что в секторах, где проживают более дружелюбные расы, придется меньше сражаться, а в более агрессивных – наоборот.
Отмечу, что на стратегический режим приходится не более 30% игрового времени. Основной же режим – это сражения, которые включаются при посещении непосредственно маяков, где есть другие корабли. На самих маяках может произойти одно из возможных событий. Самое частое – это сражение с пиратом или еще каким-нибудь кораблем, капитану которого не понравилось, условно говоря, то, как с ним поздоровались. Бой представляет собой обмен выстрелами из бортового оружия или дронов либо же абордаж противника с помощью телепорта. Звучит всё примитивно, но на деле это куда интереснее, а каждое сражение – это такая небольшая шахматная партия, которую нужно разыграть с минимальными потерями. Стоит учитывать, что для нанесения урона штатным оружием сперва необходимо пробить щиты либо же использовать оружие, которое стреляет прямо через них. Но оно, как правило, имеет ограниченный боезапас, и использовать его повсеместно не получится. Плюс не факт, что все боеприпасы попадут в цель, так как прокачанный двигатель и обученный экипаж будут неплохо уворачиваться от выпущенных ракет. Что же касается абордажа, то здесь всё также может закончиться плачевно. Так, на корабле противника может оказаться сильный экипаж либо же количество вражеских бойцов будет преобладать. Закончится сие понятно чем.
Бой с противником в медицинском отсеке - крайне грамотное решение, поскольку наши бойцы постоянно лечатся.
Для примерной оценки сил противника необходимо улучшать сенсоры либо приобретать в команду слизней, обладающих навыками телепатии. Вообще, каждая раса имеет определенные «фишки». К примеру, валуны могут тушить пожар, не получая урона, энджи ремонтируют поврежденные системы вдвое быстрее, а люди вдвое быстрее прокачиваются. Да, в игре присутствует прокачка, хотя она не имеет ключевого значения для победы, поскольку разница между полностью прокачанным космонавтом и новичком едва ли составляет более 10-15%, - но иметь умелый экипаж всё-таки куда приятнее. Куда более важны улучшения оружия, щитов, двигателя и многие другие. На всё это тратится драгоценный лом, который тяжело добывается в боях, путем торговли либо же при выполнении определенных условий, - и его всегда не хватает.
При этом типичный бой выглядит примерно следующим образом. Первоначально тискаем активную паузу и оцениваем ситуацию. Если на наш корабль телепортировался противник – максимально блокируем ему двери (которые также нужно прокачивать), открывая шлюзы, дабы он остался без воздуха. В случае прорыва к важным узлам добиваем мерзавцев своим экипажем. Параллельно пытаемся уничтожить вооружение корабля противника, щиты и иные узлы, паля из всех стволов, пытаясь соблюсти определенную залповость с учетом различной скорости их перезарядки. Если всё проходит успешно, то корабль противников или просит их пощадить за скромную плату, или же уничтожается, разлетаясь в клочья, оставляя в космосе некоторые ценные ресурсы. Наиболее трудоемкий способ – это ликвидация экипажа противника, однако с экономической точки зрения это самый выгодный вариант, так как ресурсов в захваченном корабле остается больше, нежели в уничтоженном.
Прокачанные сенсоры позволяют видеть прочность всех модулей, HP экипажа и даже время перезарядки стволов.
Описанная ситуация – одна из самых простых, так как вариаций различных тактик огромное количество. И реализовывать их можно благодаря открывающимся постепенно новым кораблям, которые имеют различный стартовый набор модулей, вооружения, экипажа и самой структуры корабля, также влияющей на игровой процесс. Один корабль будет подталкивать нас на использование дронов, другой – на прокачку маскировки и уклонения, третий вынудит обратить внимание на телепорт для экипажа и абордаж. И нельзя забывать, что FTL – это всё-таки рогалик, в связи с чем каждый новый забег к флагману будет отличаться от предыдущего. Сектора, маяки и противники каждую новую партию будут меняться. Предсказать, на усилении какого именно из узлов лучше сделать упор конкретно в этой партии, невозможно. Из всего этого вытекает еще один важный момент – это сложность.
Игра беспощадна для новичков, хотя порог вхождения достаточно низок, но пройдет немало времени, прежде чем игрок сможет впервые уничтожить флагман повстанцев даже на самой низкой сложности. Причин тому множество. Во-первых, не только сектора генерируются случайным образом, но и все события. Так, после прилета на маяк, обозначенный пометкой «бедствие», и выбора каждый раз одного и того же варианта действий из предложенных результат может отличаться с точностью до наоборот. И стоит также учитывать, что при наличии определенных представителей рас на корабле либо же каких-то конкретных модулей могут возникать «скрытые» варианты действий, которые приводят к совершенно иным последствиям. К примеру, прилетев на маяк, где вовсю полыхает пожар, и имея в экипаже представителей валунов, у которых иммунитет к огню, можно без какого-либо риска погасить ими пламя, получив за это заслуженную награду. Однако это положительный пример, но нередко будут случаи, когда из направленных нами спасателей назад вернутся не все, а ведь каждый член экипажа достаточно дорог.
Во-вторых, по неопытности игрок может попытаться «нахватать» всего и сразу, что сделать сперва никак не получится, и придётся проигрывать раз за разом, пытаясь разгадать оптимальную тактику действий за конкретный корабль. Как и положено приличному рогалику, игра сохраняется только при выходе, а в случае же поражения извольте-с начать всё заново. И только спустя время и разобравшись со всеми вызовами, которые ставит игра, будет первая победа. Одно удачное прохождение занимает примерно два-три часа, что, в общем-то, немного, но кораблей большое количество, у каждого из них своя тактика, а потому в случае однократного прохождения будет пропущена большая часть интересностей, подготовленных разработчиками. Уже приноровившись к лёгкой сложности, стоит переходить на среднюю, для которой игровой процесс FTL наиболее сбалансирован. Здесь вызов для игрока куда серьезнее, количество лома уменьшается на 25%, противники становятся сильнее, но и радость от победы возрастает. На высокой сложности количество лома уменьшается ещё на 25%, а сила противников увеличивается еще сильнее. На этом уровне я игру так и не прошел, хотя неоднократно доходил до флагмана. На высокой сложности мне играть некомфортно, так как в каждом бою уже действительно приходится «скрипеть мозгами», что очень утомляет, поэтому за всё время подобных «заходов» у меня наберется не более 5.
Еще из любопытного отмечу, что изначально нам доступен всего один кораблик, а новые начнут открываться только после прохождения игры или при выполнении определенных условий и заданий. К условиям относятся такие, как необходимость установки на корабль 11 различных систем и подсистем или уничтожение 10 кораблей валунов. Задания же иногда проходятся путем посещения маяков с пометкой «задание» и выполнением дальнейших указаний или находятся случайным образом при посещении маяков. Как правило, суть задания состоит в победе над каким-то конкретным кораблем.
Про графику лучше любых слов скажут скриншоты. Я лишь от себя добавлю, что картинка хотя и минималистична, но выглядит как-то душевно, приятно для глаз. А музыка так и вовсе великолепна и идеально вписывается в игровой процесс.
Теперь пару слов о расширенном издании, или так называемом Advanced Edition. Обновление вышло спустя полтора года после релиза основной игры и добавило на самом деле очень много. Во-первых, появились высокий уровень сложности, одна новая раса, новые корабли, новое оборудование. Это всё выглядит не слишком многообразным, но нововведений достаточно, и все они позволяют чуть ли не удвоить количество возможных тактик прохождения. «Приличные компании» такого рода дополнения продают за деньги, а игра, у кого она была куплена, обновилась до Advanced Edition совершенно бесплатно.
Думается, что пора подводить итог вышесказанному. Я умышленно не писал про недостатки проекта, поскольку лично для меня их в игре нет. Если покопаться в отзывах, можно найти мнение, что здесь слишком многое зависит от случайности. Это так, но без умений, как бы ни благоволил «рандом», пройти игру будет непросто. Мой опыт позволяет сделать это на среднем уровне примерно в одном из пяти забегов. На легком почти каждый забег заканчивается победой (для честности статистики пусть будет в одном из двух). Конечно же, случайные события сильно влияют на игру, но, не будь их, FTL лишилась бы львиной доли своего очарования. Игру рекомендую абсолютно всем, а единственным противопоказанием я бы назвал отсутствие свободного времени на забег (не менее двух часов), так как играть с разрывами уже не так интересно.
Оценка: 10 из 10.
Автор: LEKA
Дата: 14.09.2024