Разработчик: Strategy First
Издатель: Strategy First
Жанр: TBS, RPG
Дата релиза: 27 сентября 1999 года

После выхода незабвенной Heroes of Might & Magic 3 в феврале 1999 года её небывалая популярность не давала покоя компаниям-разработчикам игр, одной из которых была амбициозная Strategy First, к концу сентября оного года осчастливившая любителей пошаговых стратегий вариацией на тему небезызвестных "Героев" под названием Disciples. После релиза игра получила весьма полярные отзывы, а также различные заслуженные и не очень ярлыки, среди которых наиболее часто встречающимся был "клон Героев". Стоит отметить, что называли игру так неспроста, ибо действительно очень многое в Disciples было позаимствовано у более именитого "родственника", - однако множество интересных нововведений сделали игру не просто клоном, а "тёплым и ламповым" клоном, а это уже совершенно другая история.


Режим боя. Радует точностью атаки виверна.

Интригующий вступительный ролик с "сочной" графикой, тревожная мелодия, меню без каких-либо картинок, выполненное в красно-серо-жёлтой палитре настраивают на своеобразную игровую атмосферу. Кажется, будто в мире Невендаар, где происходят события игры, борьба не имеет смысла и все "земные" расы уже обречены. Суровые лица предводителей и других "божьих созданий", а также их ужасающие крики и вопли продолжают глубже погружать нас в происходящее, ну а междууровневые ролики, выполненные практически без анимации в виде чёрно-белых полотен на жёлтом фоне под монотонный голос диктора, повествующий о напастях, преследующих выбранную игроком расу, и вовсе могут довести до депрессии. Да, друзья, такова Disciples: Sacred Lands - игра определённо не для слабых духом и чересчур впечатлительных.


Эта армия явно нуждается в лечении.

Но хватит о лирике. Для тех, кто по каким-то причинам самостоятельно не ознакомился с данным творением, стоит отметить, что игра на первый взгляд представляет собой ту же Heroes of Might & Magic 3 со схожей игровой картой, на которой расставлены столицы противников, имеются залежи ресурсов, вездесущие отряды нейтральных существ и различные строения, где можно торговать, покупать наёмников, прокачивать наше войско или в боях добывать артефакты и золото. Звучит знакомо? А что вы скажете на то, что в Disciples нет такого понятия, как еженедельный прирост существ (количество оных для покупки не ограничено), а предводители могут "водить" с собой отряды, состоящие только из одного представителя каждого вида войск? "Как же теперь усиливать армию?" - закономерно спросит любой ветеран "Героев". Дело в том, что в Disciples не только наш предводитель, а практически каждый боец может повышать уровень при получении определённого количества опыта, после чего трансформируется в совершенно других существ, как правило значительно превосходящих предшественников по всем параметрам. При этом вид существа, в которое будет трансформироваться наш текущий юнит, зависит только от нашего выбора, а именно - от постройки в столице соответствующего строения, определяющего путь развития конкретных существ. Иногда вариантов развития нет совсем, а иногда их аж целых три, и каждый из возможных юнитов совершенно уникален и разительно отличается от сотоварищей. С учётом того, что видов войск в каждом замке всегда больше, чем слотов у предводителя, мы получаем достаточно большое число возможных различных тактических вариантов создания войска. И это не учитывая тот факт, что предводители, в отличие от тех же "Героев", сами напрямую участвуют в битве, являясь полноценной боевой единицей. В процессе навешивания "пилюль" противникам они вполне себе могут быть убиты. Стоит ли говорить, что предводители бывают совершенно разных типов (воин, лучник, маг), существенно отличающихся друг от друга как в бою, так и на стратегической карте?


Противник прямо из-под носа "утянул" ценный ресурс, установив свой жезл.

Серьёзные нововведения по сравнению с "Героями" у Disciples произошли в тактическом боевом режиме. Дело в том, что наши войска в бою совершенно не могут передвигаться, а стоят при этом как вкопанные в два ряда. При этом есть как существа, которые атакуют только стоящие рядом войска противника (таких, как правило, ставят в первый ряд), так и дальнобойные отряды (вплоть до магов, атакующих сразу всех противников), а также существа с уникальными способностями (колдующие исцеление, паралич, страх и т.д.). Поочерёдно, в зависимости от параметра "инициатива", отряды начинают колотить друг друга, пока один из них не одержит победу. После битвы победивший предводитель вместе с войском получает опыт и барахлишко проигравшего, бесследно растворяющегося в бескрайних просторах Невендаара. При этом погибших или покалеченных воинов можно воскрешать и лечить: главное - чтобы хоть кто-то из войска выжил после битвы.


Дракон, обильно поливающий противника зелёной жижей, - это типичное колдовство на стратегической карте.

Если вам показалось, что бой получился несколько простоватым, без особых изысков, то могу вас заверить, что это совершенно не так, поскольку я ещё не упомянул уникальные характеристики многих существ (как вам идея сколотить целое войско с иммунитетом на атаки оружием?), которые интересно разнообразят боевой режим, где тактики получилось не меньше, нежели в тех же "Героях"? Самым спорным моментом в боевой системе, на мой взгляд, является введение у отрядов такого параметра, как шанс попадания, означающий вероятность успешного проведения атаки. В среднем вероятность сия в цифровом значении составляет около 75% (её, впрочем, можно повышать зельями, артефактами и магией), но в реальных условиях в бою определённые юниты могут и пять раз кряду "радовать" нас промахами и вместо продуманной до мелочей тактически распланированной победы без потерь принести гибель отряда. Подобное вмешательство рандома очень сильно влияет на игровую тактику, зачастую вызывая как минимум праведный гнев игрока.


Демонстрация магического превосходства перед противником.

Игровых рас в Disciples разработчики наклепали аж целых четыре - это Империя (люди), Горные Кланы (гномы), Легионы Проклятых (демоны) и Орды Нежити. Определившись с расой, за которую мы будем воевать, мы можем выбрать уровень сложности, внешность, имя правителя и его тип. Если с первыми тремя всё более-менее понятно, то по поводу типа правителя стоит рассказать поподробнее. Их всего три: военачальник, верховный маг и глава гильдии. Если выберем военачальника, то наше доблестное (или не очень) войско будет восстанавливать 15% здоровья ежедневно. Приняв путь магии, мы получим доступ к самым мощным заклинаниям пятого уровня и вдобавок сможем кастовать их дважды в день, а стоимость изучения магии будет уменьшена вдвое. Ну а глава гильдии представляет собой очень специфический тип правителя, открывающий нам доступ к особым навыкам воров (у прочих правителей весьма малополезных). Оные получают возможность воровать предметы у торговцев и способность передачи ложного приказа какому-либо предводителю противника, войска которого станут в случайном порядке (лучники и маги, к примеру, могут стать в первом ряду, а отряды ближнего боя - напротив, во втором, что существенно облегчит уничтожение данного отряда). В качестве бонуса к данному типу правителя прилагается уменьшение стоимости постройки зданий. Ввиду того что все воровские способности имеют крайне низкий шанс на успех, да и сами воры, как правило, долго не живут и стоят денег, тип правителя "глава гильдии", на мой взгляд, является совсем не сбалансированным и откровенно уступает военачальнику и верховному магу.


Столица Горных Кланов падёт.

Экономика Disciples также способна озадачить нерадивого игрока, решившего "проскочить" игру наскоком, и дело здесь не в её сложности, а в некоторой неординарности. Ресурсов в игре всего пять - это золото и четыре вида маны. Золото нужно на покупку существ и предводителей, постройку зданий, лечение и воскрешение нашего войска, а также для торговли. Мана, в свою очередь, нужна только для изучения и применения различных заклинаний. Добываются ресурсы с шахт, которые можно обнаружить при исследовании карты. Ничто в экономике пока не кажется чем-то необычным, так? А необычным является способ захвата этих самых шахт. Дело в том, что их целых два, но перед тем, как рассказать о них, нужно сперва отметить, что у каждой из четырёх рас Disciples есть свой вид земли. Если у Горных Кланов это земля, покрытая снегом, то у Империи - поросшая травой, у Орд Нежити - мёртвая, неуродившая, а у Легионов Проклятых - выжженная. Так вот, начиная с нашего первого замка - столицы, земля за его пределами с каждым игровым ходом преобразовывается, превращаясь в землю соответствующей расы. Происходит это до тех пор, пока она не наткнётся на границу материка или не встретится с землёй расы противника, после чего, в зависимости от уровня и количества городов на земле, принадлежащей определённой расе, оная начнёт преобразовываться в тот тип земли, у расы которой будет захвачено больше городов на данной территории и уровень этих городов будет более высок. Из этих дел земельных вытекает первый способ захвата шахт, т.е. земля в ходе преобразования "захватывает" определённую шахту, которая начинает приносить соответствующий доход определённой расе. Второй способ захвата шахт - это покупка соответствующего предводителя, который практически не способен воевать, однако обладает уникальной возможностью за определённую плату расставлять так называемые жезлы, преобразующие небольшой клочок территории под шахтой в землю нашей расы. При этом соседствующие города, преобразующие землю вокруг себя, не смогут преобразовать такой участок до того момента, пока этот самый жезл не сломан. Из всего этого следует, что игра на стратегической карте представляет собой нескончаемую битву за владение территориями, шахты на которых приносят соответствующий доход.


Ролики на движке игры могут похвастаться "сочной" графикой.

Кстати, города в Disciples - это совсем не те города, какими мы представляем себе оные в "Героях". Обычные, не являющиеся столицей, представляют собой форпосты, в которых мы можем закупить, подлечить или воскресить своих предводителей и войска. При этом играя, к примеру, за Легионы Проклятых, мы не сможем закупить существ других рас, даже если на предыдущем ходу этот город принадлежал Ордам Нежити. Строить какие-либо здания в городах нельзя, а единственное, что можно с ними делать, - это увеличивать их уровень, влияющий на количество войск, которые можно оставить в городе для его обороны, их защищённость, а также приоритет в преобразовании земли, в случае если рядом находятся замки противника. Какого-то дохода сами по себе города не приносят. Все постройки при этом можно возводить только в столице, имеющейся у каждой расы по умолчанию. В случае же если нам уж очень понравилась столица противника, то попытаться её захватить мы, конечно, можем, но будьте готовы, что их защищают стационарные "уберзольдатен", с лёгкостью уничтожающие войска практически любой силы. Тем не менее при должном старании захватить столицу противников возможно, но сделать это очень непросто, да и в целом не нужно, ибо цель миссии всегда заключается в другом (к примеру, преобразовать 55% земли или захватить какой-либо город).

Что касается магии, то и в таком привычном и обыденном деле разработчики умудрились соригинальничать. В боевом тактическом режиме никакой магии вовсе нет, а всю магическую мощь можно продемонстрировать лишь на стратегической карте. Особенность магии Disciples в том, что если вы имеете доступ к заклинаниям пятого уровня и на вашей территории есть источники маны всех четырёх видов (для чего придётся попотеть), то разобраться практически с любым количеством войск противника особого труда не составит, что говорит о небывалой её мощи. При этом, как уже упоминалось, изучить заклинания пятого уровня смогут лишь те, кто выбрал правителя - верховного мага; в ином случае привлекательность магии сильно падает. Нельзя не отметить, что выполнено большинство заклинаний очень красиво, - уж куда там "хиленьким" молниям из "Героев".


Опачки, ничейные ресурсы! Надо бы забрать.

Теперь пару слов об искусственном интеллекте. Самой его негативной чертой является то, что он изрядно читерит и притом с увеличением уровня сложности делает это всё более и более нахально. На высшей сложности свежекупленный предводитель с войском, едва пройдя четыре хода, получает 2-3-й уровень существ, ни на кого не нападая! Я уж помолчу про неограниченность ресурсов кремниевого оппонента. Из-за этой "фишки" играть на высоких уровнях сложности действительно тяжело. Что же касается осмысленности действий ИИ, то порой он действует весьма логично, порой - не очень: всё зависит от ситуации. В любом случае начинать игру лучше максимум на предпоследнем уровне сложности, дабы оная не превратилась в очень нудный ежеходный save/load.

Кампаний в Disciples всего четыре, ровно по одной за каждую из сторон. Проходить их можно в произвольном порядке, поскольку сюжеты хотя и связаны, но друг друга не спойлерят, а лишь взаимодополняют. Исключение составляет кампания за Горные Кланы - единственная рассказывающая некую свою историю, сюжет которой слабо соотносится с остальными кампаниями. Стоит отметить, что сюжеты кампаний достаточно увлекательны, хотя и скоротечны, ибо за четыре небольших миссии, входящих в каждую кампанию, особо много не расскажешь. Если кому-то показалось мало, то есть ещё куча одиночных сценариев со своим сюжетом, которые в Gold-издании пополнились целой серией "Божественная империя", состоящей из 21 сценария (что больше всех кампаний вместе взятых), связанных общим сюжетом.


Столица Легионов Проклятых.

Графически Disciples получилась достаточно серенькой, если не сказать хуже, на фоне тех же HoMM 3, вышедших более чем полугодом ранее. Исключение составляют уже упомянутый вступительный ролик, а также ролики после кампаний и очень красиво анимированные заклинания. Зато со звуком и музыкой всё в порядке. От воплей войск Легионов Проклятых и Орд Нежити в буквальном смысле слова "мурашки по коже", а от боевых кличей Горных Кланов и Империи прямо становишься уверенным в неизбежной победе добра. Музыкальные дорожки подобраны просто прекрасно и неплохо дополняют происходящее на экране.

Игра пережила две официальных локализации и ряд неофициальных. На мой взгляд, наиболее интересным вариантом перевода может похвастаться Snowball Studios, выкатившая полный перевод игры в 2003 году, правда обозвав её "Меч и Корона". Повторила подвиг "Акелла" в 2006 году, решив ограничиться переводом текстов и роликов, оставив нетронутыми озвучку юнитов. В акелловском переводе в озвучке роликов слишком явно проступает английская речь, что также тяжело внести в копилку плюсов, зато перевод многих названий у них выполнен, опять-таки на мой взгляд, лучше.


В синий круг всегда помещаются цели миссии.

Подводя итог, скажу, что лично меня Disciples захватила в свои чары и не отпускала многие часы до полного прохождения всех до единого сценариев на последней и предпоследней сложности. У неё высокая реиграбельность (главное - не применять одну и ту же тактику каждый сценарий), неплохой сюжет, интересный мир и геймплей, а также множество занятных механик. Тем не менее в сравнении с HoMM 3 лично для меня она предстаёт несколько менее предпочтительной.

Оценка игры : 8.5 из 10.


Автор: LEKA
Дата: 01.01.2019