Выход сиквела сопровождался бурными проявлениями радости и любви к Naughty Dog со стороны почти всех известных игровых изданий. Проект получил множество наград, продался огромным тиражом, и теперь его, в принципе, можно ставить в пример остальным. Другой вопрос, что примеры надо выбирать аккуратно.

Uncharted 2: Among Thieves

Ультиматум Дрейка

[​IMG]
От таких красот захватывает дух! Но это лишь декор.
Встав в лужу глубиной в сантиметр, Дрейк может промочить одежду по грудь:
это тоже *особенность* движка.

Ожидать от продолжения чего-то невероятного было бы странно: первая – вполне себе удачная – Uncharted была отличной игрой с незначительными недостатками, сиквел от недостатков почти не избавился, но стал при этом проектом не менее интересным и увлекательным. Чувство меры по-прежнему не дает о себе знать: как и прежде, порой ловишь себя на мысли, что очередная перестрелка уже порядком *надоела*. Авторы поработали над дизайном локаций (если в Uncharted пробежки по джунглям занимали процентов 70 игрового времени, то теперь им подарили от силы 5, всё остальное игровое пространство, в свою очередь, занято разнообразнейшими и живописнейшими городами, вокзалами, горами, деревеньками…), рукопашным боем, сюжетом, диалогами и даже графикой, но самые унылые сцены остались нетронутыми. Враги по-прежнему прут огромными толпами, стремясь подобраться поближе к Дрейку: герой едва ли выдержит выстрел из дробовика в упор; после битвы вы наверняка удивитесь, если исследуете «поле боя» как следует – такое количество бойцов ждало своей очереди в настолько маленькой комнатке? Быть не может. В игре появился босс-вертолет – видимо, журналисты сглазили, когда говорили, что Uncharted обошлась без пошлого пережитка видеоигр не самого лучшего уровня исполнения: сиквел исправил эту «оплошность». Другое дело, что бой (точнее, два) поставлен с великолепными спецэффектами и в буквальном смысле сногсшибательными декорациями, но суть от этого не меняется.

Головоломки, как и раньше, существуют исключительно для галочки в графе «adventure», потому что с графой «action» и так всё ясно. Несколько элементарных задачек, решение которых приведено в дневнике Дрейка, – и откуда он все это узнал? Акробатическая часть всё так же хороша, но и удивительная простота бытия как и прежде будет раздражать адептов Tomb Raider или Prince of Persia: руки героя сами тянутся к доступным уступам, а неверный прыжок игра подкорректирует самостоятельно – вы просто жмите кнопку «прыжок», и всё будет хорошо. Взамен «фееричных» комбо пришли QTE, не QTE, в общем, нажимаем квадрат – бьем противника, треугольник – уворачиваемся от удара или вырываемся из захвата. Разнообразило это бои? Едва ли. Но анимаций ближнего боя стало значительно больше. Спрашивается: если толпы «мяса» на месте, примитивные прыжки по платформам – тут же, простые головоломки стали еще проще, то чем же хороша Uncharted 2? Спокойствие.

По стопам Индианы

[​IMG]
Подобные сцены повторяются так часто, что пора писать:
*Даже в кругу товарищей по оружию никто не услышит твоего крика*.

Игра окончательно превратилась в *очень* интерактивное кино. На мой взгляд, проект, в котором раз в минуту надо жать две кнопки, которые подсказывает сама игра, не обязательно будет являться представителем жанра «интерактивное кино» - отнюдь. Uncharted 2 с ее бесконечными ураганными заскриптованными перестрелками мало чем похожа на Underworld, нет, это Modern Warfare от жанра action/adventure. Ни свободы в глобальном смысле этого слова, ни каких-то проявлений выдающегося интеллекта со стороны ИИ: всё сделано ровно с тем расчетом, чтобы находясь внутри падающего здания, игрок не обращал внимания на неадекватное поведение противников, а потрясающие горы Юго-Восточной Азии отвлекали нас от охранника, который не видит, что его товарищ находится там же, где и раньше, только теперь почему-то не дышит.

Начать разработчики решили с самой эффектной сцены аккурат посередине истории, в которую в очередной раз ввязался Дрейк. Выбираясь из-под останков железнодорожного вагона, Натан демонстрирует на собственной шкуре всю мощь железа PS3: его одежда покрывается снегом, а там, где он прошел, остаются глубокие следы – завораживающее зрелище похлеще снежинок, слетающих с крыш авто в Mafia 2. Великолепная графика оригинала стала еще лучше в сиквеле – это особенно заметно на примере моделей главных действующих лиц. Оценив по достоинству графическую начинку проекта, а также просмотрев все видеовставки, сложно не прийти к выводу, что разработчики делали ставку именно на визуальное восприятие своего проекта: по-настоящему сложные головоломки и до зубовного скрежета тяжелые акробатические этюды Tomb Raider 3 – суета, а суета многомиллионными тиражами не продается. Впрочем, едва ли можно было создать такое зрелище, исходя исключительно из продаж очередного графического монстра: в игре в изобилии встречаются мелкие детали, которые, может быть, через одно-два мгновения будут сметены падающим составом или взорвавшимся грузовиком, но даже этого времени вам хватит, чтобы по достоинству оценить труды дизайнеров и художников: получилось всё очень здорово.

На сей раз Дрейк отправляется на поиски пропавшей экспедиции Марко Поло, но по ходу повествования выясняется, что товарищи, пригласившие его на «дело», забыли упомянуть, что заказчик – военный преступник родом, судя по всему, из бывшей Югославии (там для западных «демократий» притаилось большое число военных преступников – на всех их игроделов и кинорежиссеров не хватит…), который собирается найти таинственный камень, дарующий хозяину власть над миром. Говорят, что осколками камушка когда-то баловались Гитлер и Сталин (нечитающей непросвещенной аудитории подобная версия должна быть весьма интересна), а раз так, то у нашего славянского товарища есть все шансы стать следующим вождем народов – уже и личная армия имеется, и парочка наемников-искателей приключений, готовых найти нужный камень, – в наличии. Дело за малым.

По традиции

[​IMG]
Чего не хватало Uncharted? У разработчиков свой вариант ответа -
красавица-брюнетка на прощание скажет: *тебе будет не хватать моей задницы*.
Посмотрим.

Но сюжет игры предсказуем и прост: желая более всего остального походить именно на приключенческие боевики, игра спрятала в рукаве несколько «козырей», в народе именуемых «штампами». Внезапное предательство, появление старых друзей, Трагичная Смерть (это очень важно, потому что от «трагичной смерти» будет уже не тот эффект) незначительного положительного персонажа от рук главного злодея, еще одно или даже два предательства, таинственная тайна (то есть тайна вдвойне: те, кто думали, что ей овладели, заблуждались и были совсем не правы), нацистский след (к счастью, в этот раз бойцы СС не оживают ни в каком виде), потерянный город и финальная битва. Опционально можно добавить полноценную стелс-миссию, обязательную для хорошего боевика сцену на поезде и ставшую стандартной для жанра (даже в Legend просочилась!) погоню.

Надо отметить, что в игре теперь вполне уместен стелс. Конечно, дуры, сопровождающие Дрейка добрую половину повествования, наверняка откроют огонь по противнику, когда представится такая возможность, но очень часто Натан всё-таки успеет провернуть что-нибудь эдакое. В этом месте остается только в очередной раз посочувствовать слепым и глухонемым солдатам частной армии Лазаревича: стоя на краю пропасти, они не видят, что у них под ногами висит главный герой. Сбросить противника в пропасть одним нажатием клавиши вдвойне приятно: и красиво, и эффективно, но как-то раз я умудрился «зацепиться» за край какого-то контейнера буквально в считанных десятках сантиметров от поверхности земли. На контейнере стоял противник. И что же вы думаете? Протяжное «аааа» и летальный исход – опасно ходить по ящикам… Есть возможность схватить супостата из-за угла, подкрасться сзади и придушить, затащить к себе, спрятавшись за ящиками. Особенно смешно получается, когда подобные фокусы удается провернуть в разгар боя: прикручивая новые возможности, надо бы и противникам интеллект обновлять, но…

Путь-дорожка

[​IMG]
Обилие деталей и качество текстур действительно впечатляет.

Переводчики одного из главных хитов Sony для своей основной платформы на данный момент выдали что-то невообразимое. Я не согласен с теми, кто считает, что у российских актеров проблемы с чтением текстов: выньте из ушей клюкву и прислушайтесь – зачастую они ничем не хуже своих западных или (в случае с японскими играми) восточных коллег, дело совсем в другом: обычно локализаторы просто не в силах подобрать аналогичный голос, но и это не самое страшное. Кажется, что пиратские промтовские переводы – достояние давно минувших лет, но что мы видим в Uncharted 2? Дрейк достает факел и просит у товарища зажигалку, чтобы его зажечь. Это в оригинале. Наши увидели в этой фразе тайный смысл: «посвети». Это не единственный, но один из самых ярких и очевидных примеров. В общем, перевод выполнен в лучших традициях несмешного анекдота: «Вопрос: как переводится «How do you do? All right!»? Ответ: «как вы это делаете? Всё правой!»

Финал ставит жирную точку в очередном приключении Дрейка, но сомневаться в том, что Uncharted 3 быть, – не приходится. Слишком велики продажи и слишком хорошо разработчики уловили основной тренд в жанре приключенческих экшенов: красивее и проще. На фоне Uncharted Tomb Raider’ы даже в последних своих версиях кажутся чем-то сложным и заумным, Uncharted 2 – истинно казуальный проект: если бы в офисах стояли PS3, то секретарши поголовно бы в нее рубились. А что? Игра сама подправит «неверно» прыгнувшего Дрейка (конечно, если не прыгать уж *совсем* не туда), записная книжка Натана (с весьма остроумными зарисовками и комментариями в адрес Салли и особенно его усов) подскажет, как решить очередную головоломку, а регенерация и частые автосейвы помогут пройти самую сложную битву. Зрелищно, красиво, но к третьей части хотелось бы и концепцию обновить, и в игровой процесс привнести чего-нибудь… нового.


Автор: katarn
Дата: 22.09.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей