Разработчик: Monolith Productions
Жанр: 3D-экшен
Локализация: Новый диск
Дата релиза в России: 13 февраля 2009

В 2005 году именитая компания-разработчик от мира игр Monolith Productions породила отличный FPS с элементами мистики под названием F.E.A.R., изданный компанией Sierra Entertainment, являющейся дочерней компанией Vivendi Universal Games. Игра оказалась весьма неплохой и имела отличную рекламную кампанию, что поспособствовало её популярности и неплохим продажам. Тем не менее после релиза F.E.A.R. отцы-основатели игры в лице Monolith разругались с издателем и ушли на вольные хлеба. Права на серию остались у Vivendi Universal, которые тут же решили ковать железо пока горячо, выпустив в 2006 и 2007 годах два дополнения к F.E.A.R. с подзаголовками Extraction Point и Perseus Mandate, разработанные малоопытной в жанре командой TimeGate Studios. Ребята из TimeGate Studios оказались весьма прилежными разработчиками, выпустив в целом крепкие дополнения, но они так боялись напортачить, что обе игры оказались едва ли не калькой с оригинала, за что и были раскритикованы. Monolith, в свою очередь, решили сделать продолжение серии самостоятельно, упорхнув под издательское крылышко Warner Bros. Interactive Entertainment. Поскольку права на F.E.A.R. остались у Vivendi Universal, продолжению суждено было получить новое имя - Project Origin. Несмотря на название, все персонажи и сеттинг должны были перекочевать из оригинальной игры, а сюжет продолжал историю оригинала, игнорируя при этом события обоих дополнений. Сами Monolith'овцы обещали исправить все недостатки оригинальной игры, в частности - однообразие уровней и туманный сюжет, подтянув при этом графику. Сама судьба благоволила разработчикам, поскольку мировой экономический кризис 2008 года сильно отразился на политике Vivendi Universal, которые решили продать права на F.E.A.R. Как Вы думаете, кто их приобрёл? Правильно, Monolith! Таким образом, справедливость восторжествовала и к релизу игры в феврале 2009 года у продолжения F.E.A.R. появилась честная двойка в названии.


Подсветка врагов синим цветом и жуткая спрайтовая кровь - две вещи, наиболее раздражающих в F.E.A.R. 2
Запустив игру, мы наблюдаем происходящее от лица нового главного героя по имени Майкл Беккет - оперативника отряда Дельта, очередным заданием которого становится арест Женевьевы Аристид - президента знакомой по серии компании "Армахем Технолоджи", занимающейся разработкой новых видов оружия. Что-то в итоге идёт не так, происходит мощный взрыв, главный герой теряет сознание, а просыпается уже в больнице, получив при этом способность замедлять время. При разборе происходящего и подаётся сюжет сиквела, в который грамотно вплетены загадочная девочка Альма (правда, в игре предстаёт перед нами уже совсем не девочкой), судьба главного героя, ядерный взрыв из оригинальной игры и многое другое. Сюжет подаётся - по примеру прародителя - несколько туманно. Основная информация представлена в виде скриптовых сцен, диалогов, радиопереговоров и других очевидных способов, однако все тонкости сторилайна - по традиции старого доброго DOOM 3 - мы узнаем, только отыскивая дневники учёных и другого персонала. В целом история достаточно интересна, поэтому рекомендую ознакомиться с ней самим, однако предупреждаю, что знание событий оригинальной игры строго обязательно.


Борьба с этим красавцем в ближнем бою проходит в виде QTE-сценки

Сам геймплей в глобальном смысле изменений не претерпел. Главный герой всё так же бродит по мрачным уровням, вступая в эффектные перестрелки в режиме Slow-Mo, чередуемые различными глюками мистера Беккета, попытками запугивания и нагнетания напряжённой атмосферы. Боевая система по-прежнему впечатляет и является одной из самых затягивающих и динамичных боевых систем благодаря чудесным перестрелкам, доставшимся игре в наследие от предшественника. Бои интересны, динамичны, эффектны, в конце концов. Как и прежде, в большинстве своём мы воюем с клонами, реже - с различными монстрами, а ещё реже - с военными. Клоны (за исключением клонов-ассасинов, знакомых нам по оригинальной игре) и военные особой оригинальностью не отличаются, разве что можно отметить несколько понизившийся со времён первого F.E.A.R. интеллект врагов, которые мало того что стали заскриптованы, так ещё и чураются командных действий и нередко лезут по одному под пули. А вот про монстров нужно рассказать поподробнее. В частности, меня очень впечатлил новый вид противников, бегающих и воскрешающих погибших клонов. Сами "воскрешатели" обладают звериным запасом здоровья и в основном убегают от главгероя, но при необходимости вполне способны задать жару. Другим забавным новым видом монстров являются несчастные подопытные Армахем, которым повезло чуть меньше нашего. Выглядят эти монстры просто отвратительно, а по повадкам напоминают клонов-ассасинов, разве что являются видимыми и не такие прыткие. В бою со всеми видами противников мы будем не раз применять знаменитое Slow-Mo, которое немного модифицировали, и враги теперь подсвечиваются синим цветом, что существенно упрощает их поимку в перекрестие прицела, особенно в темноте. Оружие, кстати говоря, перекочевало напрямую из оригинальной игры, при этом слегка изменился внешний вид и добавилось - без какого-либо зазрения совести - лазерное оружие, появлявшееся ранее в Extraction Point. Вместо ствола, сжигавшего на противнике всё мясо при выстреле, появился его аналог, больше похожий на небезызвестный BFG 2000, а также добавился огнемёт - правда, он какой-то никчёмный получился. Что касается геймплейной части, где нас пытаются пугать, то здесь всё несколько блекло. Да, Monolith регулярно использует старые добрые способы безотказного запугивания вроде внезапного "бу-ууу", которые заставят игрока вздрогнуть, но в большинстве случаев пугать нас будут неожиданными глюками ГГ, очень стильными, но не очень страшными. Совсем уж страх пропадёт, когда нам по сюжету дадут порулить здоровенным практически неуязвимым роботом-штурмовиком, вооружённым бесконечными ракетами и пулемётами. Вам ещё страшно? Не бойтесь, потому что разработчики разрешили носить аж целых 4 ствола плюс фонарик на стволе сделали бесконечным, да и сложность игры несколько понизилась и умирать теперь придётся реже. Расплатой за это стало уменьшение количества носимых аптечек всего до трёх и ненавистные чекпоинты, ибо возможность сохранения в любом месте была убрана за ненадобностью в угоду консолям.


Стрельба на штурмовике оставляет от противников только мокрое место

На что ещё обращаешь внимание при игре в F.E.A.R. 2 - так это существенно похорошевшая со времён оригинала графика. Игровым движком является Jupiter Extended - тот самый, что был ещё в F.E.A.R., но в сиквеле его существенно модифицировали, и графика выглядит вполне современно для 2009 года. Чёткие текстуры, плавная анимация, красивые спецэффекты, - всё выглядит достойно, хотя лично меня после небезызвестного Crysis удивить не смогли. Из негативных моментов в графической части наиболее неприятное впечатление оставили эффекты выстрелов и огня, а именно - почему-то пропали снопы искр и шикарные эффекты "плавящегося" воздуха от выстрелов, из-за чего перестрелки стали какие-то более стерильные, что ли. Огонь также выглядит хуже, чем в оригинале, что также вызывает лёгкое недоумение. Ещё огорчили литры спрайтовой крови, выплёскиваемые из противников при наведении на них огня. Кровь эта выглядит ну очень неестественно, портя всю картинку. Хотя, как уже упоминалось, в динамике боя всё выглядит вполне пристойно. Кстати говоря, пройдя очередью по противнику из любого оружия, запросто можно разорвать его на куски, вывалив кишки наружу. Ну а взрывы гранат враги переносят и вовсе крайне болезненно: голова отлетает в одну сторону, руки-ноги в другую, - красота, одним словом. Также нельзя не отметить дизайн уровней. В шкурке Майкла Беккета мы побываем в подземных лабораториях, больнице, выйдем на улицы города, на который была сброшена ядерная бомба, при этом на каждом этапе будут совершенно разные декорации, ну а особенно меня впечатлил город после ядерного взрыва, наполненный остатками людей из пепла, рассыпающихся в прах от любого прикосновения, - жуть, что и говорить. Разнообразие игровых локаций действительно впечатляет, особенно после унылых однообразных офисов из оригинальной игры. При этом, к сожалению, нельзя не отметить абсолютную коридорность и линейность локаций. Как вы не ищите - фактически, другого пути прохождения просто нет.


"Иди ко мне" © Альма Уэйд

Теперь что касается не менее важных околоигровых моментов. Звук и музыка очень качественные. Постоянные шорохи, скрипы, шуршания, постукивания, да и звуки выстрелов, - всё это очень реалистично, и сразу заставляет поверить в происходящее, сильнее погружая в атмосферу игры. Музыка звучит не всегда, но когда играет - её буквально не замечаешь, настолько она вписывается в игру, задавая настроение. Интерактивность окружения получше, чем была в оригинале, однако всё равно не впечатляет. Некоторые уровни получили частичную разрушаемость, но совсем немного, так, что порой её даже и не заметно. При стрельбе часть предметов разрушается, другие же оказываются прочнее железобетона и не реагируют даже на выстрелы из базуки. Ещё у нас появилась возможность переворачивать различные предметы интерьера для создания импровизированных укрытий. Задумка очень интересная, но реализация подкачала. Во-первых, предметы переворачиваются по заранее задуманным траекториям, т.е. не всегда становятся той стороной, с которой мы бы хотели прикрыться. Во-вторых, у главного героя нет возможности выглядывать из-за угла, как в оригинале, а "прилипать" к укрытиям в стиле Gears of War мы не можем, что делает их использование не удобным. В-третьих, механика игры делает куда более удобными перестрелки, где мы, включив Slow-Mo, врываемся в комнату, всех убиваем меткими выстрелами в голову, если нужно, отступая для перезарядки оружия и бросков гранат. На этом фоне идея с укрытиями кажется совсем не нужной.


Может быть я плохой доктор, но в этой клинике лечат как-то странно

"Так, это мы знаем, это видели, про то слышали", - справедливо заметят ветераны первого F.E.A.R. и спросят, так что же нового в игре? А совсем уж нового в игре не очень много, и не всё новое оказалось уместным. Появились новомодные quick time events, т.е. эпизоды, где игроку быстро нужно нажимать какие-то кнопки, чтобы произошло какое-то действие. Если в каком-нибудь Fahrenheit QTE-сцены есть благо, то их реализация в F.E.A.R. 2 выполнена, на мой взгляд, плохо, поскольку они задействуют аж целых ДВЕ кнопки мыши, которые нужно очень быстро нажимать, что пагубно сказывается на мрачной атмосфере. Благо что их немного. Кстати, атмосфера у игры, равно как и у предшественника, имеется, и нагнетается она благодаря отличным звуку и музыке, а также щепетильности в прорисовке дизайна, ибо где бы мы ни были - повсюду видим следы деятельности зловещей корпорации "Армахем" и множество других деталей.


Крови в F.E.A.R. 2 не просто много, а очень много

Что касается локализации, то претензий к "Новому Диску" у меня нет: всё переведено без ляпов, голоса подобраны отлично, актёры не переигрывают, высказывают адекватные эмоции согласно складывающейся обстановке, шрифты сродни оригиналу. Таким образом, на мой взгляд, перевод заслуживает наивысшей оценки.

В целом F.E.A.R. 2 получился тем, чего я от него ожидал. Игра не внесла существенных изменений в игровой процесс, но проделала весомую "работу над ошибками" по сравнению с оригиналом, и играть стало значительно веселее. F.E.A.R. 2 - это отличные перестрелки в мистическом антураже с неплохим сюжетом. Она способна изредка напугать, но если Вам нужна действительно страшная вещь, то лучше поискать что-нибудь другое.

Оценка игры : 8.0 из 10


Автор: LEKA
Дата: 29.12.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей