Главной проблемой всех известных игровых дизайнеров является то, что стоит им однажды придумать одну (всего одну) отличную идею, как она станет их благословением и проклятием в одном лице. Эта идея будет кочевать из одного проекта в другой, видоизменяться и даже притворяться чем-то новым, но не верьте – все это неправда. Джон Кармак постоянно делает doom и quake, Сид Мейер – Civilization (может кто-то и считает его Antientam сотоварищи хорошей игрой, но подобные проекты создаются, скорее всего, для квасных патриотов и внутреннего потребления), ну, а Питер Мулине – Dungeon Keeper и Populuos.

Black & White 2.

[​IMG]

Первый Black and White был игрой хорошей, можно даже сказать – отличной, однако эпохальным проект, в котором чисто игровые достоинство еле-еле уравновешивают околоигровые недостатки, назвать очень и очень сложно. Малое количество этапов, большое количество багов и обидных глюков, а так же весьма сыроватый геймплей, конечно, не отменяют великолепной графики, отличной задумки (базирующейся на прежних работах Мастера) и высококлассного юмора в игре. Однако ощущения у некоторых игроков могли остаться не самые приятные. Особенно после прохождения адд-она. Четыре года спустя, осенью 2005-ого, Lionhead издает полноценную вторую часть. Если первый блин можно обозвать комом, то второй, честно говоря, очень сложно охарактеризовать. Потому как у нормальных людей ком получается только в первый раз.

Интро, подозрительно похожее на вступительный ролик из B&W (автоплагиат, видимо), демонстрирует полет Божественного «неизвестно чего» из глубин Вселенной прямиком к некоей планете. У местных жителей на повестке дня стоит геноцид греческого народа: воинственные ацтеки осадили последний оплот обороны эллинов и вот-вот перебьют последних гоплитов, как вдруг из ниоткуда возникает наша божественная рука, которая успевает-таки бросить в портал несколько мужчин и женщин, которым предстоит восстанавливать великую расу практически с ноля. Не без нашей божественной помощи, естественно. Впрочем, обладатели непропатченной версии B&W2 рискуют попасть в сети нудного туториала, который в самых общих чертах сообщит нам азы управления игрой.

Надо сказать, что интерфейс – одна из немногих удачных черт игр. Картинка вращается, масштабируется и наклоняется так, как нам угодно. Одним движением курсора мы повелеваем воинам выступать в направлении столицы врага, коварно сбрасываем булыжник на голову супостату или… меняем день на ночь. Все это сопровождается соответствующими спецэффектами – еще одной положительной чертой игры. Графика великолепна и едва ли ее можно назвать устаревшей. Судите сами: огромный остров с сотнями трехмерных жителей и десятками построек, с высоты птичьего полета (облака несколько затрудняют обзор) больше похожий на маленький муравейник с пятком жуков снаружи, по мановению мышиного колесика превращается в настоящий континент, букашки вдруг становятся живыми людьми, а зеленая масса – травой. Видно не только каждую травинку, но и жуков, которые ползают по земле. В общем, понятно что именно занимает целый (ну, почти целый) DVD. Карт стало несколько больше, чем было в B&W, однако их все равно преступно мало. Что ж…

[​IMG]

Однако внешняя обертка игры не способна надолго удержать внимание игрока на себе. Как бы эффектно не поджигались стоги сена, как бы классно не выглядела вода, Black and White 2 – в первую очередь игра, а уже потом – красивая картинка. Игроку, не понаслышке знакомому с первой частью игры, может показаться, что B&W остался таким, каким и был. Но первое впечатление обманчиво. Да, мы все так же, как и раньше выбираем себе питомца – волка, корову, обезьяну и льва, но теперь наш приживала совершенно не умеет учиться. Мы подсказываем ему верный стиль поведения, а он его придерживается. Обучающий поводок ушел в небытие, корова больше не будет пытаться обучиться тому, как правильно творить чудеса. Вместо этого она превратилась в огромного воина (огромного относительно других юнитов, потому как в B&W зверюшки были настоящими гигантами), способного в одиночку отбивать нападения орд врагов (мой личный рекорд – три нападения трех отрядов пехоты без перерывов на обед и сон). Если раньше мы свое чадо учили, то теперь все нужные навыки можно просто… купить в специальном «божественном» магазине. Навыки бывают разные: строительные, боевые (видели бы вы, во что деградировала забавная мини-игра из B&W под названием «бой двух тварей»… на это без слез смотреть нельзя)… Внимательный геймер заметит, что курсор, выполненный в виде руки, будет темнеть в случае, если наши злые поступки перевесят добрые. По идее то же самое должно происходить и с нашей зверушкой. Однако игра не прошла цензуру и «злые» варианты тварей пришлось выбросить за борт (конечно, "злая" корова отличается от "доброй", но не так сильно, как нам бы этого хотелось). Цензоров не смущает то, что мы вольны приносить себе в жертву детей, убивать ни в чем не повинных женщин и скармливать своему волку юных девственниц. Главное, чтобы детки не испугались вида злой коровы.

Как и прежде, у нас имеются два весьма надоедливых советника – чертенок и ангел. Подсказки их весьма хаотичны, но, тем не менее, полезны. По умолчанию в игре имеется целых два способа победы на каждом острове, однако на практике гораздо проще натренироваться чему-то одному и всю игру его и использовать. Отныне врагов можно или победить силой оружия или… вдохновить. С первым все понятно. Как только нам дадут управление над первым боевым отрядом, мы возблагодарим бога за то, что в первом B&W не было воинов. Отходя от принципов indirect control, B&W2 дает нам возможность управлять целыми взводами солдат. Им можно приказать идти в указанную точку, напасть на городской центр врага или на кого-то из бойцов противника. В последнем случае на экране образуется куча-мала, из которой кто-то обязательно выйдет победителем, но кто – на момент начала схватки, похоже, этого не знает и сам CPU. Тактика отсутствует как класс (разве что самая примитивная: «я установлю катапульту так, чтобы он не мог до меня добраться, и буду рушить его фонтаны»), поэтому удовольствия от таких побоищ нет в принципе. То есть вообще. Второй способ захвата власти на данном конкретном участке суши – строительство самого величественного города в округе. У каждого здания имеется такой показатель как впечатление, которое он производит на обывателя. Понятное дело, что количество «впечатлительных» очков простого домика не идет ни в какое сравнение с очками красивейшего храма. Ну, а если этот храм построен в «удачном» месте, то его очки возрастают (если в неудачном – уменьшаются). Соответственно, у каждого населенного пункта на карте есть параметр, который показывает сколько еще очков надо, чтобы местные жители добровольно попросились к нам в город. Когда подобное действие совершат жители поселка нашего главного (в масштабах уровня) врага, миссия считается пройденной. Думаю, вы уже поняли к чему я веду. Да, простого крестьянина больше не удивить летающими овцами и чудесным попаданием молнии в соседа, когда на небе не облачка. Дешевые эффекты вроде перебрасывания дерева из одного края карты в другой остались в прошлом. Настоящее (и сомнительное будущее) за строительством, строительством и еще раз строительством. Все это составляет замкнутый круг: мы строим дом, расширяя тем самым свою территорию (божественные силы, за редкими, побочно-квестовыми исключениями, действуют только в пределах наших городов) и получая новые ресурсы (руду или дерево. Еда «добывается» с полей, засеваемых в черте города), лишь для того… чтобы возвести новый храм, который еще больше влюбит супостатов в наш мегаполис (мы постоянно слышим мысли врага. Очень полезно при предупреждении неожиданного нападения на наш город) и… увеличит территорию государства и количество ресурсов, которые пригодятся нам при строительстве нового храма, который… На первый взгляд, построек и чудес (специальных зданий, порой очень полезных) довольно много. Но на их приобретение тратится «дань», которую мы получаем выполняя локальные мини-квесты («создайте трех шахтеров», «постройте пять домов» и т.п.) или побочные задания. Последние бывают весьма забавны, однако создается такое впечатление, что игрок не бог, а чей-то ангел-хранитель. «Помогите лазутчику пройти мимо охраны», «помогите ученику мастера сломать три камня», «помогите крестьянину принять роды у овцы». Таких «помогите» в игре десятки. И очень редко нас порадуют такими мелочами, как легионом нежити (ну, ладно, не легионом. Но взводом – точно. Чертенок будет в восторге) почти на халяву. Так же с грехом пополам скопленную дань можно потратить на приобретение новых божественных навыков. Господи, жажда наживы докатилась и до компьютерных игр. Кто-нибудь мне может объяснить: *у кого* Бог покупает свои умения?..

[​IMG]

Игра получилась весьма специфическая. Играть в нее хочется, но терпеть ее долго положительно невозможно. Английскую версию, издаваемую SoftClub’ом, можно спокойно найти на прилавках магазинов. И это правильно, что игру не стали локализовывать. Дело в том, что звук (и музыка) довольно хороши, более того, на оригинальную версию без проблем ставятся все (на данный момент – 2) патчи, суммарный размер которых состовляет 140 Мб. Думаю, тем, кто играл в B&W и кому он понравился, все уже ясно. Тем, кто играл и кому он не понравился – тем более. Для остальных скажу, что, по моему мнению, авторы вырезали из игры все действительно интересные идеи, напихали вместо этого никому не нужный хаотический «комбат», «simcity» и прочие весьма сомнительные вещи. Не говоря уже об обилии багов. Эту игру можно рекомендовать только тем, кто уже пресытился Dungeon Keeper’ами, Populuos’ами и B&W. А еще родителям, которые хотят подарить своим дитеткам «красивую и веселую игрушку». Только следите за тем, чтобы ваше чадо не стало приносить на своем алтаре себе в жертву детишек из собственного поселка.


Автор: katarn
Дата: 09.10.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей