С первого взгляда F.E.A.R. напрашивается на сравнение с Doom 3 — одинокий персонаж в лабиринте тёмных коридоров, скриптовые «пугалки» и очень схожий графический стиль, не говоря уже о высокотехнологичности движков. Но первое впечатление оказывается обманчиво — детище Monolith оказывается намного глубже, чем кажется, пусть и не без своих тараканов в голове.

Monolith славится своими story-driven-шутерами ещё с 2000 года, подарившего No One Lives Forever. После триумфальных Aliens vs Predator 2, NOLF 2 и TRON 2.0 от F.E.A.R. ждали не менее интересного сюжета. Именно это и есть первое и, пожалуй, единственное серьёзное разочарование от этой игры. Сюжет кишит избитыми клише, выдаётся малыми дозами и по желанию дополняется внимательным прослушиванием автоответчиков. Цель наших поисков — телепат Paxton Fettel. Этот неприглядный персонаж захватил под свой контроль небольшую армию, с помощью которой и вершит свои тёмные дела. Не самое интересное начало.

А теперь остановимся. Вы думали, что встретите толпы безмозглых зомби? Подумайте ещё раз. Ещё NOLF славился ИИ противников, а в F.E.A.R. Monolith представляет нам, не побоюсь этого слова, самых умных ботов в истории шутеров. Первая же стычка заставляет подбирать с пола челюсть. Эти жертвы гипноза умело находят укрытия, обожают обходить с флангов, не стыдятся выбивать стекла, чтоб сократить путь. Патрульные отряды постоянно ведут радиопереговоры, соответствующие ситуации, что помогает оценить ситуацию, не особо подставляясь под огонь. Всё это вкупе с тем, что мы ничуть не прочнее своих врагов, делает битвы интересными и сложными. И тут на помощь приходит slo-mo. Эта находка, конечно, не нова, но F.E.A.R. можно назвать первой игрой, в которая она не просто полезна, а незаменима, о чём не преминут напомнить разработчики после очередной бесславной гибели. Местные перестрелки - это нечто особенное. Поскольку больше в F.E.A.R. делать нечего, разработчики вложились в этот аспект на полную. В отличие от многих шутеров, здесь даже после относительно бескровной победы может возникнуть желание переиграть бой, уничтожив врагов «покинематографичнее». А F.E.A.R. - это и есть один большой голливудский боевик. Эффектная перестрелка, порция тревожных сообщений «сверху», перестрелка с толстокожими врагами. Повторять до победного конца.

Большую часть игры мы поддерживаем связь с командованием, которое время от времени напоминает «ну тут, это, вроде сюжет был», щедро сдабривая разговор крепкими словечками. Персонажи (коих в игре не больше десятка) выплёскивают в динамики потоки непечатного английского, словно пытаясь выжать из рейтинга Mature все соки. Кроме этого, большинству из них похвастаться нечем. Только Феттел может увлечь своими пространными монологами, которые, впрочем, быстро сводятся к коротким репликам вроде «He deserved to die. They all deserved to die.»

Подобное однообразие поначалу уходит на второй план благодаря очарованию поединков, но к седьмой главе треклятые офисы корпорации Armacham ужасно надоедают. Приевшаяся аккуратная планировка, однотипные рабочие места и однообразные флэшбеки нашего альтер-эго вызывают желание подпортить стены автоматной очередью, разбить пару мониторов и раскидать прикладом офисную утварь. А физика, несмотря на небезызвестный Havok, оставляет желать лучшего — многие предметы оказываются приколочены гвоздями, отказываясь реагировать на грубую физическую силу. Понятно, что строить на физике геймплей, как в Half-Life 2, разработчики не собирались, но побольше интерактивности не помешало бы.

Восьмая глава — как глоток свежего воздуха. Monolith срочно разбудили сценариста и выпустили игрока на более-менее открытые пространства с такими приятными глазу после скучных офисов антуражами. Дизайнеры наконец-то проявили фантазию и решили освежить картинку красочными спецэффектами, создаваемыми различной машинерией. А последние два уровня претерпели изменения и в геймплее. Попытки запугивания игрока в кои-веки становятся удачными, а бои превращаются в мини-игру «Space Invaders с призраками». Обретённого вдохновения разработчикам хватает до самого конца, где нас радуют парой впечатляющих сцен, в которых как никогда на руку сыграл вид от первого лица.

Красоту графики мы в полной мере замечаем лишь когда развеивается очарование от новизны продуманных перестрелок. Главные заслуги движка — изумительно красивые взрывные волны и хвосты от пуль, наблюдаемые в slo-mo. Добавляют атмосферности пляшущые тени на стенах и красивый «блюр» во время видений. Ну и, конечно же, традиционная для Monolith великолепная анимация.

Сложно дать окончательную оценку такой противоречивой игре. Из-за однообразия детище Monolith оказалось на грани, но концовка, повлиявшая на впечатление от игры в целом, меняет ситуацию. Обидно, что авторы NOLF сдали позиции в области сюжета, но в нехватке мастерства их обвинить нельзя.

Автор: beyl
Дата: 08.04.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей