Эпатажная и провокационная последняя разработка Хидеки Камии – режиссера таких хитов, как Resident Evil 2 и Devil May Cry, а также просто гениальной Okami, - новое слово в жанре, который он когда-то, собственно, сам и явил на суд общественности. Пока Capcom экспериментирует на грани провала со своим Данте, Камия сотворил его женский аналог, который обожает леденцы на палочке, не любит тараканов и собирает по уровням золотые колечки. Ах, эта Sega – такая выдумщица…

Bayonetta

Молот ведьм

[​IMG]
Самоуверенная и наглая Байонетта обожает прерывать
скучные разглагольствования боссов. Девка - огонь!

Bayonetta – одна из тех немногих игр, при знакомстве с которой сразу понимаешь, что она действительно японская. В том смысле, который я вкладываю в это словосочетание – «японская видеоигра». Тут уже не достаточно розовых соплей и слезливых пародий на лукасовские Star Wars - Камия мыслит на порядок выше: кажется, что его игры выполнены на уровне нечетких образов, ощущений, чувств и настроения – разъяснить то, что происходит на экране, так же сложно, как попытаться логично обосновать происходящее в самом причудливом сне. Эстетически выверенная экстравагантность длинноногой ведьмы с непропорционально маленькой головой – ключевая деталь концепции Bayonetta, именно вокруг героини крутится World of Bayonetta: фантасмагоричным поединкам и дизайну локаций на грани фантастики не дано затмить собой даму с великолепным, приятным на слух английским. Подобной харизмы у женских персонажей в видеоиграх даже толком и не припомнить: Кейт Арчер, увы, не способна тягаться с Байонеттой – маловато эфирного времени ей для этого выделили…

Нарочитая сексуальность образов ни на секунду не переступает границы дозволенного, но на полную катушку отрабатывает рейтинг «18+» на коробке. В ход идет кровавая расчлененка, пытки со страниц учебника по БДСМ, крепкие словечки, слетающие с прекрасных губ героини. И всё это - под невинные взмахи ресниц, под зажигательные танцы с непременными соблазнительными позами. Bayonetta, на первый взгляд, мало в чем отступает от канонов слэшеров, но если бы меня спросили о том, какая игра в этом году (Bayonetta вышла в 2009 только на территории Японии) получилось действительно необычной, захватывающей и запоминающейся, я бы без долгих раздумий отметил именно ее. Потому что Камия в очередной раз доказал, что форма, содержание, качество и количество легко могут уместиться в рамках одной игры, гармонично сосуществуя и радуя игровую общественность великолепным результатом подобного симбиоза. Если по поводу Devil May Cry еще были какие-то сомнения, то Bayonetta – образец идеально проработанного стиля, бесподобное произведение, полагаю, совершенно заслуженно получившее высшие баллы от многих отечественных и зарубежных обозревателей.

Let’s Dance

[​IMG]
Естественно, что в игре есть и другие (в том числе - колоритные)
персонажи. Но раскрывать все подробности не хочется: хотя игра продолжительна,
суть сюжета становится ясна довольно быстро. Несмотря на в определенном смысле
мутное повествование.

Как и всё в этой игре, сюжет поначалу не поддается анализу, и игроку, как мне кажется, лучше на время смириться с тем, что главная героиня – потерявшая память ведьма, очнувшаяся на дне озера. И точка: больше знать пока и не надо, а ближе к концу всё разжуют так, что больше некуда. После нескольких вступительных, полутренировочных сцен авторы отправляют Байонетту в вымышленный европейский населенный пункт, который обладает всеми атрибутами старого города из этой части света: строгой архитектурой, узкими улочками, горящими трамваями, летящими поперек улицы… Сценаристы не заставляют нас подолгу искать какой-нибудь ключ, решая чудной пазл, или бегать по опостылевшему замку туда, сюда, обратно: только вперед, к конечной цели, шаг влево или вправо – попытка найти одну из многочисленных, но великолепно спрятанных «секреток» (вроде испытаний «убей монстров на площадке, не касаясь земли»), никакой обязаловки тут нет. Хотя иногда и приходится возвращаться пусть и в обновившиеся, но уже, в принципе, ранее в игре засветившиеся декорации.

То же самое можно сказать и о монстрах: то, что рядовые противники (а воюем мы, собственно, с ангелами) особым разнообразием рядов не щеголяют, – вполне понятно, но настырное желание японцев демонстрировать своих боссов более одного раза за игру немного утомляет. Хотя надо учитывать тот факт, что очередная встреча со знакомой мордой (иначе этих уродцев, одновременно напоминающих скульптуры серафимов и адских тварей из какого-нибудь фильма ужасов, и не назвать) происходит только на новых локациях и при исключительно, я бы сказал, внезапных обстоятельствах. Как уже было отмечено выше, пытаться понять что именно происходит, – не стоит. Сядьте поудобнее и потренируйтесь точно рассчитывать время нажатия кнопок в каких-нибудь комбо – благо во время загрузки очередного уровня этим позволяют заниматься, - а маэстро Камия покажет вам, насколько глубока кроличья нора.

По асфальту каблучки

[​IMG]
Обратите внимание на одежду героини:
данный прием потребовал далеко не все волосы, используемые в ее наряде...

Байонетта – девушка практичная, не утруждающая себя переноской ненужных вещей. Каждая деталь ее гардероба обязательно будет использована в бою: в руках – пистолеты, на каблуках – они же. Даже одежда, по сути, и не одежда вовсе, а ее собственные волосы, которые используются для создания фантастических существ, как правило, добивающих очередного босса. Как показывает практика, эта ведьма – существо воистину всесильное, древнегреческому гопнику, *внезапно* ставшему God of War, такое могущество и не снилось. Ибо он лысый как колено. Да и вообще Кратосу откровенно не хватает всего того, что есть у Байонетты: изящной манеры боя, действительно разнообразных и многочисленных комб, а главное – внушающей уважение продолжительности.

Условно разделяя приемы Байонетты на группы, можно выделить два основных направления: «просто» комбо и набор приемов, который заканчивается ударом гигантским каблуком или кулаком, сплетенным из волос героини. Естественно, что в такие моменты ведьма остается практически без одежды, но стратегически верно размещенные волосы прикрывают все неположенные в серьезных играх места. На самом деле, по сложности боев Bayonetta легко обойдет и Devil May Cry, и даже дилогию Ninja Gaiden. Вроде бы и привыкать к управлению особо не надо – оно интуитивно понятно, - и с камерой проблем не бывает в принципе, но Bayonetta очень нетерпима к ошибкам, будь то неправильное позиционирование персонажа во время боя с боссом или не вовремя нажатая клавиша QTE.

Но авторы не издеваются над игроком: чекпоинты расположены таким образом, что если вы «уснули» при исполнении добивания очередного босса (как правило – QTE), вам не придется снова вымучивать весь бой с ним с самого начала. Гуманизм так и прет из всех щелей: авторы не зря называли свой продукт одним из самых (или даже самым?) сложных слэшеров, но, видимо, современные разработчики и издатели прекрасно понимают, что в нынешних условиях недостаточно быть просто отличной игрой. Надо быть игрой доступной. А Bayonetta доступна – дальше некуда, придраться не сможет ни один, даже абсолютно далекий от жанра игрок: к его услугам два специальных уровня «легкости», умереть на которых практически невозможно, а все комбо не требуют никаких последовательностей действий, но воспроизводятся автоматически. А вот товарищам покрепче духом наверняка не понравится тот факт, что изначально, помимо двух легких уровней сложности, имеется только «нормальный» режим. Впрочем, перед нами игра того типа, перепройти которую пару-тройку раз – занятие интересное и вполне себе полезное, потому что уже следующий уровень сложности легко собьет спесь с тех, кто вдруг решил, что «нормально» - это для них слишком легко. Про высший уровень сложности я и вовсе промолчу…

Делай это красиво

[​IMG]
Бой без самолюбования и позерства - не бой.

Условно уровни делятся на «бои»: естественно, никаких дополнительных экранов загрузок и прочей ереси нет, просто за каждую более-менее серьезную потасовку игра выставляет нам баллы и вручает медаль. Градация последних весьма своеобразная – от фактически нулевой «каменной» (так сказать, не до жиру, быть бы живу) до «чистой платины». Учитывается буквально всё: «весомость» комб, время боя, полученный урон. По итогам главы все результаты суммируются и выставляется общая оценка. Естественно, что при таких жестких условиях, когда от *красоты избиения* противников в буквальном смысле зависит благосостояние героини, волей-неволей придется осваивать новые приемы. Помимо обязательных пистолетов героиня по ходу игры может получить еще несколько видов оружия. Другое дело, что, например, катану не удастся прицепить к каблуку, но набор комб, судя по всему, остается неизменным – переучиваться не надо. Более того, можно заранее составить два набора вооружения и «на лету» менять арсенал ведьмы – действительно полезная функция, если учесть, что одно и то же комбо с разным оружием в руках выглядит по-разному.

В слэшеры можно играть, следуя внутренней логике игры или давя на кнопки как придется, - соответственно и результат будет (в случае конечного успеха, естественно) существенно отличаться; в Bayonetta же во главу угла поставлена клавиша ухода от удара. Кажется, что это и так очевидно, но вы еще не знаете самого главного: избежав атаки в последний момент, Байонетта активирует так называемое «время ведьмы» - на несколько секунд всё вокруг будто замедляется, а героиня получает возможность безнаказанно лупить доселе – как порой бывает - вроде бы неуязвимого противника. Впрочем, подход тут всегда индивидуальный: на мелкие летающие… хм… головы с крыльями можно особо и не разоряться. Круговое движение левым стиком, кнопка удара ногой, - и Байонетта переворачивается в буквальном смысле с ног на голову, лихо размахивая в воздухе ногами и поливая врагов свинцом. Красота и эффективность – гремучая смесь, лучше вряд ли можно было придумать. Еще приятнее тот факт, что подобные действия выполняются чуть ли не на уровне рефлексов: настолько они логичны и понятны.

Бывает и намного сложнее. Причем речь идет даже не о боях с боссами или полубоссами. Например, некоторые монстры могут подхватить ведьму, подбросить в воздух и лупить ее, пользуясь тем, что она поленилась зайти в специальный магазин и купить там новую «технику», в данном случае – ухода от удара в воздухе. Выбор действительно велик: помимо свежих приемов, есть и новые виды оружия, и леденцы с различными полезными эффектами, и многое-многое другое. Нужно ли объяснять, что на всё золотых колечек (на самом деле – нимбов) не хватит? Но некоторые вещи обязан купить каждый игрок. Хотя Байонетта в обязательном порядке обучится превращению в пантеру прямо на бегу (не слишком продолжительно, но весьма полезно, если в облике человека не удается убежать от чего-то большого и опасного либо не перепрыгнуть через пропасть), но другие «животные» приемы никак не хуже: тут и возможность перевоплотиться в птицу (и даже какое-то время атаковать врагов), и весьма… «своеобразный» способ ухода от удара…

For Xbox only

[​IMG]
Хотя пистолеты не особо эффективны против крепких противников, используешь
их довольно часто. В основном по той простой причине, что смотрится эффектно.
Да и более-менее безопасно.

Игра вышла для двух самых мощных игровых приставок современности, но владельцев PS3, судя по всему, серьезно ущемили в правах. На Xbox360, под который игра изначально и создавалась, Bayonetta не тормозит и выглядит просто великолепно. Глядя в конце года на одинаково убогий на всех платформах Front Mission Evolved, остается только удивляться, как в его начале смогла выйти игра с такой потрясающей графикой (вариант: как в конце 2010 года не постеснялись выпустить Front Mission Evolved…). Мне так и не удалось найти ни одной убогой текстуры: каждый кадр, кажется, выверен просто идеально, обилие деталей поражает воображение. Нагромождение прозрачных и полупрозрачных поверхностей, которые постоянно движутся, между ними летают, допустим, перья, а посередине всего этого великолепия Байонетта окропляет газон кровью очередного ангела, зажатого в тисках фирменного магического добивания героини, расходующего с таким трудом накопленную энергию (набор ее пыток весьма велик: каждый тип монстров умрет страшной, но оригинальной смертью), – от таких видов натурально захватывает дух. Про огромных боссов и эпические бои с ними, думаю, и напоминать не надо – естественно, без этого не обошлось.

Стилистика изящного уродства наверняка многим придется не по душе, да и эстетика псевдоевропейских ангелоподобных уродцев, извращенных призмой японского восприятия, мне так же непонятна, как, например, четкое неприятие всего, связанного с материнством и детством, в Dead Space. Однако отвращения работа дизайнеров не вызывает: местами всё это дико напоминает Devil May Cry (причем, скорее, четвертый), но несмотря на то, что и насыщенность событиями крайне велика, и уровень «экшена» в Bayonetta зашкаливает, принять игру такой, какая она есть, оказывается довольно легко. Этому способствует и приятная – местами расслабляющая, местами агрессивная либо волнующая, - музыка, и весьма специфический юмор. Может, иногда и грубовато, зато всегда в точку.

Witch Time

[​IMG]
Один из вариантов добивания простых противников.
Мощь удара *наращивается* какой-нибудь клавишей, после чего
остается только смотреть на то, как врага давят в тисках или на земле...

Хотя Vanquish (не путать с одноименной «игрой» порнографического характера) от всё того же тандема Sega и Platinum Games меня не впечатлил, я верю, что если Камия возьмется за сиквел, он вновь заставит говорить о себе и своем творении с непритворным восхищением конечным результатом. За время его отсутствия в жанре успела появиться серия God of War, стремительно катится в небытие вроде бы раскочегарившийся Devil May Cry (ну не верю я в авторов Enslaved, не верю), Ninja Gaiden преобразился в 3D action/adventure и пугает общественность завышенной сложностью. Но тут появилась Байонетта и расставила все точки над «i»: кто тут самая красивая, зрелищная и увлекательная? Конечно, она.


Автор: katarn
Дата: 18.12.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей