Понять, что Dead Space для EA Redwood Shores – прыжок выше головы, легковесный валанчик, нежданно-негаданно ставший атомной бомбой, - несложно. Достаточно всего лишь критично взглянуть на список игр, созданных этой конторой за все время ее существования: значительная часть из них – проекты по лицензии, старательно копирующие соседей по жанру. Чего греха таить: авторы Dead Space не скрывали источников вдохновения своего хита. Представьте себе, что было, когда они брались за *чью-то* вселенную, в которой всё, что надо, уже придумано, а от разработчика всего-навсего требуется собрать детали мозаики в нужном порядке. Последнее у Redwood Shores получалось довольно редко.

The Lord of the Rings: The Third Age.

Чужой среди своих.

[​IMG]
С ними-то и в конце игры сложно справиться, а в начале...

Полноценных ролевых игр по вселенной «Властелина Колец» - раз, два, и обчелся. На ПК дела обстоят еще хуже: при желании можно вспомнить ну очень старые проекты прошлого века и, вроде бы, всё. Вот и очередная РПГ по LotR почему-то не удостоила своим вниманием персональные компьютеры. Полагаю, что на это есть целый ряд причин, который можно обобщить следующим размышлением вслух: ЕА пыталась искупаться в лучах славы более удачливых и мастеровитых коллег-конкурентов. Отчасти ей это, кстати, удалось благодаря излюбленному (разве что не патентованному) методу: копировать/вставить.

The Third Age практически полностью позаимствовал форму Final Fantasy X, начисто позабыв о содержании. Игра – суть типичнейший «рогалик», который весьма кстати мог появиться на ПК и утонуть в океане дьяволоподобных, но всё-таки вышел только на приставках, будучи облаченным в заманчивую для консольщиков форму, отдаленно напоминающую культовую jRPG. Последняя, кстати, - PS2-эксклюзив, в отличие от The Third Age.

Волшебный мир Толкиена уместился менее чем в 25 (разгоряченные авторы, в том числе иностранных ресурсов, называют другие числа – 30 или даже мифические 50) часов непрерывного мордобоя и поливания друг друга различными нехорошими заклинаниями. Персонажи растут как на дрожжах: один-два боя – новый уровень! Пересек невидимую линию (читай: выполнил «квест») – получай еще один уровень! Разработчики щедрой рукой рассыпают по дорожкам и пещерам Средиземья опыт в таких количествах, о которых героям Baldur’s Gate остается только мечтать. При этом игра не то чтобы слишком проста – она не напрягает игрока в принципе, проблемы возникают очень редко, и то в случае стечения ряда роковых обстоятельств, которые, как известно, легко исправить обычным «Load Game». Зарубежный автор сетует на часовую драку с финальным боссом: мой главный герой практически в одиночку уложил его всего за два комбо-удара примерно за три минуты реального времени. В общем, на просторах Средиземья каждый развлекается как умеет.

Серия «Б»

[​IMG]
Периодически игра демонстрирует великолепные ролики на движке.
Жаль, что «нарезки» заметно больше.

Справедливо полагая, что играть за Арагорна, Гимли и Леголаса в очередной раз «ну как-то не очень», Redwood Shores (даром что именно они ответственны за The Two Towers и The Return of the King) выводит на первый план новых героев, которые никоим образом не претендуют на лавры очередных спасителей мира. Так, всего лишь в качестве жеста доброй воли завалят в конце лично Саурона (!), и по домам.

Страж цитадели Гондора Беретор разыскивает Боромира, периодически пугая окружающих провалами в памяти, намекающими на близкое знакомство с силами зла. У этого персонажа имеется Большая Тайна, которая при раскрытии окажется и не тайной вовсе, а так – секретиком. Ну вроде прыща на пузе – и вроде не страшно, но и плавки на пляже не одеть – коллеги-стражи будут показывать пальцем. Для Беретора предусмотрена, кхе-кхе, любовная линия. Для начала он воспылает страстью нежной в адрес Идриал из Лотлориэна, которая зычным «Бу!» и ударом ноги оземь прогнала настырных назгулов, благодаря чему и спасла жизнь Беретору в самом начале игры. Эльфийка – суть воин/маг/клерик, самый, не побоюсь этого слова, ценный персонаж, помимо, конечно, самого Беретора. Второй целью амуров стража Гондора является простая деревенская девушка Морвен, которую отряд повстречает на равнинах Рохана. Псевдотрагическая сцена – в наличии, хэппи-энд – неминуем.

Помимо вышеуказанной троицы имеется еще три персонажа. Сладкая парочка – рейнджер Элегост и воин гномьего клана Фундина Хадход – шли куда-то по своим делам, но потом первый потерял второго, встретил Беретора и в благодарность за спасение друга пошел с ним дальше. За компанию. Эоден, командир королевской стражи Рохана, и вовсе непонятно зачем прибился к отряду. Наверное, потому, что он знает небольшой кусочек той самой Большой Тайны, которая, напомню, на самом деле – несущественный пшик.

Сказать, что характеры персонажей не проработаны, а их глубина не достигает даже уровня бессловесного наркомана из Нью-Рино в Fallout 2, – это всё равно что не сказать ничего. То ли дело в том, что игра полностью игнорирует *нормальные* диалоги и лишь изредка подбрасывает ролики на движке, в которых персонажи обмениваются существенной (и не очень) информацией, то ли в общей аляповатости сюжета… Забавно, но ЕА, похоже, совершенно не смущает то, что «Властелина Колец» не посмотрел разве что ленивый, а потому сюжетными роликами (выполненными в духе «а в то время, как наши герои втроем ударом в спину убили гоблина, Братство Кольца рубится с ордой орков») никого не удивишь. А их, между прочим, более 100, и являются они грубо разрезанными и неряшливо склеенными эпизодами из кинотрилогии, которые комментирует Гэндальф. Если бы не седовласый маг, то никто бы и не узнал о том, как отряд отважных и никому не известных героев поураганил в Мории, Минас-Тирите и логове самого Саурона.

И ладно. Потому что история настолько скучна и предсказуема, что игра не особо стремится ее афишировать, а главные герои теряют какую-либо мотивацию уже к середине игры. Причина, по которой Беретор (в компании со своими друзьями) лично отправился на разборку с Сауроном, весьма странна. Это проявление уважения в адрес короля, который, понятное дело, «немного помог». А за это мы с Идриал грохнем Темного Властелина, правда, Хадход? Что же удерживает игрока у телевизора, да еще и с геймпадом в руках? Процесс.

Пять копеек.

[​IMG]
А ведь эти люди создали великолепный Dead Space...

Проще не бывает: есть локация, вход, выход, невидимые стены и сундуки на обочине. Входим, открываем сундук, бежим по дороге, разгребая завалы из противников и «квестов», и выходим. Ура, локация пройдена. «Квесты» не зря именуются «квестами» в кавычках - сюжетный примитивизм я уже вкратце описал, «побочные квесты» - смех да и только. Допустим, вам повезло, и вы совершенно случайно наткнулись на незатейливых (исключения – редки и оттого весьма приятны) тропинках злого монстра (отличного от тех уродов, что попадаются нам «по сюжету»). Вы его убиваете и узнаете, что «квест»-то выполнен! Не беда, что его вам никто не выдавал, нестрашно, что, например, разбойникам некого обирать в глухих лесах дальнего Севера, главное, что «выполнен», а «кто дал» - это уже не важно.

Денег в игре нет – тратить их всё равно не на что. Все лучшие вещи выпадают из врагов, лежат в сундуках или прячутся в Evil Mode. Единственный случай, когда мы побываем в некоем подобии «города», нам разрешат взять всё, «что нужно». При этом больше положенного всё равно унести не удастся, ведь в The Third Age, как и в FFX, каждый предмет предназначен для какого-то конкретного персонажа и никого другого.

Самое интересное в игре – это, безусловно, прокачка персонажей. Сразу хочу отметить, что как минимум треть отряда сразу можно списать в утиль: Эоден, пусть и получая достаточное количество «подъемных» в виде распределяемых очков, появляется в отряде слишком поздно: остальные персонажи уже не то чтобы прокачаны – к ним просто успеваешь привыкнуть, а у представителя Рохана нет каких-либо выдающихся навыков. У Морвен, впрочем, тоже, и хотя она появляется немногим раньше Эодена, ее подводит до ужаса хилое здоровье и не особо мощный рукопашный бой. «Вор» - пожалуй, самый ненужный класс в The Third Age (хотя как таковых никаких классов в игре нет).

Ролевая система базируется на ряде характеристик, увеличение которых положительным образом сказывается на защите, нападении или магических показателях персонажа. Помимо «уровневых» очков, персонажи постоянно увеличивают запасы очков «специализированных»: так, за применение магического или боевого умения, скажем, Идриал плюсуется один балл соответствующего типа. Когда очков одного типа становится достаточное количество, то персонаж получает новую атаку или умение.

На деле – всё очень просто. То есть вообще *всё*. Враги выносятся чуть ли не с закрытыми глазами: первую половину игры магическая атака Идриал – вне конкуренции. С появлением у персонажей умения бить два раза за ход они и вовсе превращаются в машины для убийств: 300 000 очков жизней Саурона за один ход? Не вопрос. При этом с орка больше 30 000 выбить вряд ли удастся. И хотя типов противников, вроде бы, не так уж мало, в памяти всплывают исключительно орки, гоблины и волкообразные хищники размером с быка. Боевые «слоны» и толпы назгулов - не канонично, но попадается постоянно ближе к финалу игры. Разбираться в огромном количестве мечей, луков и топоров скучно и незачем. Открываем инвентарь – игра вежливо подскажет, «что новенького»: для доспехов выбираем то, у чего показатели «защиты» побольше, для оружия – «атаки» - лезть в описание и смотреть, чего такого особенного в новой безделушке, надоедает к концу первого часа игры.

Овца в волчьей шкуре.

[​IMG]
Иногда картинка чудо как хороша, и даже не верится,
что это всего-навсего игра на PS2, которой уже пять лет.

Игра по «Властелину Колец» обязана быть удивительно атмосферной и чертовски красивой. И если графика в игре более-менее приличная, то с воссозданием Средиземья у авторов возникли проблемы. Музыка, знакомая по фильмам, звучит очень *уместно*, настолько, что пустынные подземелья Мории (пожалуй, лучшая часть игры) на какое-то время даже могут показаться не столь примитивными и однообразными. Периодически, в особо важных случаях, к нам присоединяется на один-два боя приглашенная звезда: Леголас, Гимли, Арагорн… но вот именно они, равно как и сотня «роликов», атмосферу откровенно губят. Да хотя бы одним своим видом.

Модели персонажей выглядят неплохо: гном или Элегост с Идриал выглядят почти как настоящие, с остальными персонажами дела обстоят хуже. При этом игра может похвастаться приличными батальными сценами (один бой с Барлогом чего стоит!) и красочными спецэффектами.

Разрекламированный Evil Mode - серия боев, в которых мы руководим отрядом прихвостней сил зла в боях против героев игры, причем по завершении очередного «этапа» есть возможность «передать» полученные уникальные артефакты героям «основной» кампании. Тут-то и раскрывается вся суть игры – великолепная боевая система (естественно, ведь ее целиком перенесли из Final Fantasy X) и… ничего более.

Жаль, что The Third Age идеологически совершенно неправильная игра. Для jRPG, под которую пытались «закосить» свой проект в ЕА, в ней слишком примитивный сюжет и плоские персонажи. Для CRPG The Third Age слишком проста, прямолинейна и незатейлива. Набив руку на слэшерах, Redwood Shores как-то совсем забыла, чем «убей их всех» отличается от нормальной «ролевой игры». Жаль, а ведь этот проект, в принципе, мог оказаться игрой хитовой, если не культовой.

P.S.:
А еще в игре нет хоббитов: они встречаются только в нарезках из фильмов. Вот вам и «Властелин Колец».


Автор: katarn
Дата: 14.07.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей