История разработки Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun, отмененной после трех лет разработки (Перевод, часть 1)

Антиклимакс.

Автор: Уэсли Инь-Пул. Опубликовано: 27.05.2016.

(Оригинал на сайте eurogamer.net - http://www.eurogamer.net/articles/2...uare-enix-cancelled-after-three-years-of-work)

В 2009 году разработчики хорошо принятой Silent Hill: Shattered Memories для консоли Wii принялись за создание намного более крупной и амбициозной мультиплатформенной игры. Ею должна была стать новая часть сюжетно ориентированной серии Legacy of Kain. Поклонники вампирской экшен-серии требовали подобный проект еще со славных для серии дней эпохи PSOne (а также PC, PS2, XBOX и GC – прим.пер.).

В 2012 году издатель Square Enix отменил неанонсированный проект, оставив трехлетнюю «черную дыру» в резюме сотен разработчиков, трудившихся над ней. Этим людям запрещено – по крайней мере, официально – заявлять, что они работали над новой Legacy of Kain, из-за договора об неразглашении. Но, как это часто бывает, хорошую вампирскую историю не сокрыть.

Climax Studios – вольнонаемные разработчики из города Портсмут, Великобритания. Их репутация держится на умении без особой суеты создавать игры (многие из которых порты) для разных издателей вовремя и при ограниченном бюджете. И в деле этом они преуспели.

Проект новой The Legacy of Kain со Square Enix был иным. Тут студия получила в руки «ключи» от любимой многими франшизы, созданной текущими «опекунами» серии Tomb Raider, студией Crystal Dynamics. Схожая сделка породила пару частей Silent Hill для Konami, но ожидания от Legacy of Kain были больше. Должна была получиться мультиплатформенная игра для PC, PlayStation 3 и Xbox 360, а если бы «звезды сошлись», то и для загадочных консолей нового поколения. Ставки были высоки, давление было велико.



Список игр Climax, согласно официальному сайту. Новая Legacy of Kain в списке не значится.

План Climax был таков: создавать новую Legacy of Kain, используя готовый движок Unreal Engine 3, что позволило бы студии сосредоточиться на дизайне, а не на создании движка и возне с программным «хламом». Первоначально в команде было около 30 человек, но постепенно она выросла до сотни сотрудников.

Люди, работавшие над игрой, вспоминают огромный баннер, висевший под потолком. На нем были кодовое имя игры Black Cloth и слоган в качестве маяка «если бы HBO сделало Zelda». Эта идея пришлась по вкусу руководителям Square Enix.

В то время HBO была знаменита своими новаторскими сериалами The Sopranos, Six Feet Under, The Wire и True Blood. Сравнение с HBO привлекло Square Enix. Влияние Zelda бы чувствовалось в структуре Legacy of Kain – этакой игры в открытом мире с системой «ступица и спицы» (система авиасообщения: "ступица" - узловой аэропорт в большом городе; "спицы" - радиальные маршруты к расположенным вокруг маленьким городам – прим.пер.) для дизайна подземелий.

«С самого начала Square заявила, что всё должно выглядеть сверхсовременно, без прикрас, в то же время оставаясь в пределах мира игры», - говорит источник.

Версия Legacy of Kain от Climax не предназначалась для «хардкорных фанатов» серии. «Расчет был не на них, - говорит источник. - На самом деле это очень нишевая аудитория. Вопрос скорее был в том, сможем ли мы убедить людей, играющих в Call of Duty, поиграть в Legacy of Kain? Что сложнее. Мы хотим видеть героя более жестоким. Мы хотим видеть его покрытым кровью. Вот такой отклик мы получили. Эрго, вот что, собственно, и получилось.»

Этот столп «современности без прикрас» был укреплен исступлением от сериала Game of Thrones, дебютировавшего на HBO в 2011 году. Один из разработчиков вспоминает, как взбудоражено команда смотрела первые серии.

Legacy of Kain от Climax мог стать своеобразным перезапуском, хотя и оставался во временной линии, установленной предыдущими частями. Этот перезапуск, или, как его называли, перезагрузка, был обусловлен необходимостью отойти от замысловатой сюжетной линии оригинальных игр. Так что события Black Cloth происходят спустя сотни лет после Soul Reaver.

В начале игры главный герой по имени Ашер смотрит пьесу об истории Носгота, исполненную пятистопным ямбом, чтобы подражать шекспировскому стилю диалогов старых игр. В данной постановке актеры, одетые знаменитыми персонажами Legacy of Kain – Разиэлем и Каином, – рассказывают их историю в целом. Стилизованный средневековый спектакль об убийствах действует как кивок в сторону оригинальной серии, призванный освежить память фанатов.



Гэйн - звезда Legacy of Kain: Black Cloth/Dead Sun.

Главным героем должен стать совершенно новый для серии персонаж – такова была директива от Square Enix. В начале игры убивают его беременную жену. Звучит как вполне очевидная завязка для истории о мести, но разработчики говорят, что в Black Cloth дела обстояли иначе. История скорее была связана с Древним Божеством из предыдущих частей, который "дергал за ниточки" в закулисье, а также с жутковатым ребенком-вампиром по имени Саул. Он был зачат вампиром и женщиной, должен был присутствовать на протяжении всей игры и обладать странной, почти телепатической вампирской природой. Саул должен был обозначать возможную эволюцию вампиров во вселенной Legacy of Kain.

Climax надеялись, что история Black Cloth «затронет те же струны», что и сериалы от HBO в то время: будет ощущаться как большая и самодостаточная история. Императоры и наложницы, ложь и обман, серьезная долгоиграющая история, достойная комплексного, мультипоточного телевизионного сериала.

В порыве энтузиазма Climax, возможно, даже перестарались. Вместо того чтобы ограничиться аудиозаписями, которые игрок мог прослушать, они заказали сценки, анимированные вручную и при помощи модной технологии захвата движений, в которых игрок был окружен "эхом прошлого". Это "эхо" проигрывалось перед ним, как маленькие виньетки. Для Black Cloth было написано огромное количество диалогов – больше чем в любой из предыдущих игр, над которыми работала Climax. Для сюжетно ориентированной игры, как Legacy of Kain, так и должно было быть: Climax нацеливалась на кампанию, которая заняла бы у игроков до 20 часов игрового времени.

В начале Black Cloth под управление игрока попадал персонаж по имени Ашер – деревенский священник. Гэйн, вампир клана Сарадин, убивает и пожирает его душу, подобно Разиэлю. Но происходит непредвиденное: Ашер приходит в себя после смерти и обнаруживает, что может контролировать тело Гэйна. Таким образом - по старой доброй традиции - вы играете за персонажа-человека, который не имеет ни малейшего понятия, какая сила находится в его распоряжении.

Влияние Zelda на Black Cloth предельно ясно: огромный, похожий на Hyrule Field мир говорит сам за себя. Герой сможет пересекать его в два раза быстрее гепарда с прокачанным спринтом. Вдохновленный Zelda дизайн подразумевает, что игрок мог спуститься в подземелье, убить босса, получить новую способность, а затем отправиться в следующее подземелье. И все они связаны с миром над ними.

Присутствие Гэйна должно было быть постоянным, как – СПОЙЛЕРЫ! – для безымянного персонажа Эдварда Нортона постоянным было присутствие персонажа Брэда Питта – Тайлера Дердена в Fight Club. Гэйн был таким же персонажем, с которым вы могли общаться, но никто, кроме вас, его бы не видел. Вы отыгрывали бы роль человека в теле Гэйна до самого конца игры, когда бы происходили перемены.

Здесь возможно сравнение с Элизабет, управляемой компьютером компаньона Букера ДеВитта, в BioShock Infinite. Разработчики из Climax помнят, как наблюдали впечатляющий игровой процесс BioShock Infinite на Е3 2011 – тот, который не совсем походил на финальный вариант и был полон амбиций. В этом видео Элизабет создавала разрыв во времени и пространстве, чтобы показать афишу идущего в парижском кинотеатре фильма Revenge of the Jedi. «Мы такие - вот что мы пытаемся сделать, - говорит один из работавших над игрой. - И мы такие, Господи, ничего себе».




Связь Black Cloth с каналом HBO пошла глубже высокоуровнего концепта. По словам разработчиков, изначально главный персонаж Black Cloth, Гэйн, выглядел как Омар из The Wire. Со временем - по результатам фокус-тестов Square Enix - он превратился в кого-то, напоминающего Фаррелла.

«Square Enix тестировали каждый дюйм своей продукции», - рассказывает один из разработчиков.

«Они проводили фокус-тесты облика персонажа. Хотите ли вы, чтобы герой выглядел мягче или, наоборот, грубее? Вам нравится это имя? Вам нравятся его способности? Мы выяснили, что да, им нравится, как он выглядит, но, возможно, мы могли бы сделать его волосы длиннее?»

Одной из вещей, о которых гадали люди, было появление в Black Cloth главной звезды серии – Каина. Будет ли он доступен как играбельный персонаж? Нет, не будет. Square Enix хотели новую часть Legacy of Kain с новым персонажем, или, как выразился один человек, «без старого багажа старой серии».

Square Enix также хотела, чтобы новая Legacy of Kain была "идиотски легкой", по крайней мере - в сравнении с предыдущими играми серии. Как результат Climax воткнула в мир игры изрядное количество подсказок, ведущих игрока за руку. «Главный путь» должен был занять у игроков около 10 часов игры. Но Climax желали добавить в игру не отмеченные секретные области; дизайн некоторых областей предлагал получасовые диверсионные миссии, а мини-подземелье можно было легко не заметить. «Мы любим игры серии Zelda, и мы любим секреты», - говорит один из разработчиков.

Разработчики сообщают о образовавшемся тут напряжении. Square Enix хотели систему триггеров на каждой локации в игре. Триггеры должны были предупреждать игрока об интересных местах поблизости. Climax сделали в помощь игрокам компас и карту. По нажатию на правый стик игроку показывалось бы, куда ему нужно идти.

Black Cloth планировалась как игра с рейтингом 18+, что говорит о ее предназначении для взрослой аудитории. Она была битком набита насилием, наготой, ругательствами и имела дело со взрослыми темами. Серия God of War от Sony использовалась в качестве ориентира, от которого могли отталкиваться разработчики. Итак, для многих людей в Climax создание игры для взрослой аудитории означало создание игры, предполагающий определенный уровень мастерства у игрока. У Square Enix были другие идеи.

«Они хотели игру, которая в некоторых своих частях была оскорбительно проста, - вещает один из разработчиков, - так, чтобы в нее мог играть человек, ни в какие игры до этого не игравший. Хотя. В теории, если вы покупаете игру с пометкой 18+, вы, вероятно, играли в игры до этого. Вашей первой игрой никогда не будет Legacy of Kain. Вот так вот».



Climax также включила изрядное количество платформенных паззлов в соответствии с прошлыми частями серии, в частности - с Soul Reaver. Некоторые секции игры включали в себя крутящиеся вентили и требовали от игрока комбинировать свои навыки с окружением. Здесь в качестве объекта вдохновения выступал Prince of Persia: Sands of Time с его 10-15-минутными платформенными секциями. Но, так же как и в случае с навигацией, Square Enix хотели легкие платформенные паззлы. Без особенного челленжа.

Боевая система была вдохновлена замечательной Batman: Arkham Asylum от Rocksteady (игре, изданной обладательницей прав на Legacy of Kain - издательством Eidos, которая была куплена Square Enix в 2009 году). Black Cloth должна была иметь такую же плавную боевую систему, но быть быстрее, а также обладать большим разнообразием добивающих приемов.


А еще здесь должен был быть мультиплеер. И вот это особенно интересно. Источники расходятся отношении мультиплеерного режима. Один источник говорит, что он всегда должен был быть standalone. Другой утверждает, что он всегда был частью основной игры. Ясно только, что разрабатывался он американской студией Psyonix, задолго до того, как их Rocket League стала феноменальным хитом, каким она является сейчас.

Действие Nosgoth, мультиплеерного компонента, разворачивалось между оригинальной серией Legacy of Kain и Black Cloth, давая больше контекста основной игре и отчасти выступая в виде связующего звена между ними; он планировался к релизу в Early Access.

Разработчики из Climax вспоминают встречи с сотрудниками Psyonix, на которых они обменивались идеями.

Как оказалось, Square Enix в конечном итоге отменила и Nosgoth тоже – годы спустя, в 2016.


(Продолжение следует)

Caleb Cabal

Автор: Caleb Cabal
Дата: 09.06.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей