Divinity 2: Ego Draconis. Swen's experiments.

Swen Vincke: Мы не делаем «игры для всех». Мы делаем ролевые игры для тех, кто любит и ценит ролевые игры. (с)

Мечты. ​


Подобные слова от разработчика компьютерных ролевых игр словно бальзамом врачуют израненные души любителей CRPG. Ведь так тяжела доля тех, кто, что ни год, питаются исключительно всевозможными некрозаврами, у которых то руки растут из экшена, то ноги из шутера, а то и вообще от РПГ остается жалкий и никому не нужный ломоть конечности. К сожалению, подобные гомункулы неизменно находят почитателей, которые самозабвенно причисляют их к вершинам ролевого жанра. Прошли те времена, когда наш протеже гулял по огромным городам в поисках многочисленных интересных приключений. Прошло то время, когда можно было застрять или заблудиться не потому, что игра содержала фатальный баг, а потому, что сложность и запутанность приключения заставляла игрока, судорожно вцепившись в любимого грызуна, искать выход из создавшегося тяжкого, но от этого еще более интересного положения. Конечно, хотелось бы вернуть то время, когда игра не превращалась в бессмысленное закликивание супостатов, сбор всякого хлама и общение с неодушевленными болванчиками, не одаренными создателями ни сердцем, ни умом, ни храбростью.

Larian Studios уже однажды покорила игроков своей бесподобной Divine Divinity. Под личиной Diablo-клона скрывалась остроумная ролевая игра. Открытый мир, интересный сюжет, множество НПС и нелинейных квестов. В игре был даже полноценный город (и это если не считать нескольких деревень), что само по себе уже приковывало пристальное внимание поклонников ролевых игр. К сожалению, в Beyond Divinity разработчики сильно понизили как ролевую составляющую игры, так и качество продукта в целом. Прошло более пяти лет, и у них появилась возможность наконец-то представить на суд публики полноценный сиквел своего любимого детища. И данная статья является субъективным впечатлением от знакомства с Divinity 2: Ego Draconis.

Реальность.​


Пожалуй, главным качеством, которое я смог бы выделить у этой игры, является ее противоречивость. При изрядном количестве оригинальных находок и идей, некоторые из которых не встречались ранее ни в одной CRPG, Divinity 2, тем не менее, обескураживает игрока столь же заметными недостатками, которые, впрочем, уникальными как раз-таки не являются. Игра с самого начала подкупает своей необычностью и отвращает багами. О багах мы поговорим в приложении к статье, а на оригинальных находках остановимся здесь поподробнее. Действительно, в какой еще РПГ мы сможем стать могучим драконом и летать по практически полностью открытому миру, читать мысли всех встречаемых в игре НПС, растить и улучшать собственного любимца? К сожалению, реализация всех этих замечательных идей оставляет желать лучшего, но тот факт, что разработчики не боялись экспериментировать, не может не вызывать уважения к их труду.

[​IMG]
На протяжении игры мы встретим многих сумасшедших. Это самые светлые моменты в Divinity 2.

Летать мы научимся только во второй половине игры. Но это-то как раз и хорошо, мы ведь терпеливые и прекрасно осознаем, что дракон первого уровня - несколько странное явление. А вот то, что все полеты сводятся к уничтожению довольно однообразных врагов – а именно разных видов башен и виверн, и тактика их убиения сводится всего лишь к двум-трем типам атаки, – вот это уже настораживает. Ну ладно, главное ведь то, что внизу, – города, деревни, квесты, НПС и сюжетные перипетии, развивающиеся перед нами. Должен заметить, что когда я начал игру, то был приятно удивлен довольно сильно проработанной начальной деревней в Осколье, в которой наш протеже оказывается в погоне за драконом. В этом населенном пункте, состоящем из буквально нескольких домиков, создатели ухитрились уместить множество квестов, загадок и сюрпризов. Причем изрядное количество заданий имеет нелинейное прохождение, заставляющее порой решать моральную дилемму, где совесть будет соперничать с жадностью. Именно это чудесное селение дало мне ворох надежд на то, что впереди будет еще масса всего интересного. В ожиданиях уже рисовалась картина пребывания в Алероте, наполненном под завязку приключениями (неким аналогом Вердистиса из Divine Divinity) и парой деревень в придачу. К сожалению, реальность оказалась жестокой, ведь ничего подобного в игре не существовало. Особенно поразил в этом смысле славный город Алерот, оказавшийся малюсенькой линейной локацией без единого побочного квеста или интересного НПС. На протяжении нашего приключения мы, разумеется, еще встретим определенное количество шатающихся по диким (и не очень) землям персонажей, которые непременно дадут нам то или иное задание. Но чем дальше в игре мы уйдем - тем более однообразными, скучными и линейными (за редким исключением) станут наши поручения. И один действительно великолепный нелинейный квест, находящийся во второй половине игры, не сотрет отчетливое впечатление, что проработка большей части игры оставляет желать лучшего и что завершали ее впопыхах. И если в первой половине игры я ловил себя на мысли, что в сиквеле чувствуется дух Divine Divinity, то впоследствии это ощущение испарилось.

[​IMG]
Возможность изменения внешности и пола персонажа прямо во время игры бессмысленна настолько, что просто в голове не укладывается.

Как и многие другие игровые аспекты, противоречиво и графическое оформление игры. Редкие видеоролики впечатляют – они сделаны красиво и со вкусом. Обычное же внешнее убранство не режет глаз, но и порадовать красотами также вряд ли способно. Прыгающие тени или переливающуюся всеми цветами радуги куклу персонажа вполне можно оправдать недостаточной оптимизацией настроек видеокарты. Но как объяснить тот факт, что у всех женщин в Ривеллоне одинаковая модель лица с незначительными внешними изменениями, я не знаю.

[​IMG]
Некоторые женские лица похожи как две капли воды. Другие - как капли разных типов жидкостей. Основа везде одна. Симпатичная, но раздражающе однообразная.

В то время как художественное оформление игры оставляло желать лучшего, ее звуковое сопровождение услаждало слух и приковывало внимание. Композитор игры, наш соотечественник Кирилл Покровский, еще в первой части игры продемонстрировал свою способность к созданию разнообразных, но практически всегда превосходных музыкальных композиций. В сиквеле его произведения меня впечатлили несколько меньше, хотя с полной уверенностью могу сказать, что от большинства композиций в игре я получил самое настоящее удовольствие. Начиная с заглавной мелодии в меню и заканчивая «песней о славянской душе», которую в будущей резиденции нашего протагониста может сыграть его придворный менестрель Кирилл Покров. Отдельно хочется выделить совершенно потрясающую по своей красоте молитву, которую поет священник в деревенском храме в Осколье.

Рай для маньчкина​


Если в игре нам интересно развивать своего протагониста, исследовать подземелья, коллекционировать разные предметы, то это значит, что эта игра уже точно добилась успеха у определенной целевой аудитории. Геймплей не обязательно должен быть разнообразным - достаточно, чтобы он был увлекательным. И этим качеством Divinity 2 может смело похвастаться, что особенно удивительно, учитывая её довольно ограниченную ролевую систему. Еще в самом начале приключений разработчик начинает взращивать в сердце игрока предательские маньчкинские привычки. Чего стоит хотя бы то, что для того, чтобы открыть запертый сундук в начальной обучающей локации, нужно уничтожить на арене множество гоблинов и так потихоньку (по 1 xp.) заработать нужное количество опыта для достижения второго уровня и возможности прокачать навык взлома. На протяжении большей части игры нам действительно интересно исследовать подземелья и заглядывать во всевозможные ниши, углы и сундуки. Подобную тягу к сбору всевозможного скарба поддерживает множество разных мелких приёмов.
Во-первых, регулярно попадаются действительно полезные предметы, превосходящие наше прошлое обмундирование. Во-вторых, в игре присутствует огромное количество всевозможных секретных мест, тайных сундуков и скрытых загадок (особенно в этом смысле выделяется Осколье), и наградой за их обнаружение будут не всегда полезные, но неизменно новые предметы. В жертву золотому тельцу идет всё. Основной итог чтения мыслей – получение очков навыков, какого-то предмета (которого иначе в игре просто не будет) или пароля к тайнику определенного НПС. Парочка скрытых таким образом квестов нам встретится в самом начале игры, но едва ли это особо будет радовать нас впоследствии. Всё сводится к улучшению финансового благополучия персонажа и его прокачке.

[​IMG]
Приготовьтесь к тому, что первую половину игры нам придется таскать с собой кучу бесполезного скарба. Можно выбросить, но жалко.

Ролевая система делится на две части. Первая включает в себя первичные и вторичные характеристики, а вторая - навыки. С характеристиками всё понятно. Живучесть влияет на количество очков жизни, дух таким же образом взаимодействует с маной. Сила, ловкость и ум являются профилирующими характеристиками соответственно для воина, лучника и мага. Так, например, ловкость увеличивает урон в дальнем бою и защиту от стрел. Область влияния силы и ума становится очевидной. С профессиональными навыками всё немного интереснее. Они делятся на пять категорий – маг, воин, лучник, священник и охотник на драконов. За каждый уровень нам дают всего лишь одно очко навыков, однако внимательный игрок найдет множество способов увеличить их количество. С самого начала игры нам предлагают выбрать профессию и чуть-чуть прокачать навык лучника, воина или мага. В действительности это ни на что не влияет и ни к чему нас не обязывает. Игрок вполне может сочетать навыки из разных категорий так, как только захочет, однако, как и рекомендуют разработчики в одной из подсказок при игровой загрузке, не стоит распределять очки наобум и лучше придерживаться определенной стратегии.

[​IMG]
Огромная рептилия способна постоять за себя, но, к сожалению, система развития дракона довольно скудна.

Некоторые игроки жалуются, что лучники едва царапают своих врагов, другие (в числе которых находится ваш покорный слуга) уверены, что ими играть проще всего. В действительности, наверное, пройти игру можно по-всякому, но мне показалось, что многие навыки имеют довольно сомнительную пользу. В итоге всю вторую половину игры я проходил с 10-20 непотраченными навыками, и это притом, что я играл на высокой сложности. Конечно, умереть в этой игре несложно, и любой противник, превосходящий нас по уровню опыта, представляет собой вполне отчетливую угрозу - и тем более если он не один. Однако эта угроза становится весьма относительной, если учесть, что AI в игре является воплощением бездарности и глупости. Ситуация, когда противник неожиданно прекращает с нами драться и, не обращая внимания на атаку, отправляется на место своего изначального пребывания, – обыденна. Противник может застыть на месте без единого движения или просто стрелять в стену. Издревле главным оружием ролевика после save/load являлась глупость искусственного интеллекта противников, и Divinity 2 вернула нас в то светлое время, когда мы с упоением тыкали золотого дракона ножичком через дырку в стене. Только нынче это уже не доставляет того удовольствия. Довольно спорной является также система, согласно которой противник, уступающий нам в уровне развития пять и более уровней, не нанесет никакого урона, что превращает зачистку некоторых локаций в чрезвычайно унылое зрелище.

[​IMG]
Бои довольно незамысловаты, и в этом их главный недостаток.

Да и разнообразие врагов оставляет желать лучшего. По сути, не имеет значения, кто перед нами – гоблин, человек, драконид или скелет. Практически все наши враги делятся на несколько видов. Шаманы/чародеи – используют магию. Некроманты/демонологи – занимаются вызовом помощников. Лекари лечат себя и окружающих союзников. Лучник использует профильные навыки стрелка, а с воином всё понятно без лишних слов. Очевидно, что интереса подобное деление не прибавляет и пагубным образом сказывается на всей игре в целом. Одним из немногих несомненных плюсов Divinity 2 в области взаимодействия игрока с противниками явилось для меня практически полное отсутствие в игре респауна.

Diabolus ex machina

Впрочем, если бы битвы не занимали такого количества игрового времени, то и наше внимание к их недостаткам было бы не столь пристальным. К сожалению, в Divinity 2 экшен преобладает, а имеющийся сюжет не способен искупить несовершенства боевой системы.

[​IMG]
Пока танцовщица нашей светлости демонстрирует самый убогий в истории компьютерных игр танец, Кирилл Покров машет рукой и передает привет семье.

Повествование сначала интригует, но вскоре может смутить некоторой наивностью и неуклюжестью происходящего. Надежду оставляла драматическая составляющая сюжетных перипетий, которая могла бы подкинуть отличный сюрприз и оставить о сюжете впечатление хорошей драмы. К сожалению, неуклюжесть сценария обнаружилась и в финале игры. Здесь нет полутонов. Вначале мы поражаемся уверенности, с которой Светлая сторона заявляет о собственной непогрешимости, а после финала понимаем, что разработчики, к нашему вящему неудовольствию, сделали всё, чтобы избежать двойственных трактовок, превратив своё повествование в очередное банальное противоборство сил добра с силами зла. Говоря о сюжете, нельзя не упомянуть главных участников происходящих в игре событий. Если не считать главного героя и его невольную спутницу жизни, то их всего два. Знакомый нам по первой части игры маг Зандалор и главный антагонист сиквела – Дамиан Проклятый. Последний, внешне напоминая незабвенного Джона Айренкуса, излишне часто использует в речи театральные нотки, а его действия порой совершенно нелогичны. Но этим страдают практически все участники повествования, в том числе и Зандалор, который даже не пытается демонстрировать в свои преклонные годы хоть толику мудрости, а ведет себя словно паладин с хаотически-добрым мировоззрением.

[​IMG]
Жуткая машина в любой момент готова забрать жизни ни в чем не повинных людей. Один из самых захватывающих, но вместе с тем - неуклюжих моментов игры.

Читая данную статью, вы, возможно, предположите, что игра автору не понравилась вовсе. Но это не является правдой, просто оставили свой отпечаток разочарование и неоправданные надежды, что и сказалось на общем тоне повествования. Несмотря на то, что большинство недостатков было отчетливо видно уже с самого начала, не менее заметные достоинства и общая оригинальность игры отвлекали от них. Нелинейные квесты, остроумные диалоги, довольно забавные персонажи – всему этому нашлось место в этой действительно увлекательной игре. Мне также дали возможность окунуться в путешествие, которое напомнило мне о незабвенной Divine Divinity. Larian Studios - не такие, как все, они сохраняют индивидуальность и могут делать игры без стрелочки-выручалочки на карте. Это и многое другое в их игре достойно уважения. Кому-то этого будет вполне достаточно, а многие, я уверен, найдут в иных недостатках (для меня) – достоинства (для себя). Я же укрепился в мысли о том, что путь, по которому идет Larian Studios, увы, не сочетается с моими идеалами ролевых игр, и мои опасения по поводу того, что продолжение игры превратится в линейный пафосный экшен, не дают развиться энтузиазму относительно продолжения этой противоречивой игры. Но я действительно верю, что они делают игру не только для того, чтобы заработать и забыть, а в первую очередь потому, что любят свою работу. Любят CRPG, просто у них другой идеал этого самого противоречивого жанра компьютерных игр.

Примечание.​


Данное примечание написано с целью облегчения игрокам первого знакомства с некоторыми багами в игре.
1. Во время подгрузки локации или диалога игра зависает. Решение: уменьшить графические настройки на более низкий уровень. После чего можно попробовать вернуть всё на свои места. Так, например, я вначале опустился с максимальных настроек на просто высокие, а потом и вовсе на средние. Но после прохождения опасного места вернул опять высокие настройки и с ними закончил игру.
2. При загрузке быстрого сохранения мы оказываемся не в нужном месте, что может привести к фатальным последствиям. Решение: дело в том, что игра при активации сохранения быстрой клавишей с большой долей вероятности может загрузить старый quicksave. Для решения этой проблемы просто пользуйтесь меню «загрузки». К слову, там quicksave работает вполне адекватно.
3. В отделе инвентаря появляются вещи из других отделов, но их невозможно активировать. Абсолютно безобидный баг, просто перейдите в другой раздел и вернитесь назад – всё будет на своих местах.
4. При загрузке враги нападают, хотя игрок к ним еще не подходил. Враги иногда запоминают, что атаковали вас, если загрузить игру во время битвы. Если не хотите, чтобы они сразу кидались на вас, то просто дайте себя убить и загрузите сейв.


Автор: molary
Дата: 20.03.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей