Билл Рэндольф

Билл Рэндольф
, в свое время ведущий программист Ultima IX: Ascension, рассказал о своей работе в Origin Systems. Он ответил на ряд вопросов об игре и поделился подробностями непростой разработки. Данное интервью было опубликовано на портале Ultima Codex в ноябре 2014 года. Переведено специально для Old-games.ru.

Ultima Codex: Так, хорошо... мы в прямом эфире. Нам сегодня повезло, потому что с нами на связи мистер Билл Рэндольф, который сейчас работает... ну, мы скоро дойдем до того, где он работает. А пока вернемся во времена разработки Ultima 9. Рэндольф был ведущим программистом проекта, по крайней мере в течение нескольких лет разработки... это поистине легендарная разработка, о которой мы узнаем от него. Привет, Билл!

Билл Рэндольф: Привет! Рад быть здесь.

UC: А мы рады вам. Итак, очевидный вводный вопрос. Что привело вас в видеоигры?

БР: Это очень длинная история, но я постараюсь покороче. Я был программистом и специализировался на научном и инженерном программном обеспечении, и я работал в компании, специализировавшейся в области распознавания речи. Мы получили контракт, чтобы помочь одному парню по имени Джей Патель из Interplay добавить распознавание речи в его игру Star Trek: 25th Anniversary.

Так что я вылетел в Калифорнию, чтобы помочь с этим, встретил Джея, и мы поладили. И я подумал: «Он зарабатывает на жизнь играми. Это же очень круто». Поэтому начал изучать этот вопрос, и выяснилось, что, эй, это реально возможно. Я поговорил с рекрутером и в итоге получил работу в Westwood Studios в Лас-Вегасе.

UC: Ясно. Значит, скорее всего, вы работали над играми серии Command & Conquer.

БР: Ага. В итоге я стал лидом первого Command & Conquer для DOS.

UC: Приятные воспоминания. Много приятных воспоминаний. Значит, Westwood… их, как и Origin, тоже в итоге купили EА. Так что же привело вас в Origin? Как это произошло?

БР: Моя работа в Westwood… Я проработал там около трех с половиной лет, и я много занимался сетевым программированием. И устал от этого; я хотел работать над чем-то другим, а еще хотел более ведущую роль. Так что я выяснил, что Origin ищет ведущего программиста, и они находятся, что удобно, в моем родном штате Техас. И я подумал: ну, не самая большая перемена, — поэтому пришел на это место и в итоге стал ведущим программистом в Ultima 9.

UC: Были ли вы знакомы с играми серии Ultima до того, как присоединились к команде?

БР: Да, я играл в Ultima 3 и Ultima 4 на своей Amiga — и любил эти игры. Это одни из первых RPG, в которые я поиграл, и я был рад возможности поработать над играми из франшизы Ultima.

UC: Отлично. Значит, вы тут же получили роль ведущего программиста? Перед этим не было никакой вводной роли?

БР: Меня приняли на работу непосредственно в качестве лида. Там вот что произошло… еще до моего появления у Ultima 9 была долгая история, о которой я не знал. Ее уже несколько раз по-разному переделывали. И в том виде, в каком находился проект, его отменили прямо перед нашим разговором. Они сняли всех с Ultima 9 и перевели на Ultima Online. А Ultima Online, разумеется, будучи «MMO-игрой», потребовала огромного количества ресурсов для выпуска.

Но Ultima Online вроде как становилась стабильной и приближалась к завершению, и кое-какие ресурсы высвободились. И парень по имени Майк Макшаффри, которого, думаю, вы знаете, взял код Ultima и запустил с картой 3dfx. В то время игра была в 3D, но с программным рендером, а он перевел работу на 3dfx и показал это некоторым людям. Это возродило интерес к проекту.

Так что они решили «да, мы продолжаем» и начали всё заново. Они собрали очень маленькую команду и наняли меня в качестве лида. В то же время они решили, что Майк Макшаффри не войдет в эту команду, что, уверен, разбило ему сердце. Я не знаю, что там за история, но они решили сменить руководителя.

UC: Ага. Мы с Майком разговаривали о его участии в Ultima 9, но не помню, чтобы он подробно раскрывал обстоятельства своего ухода из проекта. Помню, что он объяснил свое видение истории, и оно мне реально понравилось. То, что он задумал, было действительно круто.

Итак, вы стали ведущим программистом примерно летом 1997-го. Незадолго до того, как Эд Дель Кастильо перешел из Westwood. Над чем конкретно вы работали, когда речь шла об Ultima 9? Чем должен был заниматься ведущий программист?

БР: Ну… изначально моя роль лида заключалась в развитии всех технологий, которые уже были в игре. И чтобы вы знали, это был всё еще движок Crusader / Ultima 8. Только шла итеративная работа над тем, чтобы перевести его в 3D. И вид был как бы сверху. То есть 3D, но камера смотрела сверху вниз. И я приехал как раз в тот момент, когда они решили сделать свободную камеру; можно было осмотреться — вид от третьего лица.

Вы входите в здание, а крыша здания открывается, даже если вы находитесь в 3D-виде. В таком состоянии в то время был код. Там было много, очень много старого кода. Поэтому мне потребовалось некоторое время, чтобы разобраться с этим и начать составление расписания, а также понять, как двигаться вперед. Это заняло большую часть моего времени, и затем я перешел в режим найма; мы начали нанимать других людей, других программистов.

В конце концов я взял на себя кодинг. Я сделал систему освещения, которую мы в конечном итоге поставили, и сделал кое-что для ИИ, с которым очень весело работалось. И я сделал движение в мире, которое было довольно сложным, но всё получилось хорошо. Как правило, всё работало достаточно хорошо. С плаванием, боже ты мой, всегда хватало проблем. Но да... думаю, это основные системы, над которыми я работал.


Скриншоты из ранней версии игры

UC: Просто чтобы уточнить: когда вы говорите о движении в мире, вы говорите о…

БР: Как перемещались по миру существа. Например, как ходил Аватар, как он обнаруживал преграды и как вы выявляли, что столкнулись со стеной, через которую не можете пройти, по сравнению с пнем, на который можно встать. Когда вы упадете, а когда будете скользить. Для плавающих существ - как они плавали в воде. Когда вы Аватар, как вы ориентируетесь в воде… или, в большинстве случаев, не можете ориентироваться. А для летающих существ - как они летают по воздуху.

UC: Понятно. И да, вы упомянули плавание, которое всегда немного… это интересная система, но у нее свои причуды.

Итак, вы присутствовали прямо во время перехода из вида изометрического/сверху вниз к виду от третьего лица. Здесь сразу встает несколько вопросов… потому что вы упомянули, что движок был основан на унаследованном коде движка Crusader. Это что, так и переходило при разработке из версии в версию до самого выхода игры? То, что мы имеем как Ultima 9… сохранилось ли там что-нибудь от старого кода Crusader?

БР: Да, там есть частички Crusader. Но не могу определить, сколько именно. Знаю, что код основан на Crusader и Ultima 8. Некоторые из систем в коде - не обязательно связанные с рендерингом, или 3D, или перемещением, или подобными вещами. Но да, оттуда остались элементы, до самого выхода игры. И были — вероятно, я еще об этом скажу, — части кода, которые мы… основа кода была очень большой, слишком большой для всех нас, чтобы ее контролировать. Там были вещи, о которых мы даже не знали, пока не перешли к тестированию. Игра обладала особенностями, о которых мы даже не подозревали. Их добавили за несколько поколений до нас.


Ultima VIII: Pagan (1994) / Crusader: No Remorse (1995)

UC: Надо к этому вернуться. У меня есть вопрос об особенностях игры. Но перед тем, как закончить с движком — хотя будет еще один вопрос, — как вы думаете, может, лучше было бы начать с нуля? Создать новый движок с нуля? Или это было бы слишком запредельно по затратам и времени?

БР: Ну… я дам короткий ответ: совершенно верно, мы должны были начать с нуля. Без вопросов. Но мы никогда не имели политического влияния на проект, чтобы сказать компании: «Знаете, что? Мы начнем с чистого листа». Проект проходил через многократные итерации, и, хотя меня тогда еще не было, компания никогда бы не согласилась начать работу с кодом с чистого листа; это расценили бы как полную катастрофу.

И в ходе работы над проектом я несколько раз выражал эту мысль – хотя мы начинали с этой основы кода, которая в основном работала и имела много функций, и на каждом этапе пути мы добавляли больше функционала и меняли код, — не было случая, чтобы мы посмотрели на часть функционала или этапа и сказали: «Да, настало время, когда нужно всё переписать». Если посмотреть, где мы начали и где закончили, станет ясно, что было бы правильно всё переписать; это очевидно. И это частая проблема в разработке ПО — когда именно перекрыть кислород и сказать: «Нет, а теперь мы… это нужно сделать опрятно». Иногда вы достигаете этой точки.

UC: Справедливо. Здесь возникает связанный с этим вопрос. Вы уже упоминали, что в то время переход в 3dfx уже осуществили, но игра работала всё равно с программным рендерингом. Конечно, еще одной большой вехой в разработке Ultima 9 стал переход на аппаратное ускорение 3D, в котором использовался Glide, а не… какая была версия Direct3D во времена Ultima 9? Уже 7-я?

БР: Думаю, мы были на 6-й. Когда я только начинал, мы могли пользоваться 5-й.

UC: Ясно. Теперь очевидно, что Glide недолго продержался, в отличие от D3D. Оглядываясь назад, думаете ли вы... Сейчас легко сказать — с современной перспективы, — что Glide был не лучшим выбором. Но если вернуться туда, в то время, как думаете, вы сделали правильный выбор?

БР: Итак, давайте я вам всё расскажу.

Если посмотрите на временные рамки, когда мы работали над Ultima 9, — с 1997 по 1999 год, и если посмотрите на технические новшества того периода, в то время во всей индустрии произошла революция. Где-то в начале 1997 или в конце 1996 года взлетел 3dfx, и я не знаю точно, как им удалось проникнуть на рынок. Думаю... у них был Quake и Tomb Raider, и благодаря этому они добились большей популярности. И я думаю, что они раздали много карт разработчикам. И это побудило многих, в том числе Origin, заняться чем-то с аппаратным 3D-ускорителем.

Direct3D в то время в чём-то отставал. Он не мог всего, что мог 3dfx, его было сложнее использовать, чем Glide. Но во время разработки Ultima 9 Microsoft довела его до определенного уровня — и хватало проповедников от разработчиков игр, чтобы убедить его принять; когда чаша весов склонилась, Direct3D победил... с точки зрения принятия, а не с точки зрения технических возможностей.

Direct3D действительно хорошо работал на дорогих картах, картах TNT. Но было много карт, которые говорили: «Да, мы тоже Direct3D!». И они были ужасны. Они создавались для эффективной работы Quake, поэтому Quake стал меркой для всех игр того времени. 3D-карту оценивали по частоте кадров, которую она выдавала при запуске Quake. Это не значит, что карта хорошая; это просто означало, что можно запустить эту игру и этот движок. И они даже добавили оптимизацию специально для Quake: карта быстрее запускала эту игру.

И эти карты... нам пришлось поддерживать эти карты на уровне семейства 3dfx. Ну и в конечном счете мы выпускались на Glide, что стало своего рода эталонной реализацией, а затем нам пришлось разбираться с проблемой Direct3D... Думаю, мы решили ее примерно в середине моей работы над Ultima 9. Мы даже потратили на это чуть больше года. Но... вы знаете, как трудно продать компании переделку всего кода? Ну, весь арт был разработан для программного рендеринга и не оптимизировался для Direct3D, особенно для тех младших карт, которые предназначались для хорошей работы Quake.

В Quake очень сильно оптимизировано использование текстур, они менялись очень редко. Наша игра была противоположностью: в ней задействовано очень много текстур. Например, вы наверняка видели, как в них проваливается Аватар. Я не знаю, сколько использовано текстур для визуализации Аватара... может быть, шестнадцать различных текстур? На тот момент для карты Direct3D было фатально, когда много раз меняются состояния для рендеринга только одного объекта. И у нас было много разных текстур. Так что для программного рендера это было просто; для Glide это было минимальное воздействие, а для Direct3D — ужасно. Итак, да... нам бы пришлось переделать арт. И мы знали, что это нужно для хорошей производительности Direct3D, мы подняли этот вопрос: «Эй, как думаете, есть ли шанс, что мы могли бы… ну, знаете, переделать весь арт?»

И всё прошло не очень удачно.


Quake (1996) / Tomb Raider (1996)

UC: Да, могу представить. Я имею в виду, что арт — достаточно дорогая часть разработки игр, особенно для 3D.

БР: Ага. Это как раз и стало частью этой революции… Для программного рендера есть свой способ сделать арт. Аппаратный Direct3D? Это радикальное изменение. Совершенно другой арт-конвейер.

UC: Это, вероятно, объясняет, почему в игре так сильно различается разрешение текстур. Я знаю нескольких человек, которые за прошедшие годы поковырялись в движке. По-моему, он поддерживает текстуры размером до 256×256 пикселей, но на некоторых растениях и других объектах они обнаружили текстуры с разрешением 64×64 и прочие несоответствия в разрешениях для многих объектов в игре.

БР: Думаю, что с NPC мы делали упор на текстурах более высокого разрешения; мы просто хотели, чтобы они очень хорошо выглядели. И мы реализовали mip-mapping. А насчет других объектов, видимо, все думали… оно того не стоит. И поэтому их не трогали.

UC: В этом есть смысл. На то время NPC действительно выглядели хорошо; думаю, и сейчас смотрятся не так уж плохо. Ну а растения - это не так важно.

За прошедшие годы стало много известно о вырезанном из игры контенте; это относится ко многим Ultima. Но… система и функции, которые удалили из Ultima 9 во время ее разработки. Всегда считалось, что это делалось из-за того, что все эти вещи было трудно реализовать или для реализации просто не хватало времени. Например, в игре есть глюк, когда — кажется, это происходит сразу после того, как вас спасают из темницы. А, нет, — Рейвен, пиратка, возвращает вам ваше снаряжение. Но иногда ваш меч… он оказывается в ее руках, он экипирован на модели персонажа, будто у нее там есть ячейка в инвентаре. Ходили слухи, что на каком-то этапе в игре была партийная система с управлением инвентарем. Вы помните такую функцию? Ее вырезали до вашего прихода или пустили под нож во время вашего пребывания в должности?

БР: Ну, я могу рассказать о партийной системе. Не знаю, связан ли с этим описанный вами глюк инвентаря или нет. Вполне возможно; когда дело доходит до кодовой базы, могу только сказать, что там может быть всё что угодно. Всё. В плане управления инвентарем партии не помню какую-то особую систему, поэтому не знаю, почему это оказалось у нее в руках; это легко могло быть просто багом.

Партийную систему вырезали… помню собрание, когда приняли это решение. И, оглядываясь назад, я сожалею об этом. Лучше бы мы этого не делали. На тот момент мы были сильно перегружены кодом и проблемами, пытались закончить игру. С отрядом было много технических проблем. Производительность — наличие такого большого количества NPC всегда проблема для производительности. Поиск пути — у нас были огромные проблемы с поиском пути, потому что наша игра... это трехмерный открытый мир. Это полигональный суп; у нас не было никакой сортировки, структурных контейнеров или квадродерева, чтобы помочь сортировать полигональный суп. Мы... не думаю, что в то время хоть в какой-то игре изобрели наличие пешеходной поверхности, когда просто помечаешь определенные полигоны: «Ваши ноги идут сюда!» Это бы столько всего решило, если бы мы только подумали об этом. Работа огромная, но, если бы мы об этом подумали, это бы решило очень многое.

В общем, у нас просто возникли огромные проблемы с поиском пути для NPC, даже в таверне. «Можете ли вы обойти эту стойку и пойти к этому столу?» Иногда они шли по нему; заходишь в бар и видишь парня на стойке, и ты такой: «Что ты там делаешь?» И, помню, у меня была идея поиска пути для спутников, которую я вбросил как шутку. И это просто... может, они будут искать путь как умеют, но, если вы их потеряете, возможно, когда камера отводит взгляд, а потом оглядываешься назад, они уже там; мы просто их телепортируем, чтобы они оказались с вами. Все смеялись... но знаете что? После Ultima 9 были игры, где именно так и сделали. Ваши компаньоны-NPC застревали, а затем... бум!... просто к вам телепортировались. Это нормально! Это было бы хорошо. Мы не могли решить эти проблемы, и поэтому, кажется, Ричард просто смирился с этим… «Ну, давайте просто вырежем партию; не так уж нам это и нужно».


UC: То есть именно поэтому вырезали распорядок NPC? Проблемы с поиском пути.

БР: Распорядок NPC… отчасти из-за поиска пути, но еще из-за... дайте подумать. Знаете, это было давно.

UC: Пятнадцать лет!

БР: Я помню, что у нас были проблемы с добавлением всех нужных данных в предметы в мире. Когда мы кэшировали часть мира, надо было его сохранить и поддерживать. И затем, когда вы возвращаетесь к этой области, она кэшируется обратно и перезагружает эти объекты. А количество данных на объект было строго фиксированным. Эта система разрабатывалась с жесткими ограничениями, основанными на размере фрагмента Windows в файловой системе, и расширять ее было бы очень сложно.

И поэтому нам… не хватило места для хранения таких вещей, как NPC. Мы потеряли способность помнить, кто владеет объектом, какому NPC принадлежит кинжал, лежащий на столе. Можете ли вы войти в таверну и просто взять кинжал? Если бы у нас была такая концепция собственности, мы бы могли сделать так, чтобы NPC сказал: «Эй, не трогай!»; типичное поведение для NPC в Ultima 7 и RPG той эпохи. Но мы это потеряли. Думаю, в эту категорию попал и распорядок NPC. Нам не хватало данных, чтобы поддерживать его... и да, не думаю, что на эти усилия мы были бы готовы тратить время.

UC: Понятно. На самом деле это приводит к… здесь я немного ускорюсь. Хотя у игры не было партийной системы, а у NPC распорядка, тем не менее 3D-движок включал в себя ряд функций, реально уникальных для 3D RPG. Особенно интерактивность в мире. В большинстве 3D-игр, если стоит бочка, это просто статичный объект, у которого есть зафиксированная карта освещения и с которым вы ничего не можете сделать. Он просто стоит и красиво выглядит. В Ultima 9 я могу подойти к бочке, могу перемещать бочку, бросать ее в воду. Могу в нее что-то положить , а затем бросить в воду, и она сохранит какую-то плавучесть. Я могу разбить бочку, а затем взять куски бочки и сделать лестницу, чтобы подняться туда, куда не полагается…

БР: (Смеется) Да!

UC: Много чего интересного, отличная особенность Ultima. В Ultima 7 была тонна таких фишек, и в Ultima 6 много. Даже в Ultima 5 вы можете найти что-то подобное, и в Ultima 8. Как вы думаете, почему такие функции не пользовались популярностью у разработчиков RPG, работающих с 3D-движками после Ultima 9? Потому что они исчезли.

БР: Думаю, есть несколько причин. Первая и главная причина заключается в том, что, когда у вас есть объект в трехмерном мире и вы берете его своей виртуальной рукой, перемещаете и опускаете в другое место… это большая глупость со стороны разработчика, потому что вы создаете для себя мир боли. Именно это мы и сделали. После этого решения мы потратили бесконечные часы на восстановление. Оно породило все виды технических проблем и всевозможных препятствий, которые нам пришлось преодолеть.

Но вы правы, это здорово и захватывающе. Эта иммерсивность и интерактивность - бриллиант в центре Ultima 9.

В общем, эта часть… технический ящик Пандоры, который открывается, когда вы принимаете такие решения. Другая часть… давайте попробую объяснить. В последние пару дней я много об этом думал, с тех пор как мы поболтали и… там был... Ричард, с которым, кстати, мне нравилось работать, — он уделял огромное внимание миру. Он хотел, чтобы этот трехмерный мир был тем, чего никогда не видел ни один игрок Ultima. Он хотел, чтобы Британия ожила. И мы сделали для этого всё возможное. У нас были птицы, которые реально вылетали из деревьев, у них было место для гнезда, и они в него возвращались. Мы сделали много классных фишек только для того, чтобы оживить мир. И объем потребовавшихся усилий лишил нас возможности добавить много более традиционных RPG-элементов, таких как партия, расписание NPC, кому принадлежит какой объект, крафтинг. Этого всего в Ultima 9 не хватало, но в конечном итоге всё это гораздо больше влияет на игровой процесс, чем погружение в мир.

Таким образом, мы сильно рискнули, мы вложили в этот захватывающий мир огромные усилия, и мы создали нечто уникальное. И я думаю, что уникальность отчасти связана с амбициозностью игры. Но также — с тем, что другие разработчики, которые пришли после нас, видимо, больше фокусировались на элементах RPG. Что само по себе колоссальная задача для разработки. Вот мой длинный ответ.

UC: И возвращаясь к тому, что вы сказали ранее. Полагаю, что если вы боролись с Windows за ценное место для хранения данных, то, если сохранять состояние этой бочки, которую я превратил из одного объекта в четыре, а затем разложил обломки вокруг, можно только представить, что всё кэширование туда-обратно было просто адом на Земле.

БР: Да. О, раз уж вы напомнили, у меня есть для вас отличная история.

Еще одна вещь, над которой я работал, — это подвесные знаки. И… позвольте обратить ваше внимание на эти вывески в Ultima 9, потому что они потрясающие. Всё начиналось с… это просто пример того, чего хотел Ричард, ведь они интерактивные. Он хотел, чтобы вы могли толкнуть вывеску и она бы качалась. И поэтому я вставил логику, по которой она просто качалась. Мы посмотрели на это и подумали: «Это ужасно». Так что я даже добавил физику и постепенное ослабление. А потом я добавил элемент отклонения от курса.

А потом мы добавили ветер, чтобы, когда в городе много вывесок и дует ветер, они все развевались, загибались и качались. И можно стрелять в знак, и он реагировал бы на стрелу. Я не знаю, пробовали вы или нет, но как-нибудь попробуйте. Выстрелите в вывеску.

Так или иначе, у нас был одна такая вывеска, что раскачивается на ветру (смеется) в самом конце того, что мы назвали «быстрой областью», — областью кэширования вокруг вас, которая обновляется, а область за ее пределами кэшируется и сохраняется на диск. Что ж, вывеска качнулась, и пересекла границу, и выпала из быстрой области… раз!.. сохранилась на диск. И маленький контроллер, который за этим следил, сломался. «Где мой объект?» В общем, это лишь один пример… о, черт возьми, эта игра была невероятно сложной.


Физика вывесок

UC: Забавно. Я знал, что есть прикольные способы сделать так, чтобы Ultima 8 вылетела, например… когда убиваешь Аватара, но он освобождается из памяти перед тем, как его убивает кто-то в игре, и он убивает освобожденный адрес памяти и ломает игру. Но… думаю, этот баг, скорее всего, можно повторить и в выпущенной игре.

БР: О нет, мы это исправили. Но нашли с трудом.

UC: Я уже упоминал Эда Дель Кастильо, и среди прочего в его подходе к сюжету — его видении игры — есть максимальное использование 3D-движка. В частности, я помню один эпизод, который выделяется в этом плане... Я упоминал о нём раньше, когда Аватар попадает в тюрьму в подземелье Ронг. В выпущенной игре он должен убежать самостоятельно, его встречает Рейвен, и она возвращает ему его снаряжение. В ранней версии сюжета планировалось, чтобы игрок управлял Рейвен и перемещался ею по подземелью Ронг. И, я так понял, это было бы сделано в стиле стелс, с большим количеством акробатики в духе Tomb Raider.

Был ли такой вид геймплея в рабочем состоянии или всё это было до того, как началось тяжелое кодирование?

БР: Думаю, это концепция существовала… не менее двух третей разработки. Помню идею Эда, что в разные моменты игры вы могли использовать разных персонажей. Рейвен была только одной из них. По его идее — и варианту сюжета на то время — вы играли за Лорда Бритиша. Что, я думаю, было бы здорово, потому что был бы доступ к его невероятным заклинаниям. Но это вырезали. Вроде бы маркетинг раскритиковал, им это не нравилось. Не понравилась идея, что ты влезаешь в шкуру другого персонажа. Они думали, что это будет дезориентировать игрока… и всё такое.

Не думаю, что Ричарда как-то взбудоражила эта идея. Она скорее только обсуждалась. Мы могли бы так сделать, но мы просто никогда не заходили слишком далеко. Акробатика и прочее? Уверен, мы не питали больших надежд на то, чтобы осуществить что-то подобное. Я в этом уверен. С этим мы не заходили слишком далеко, если вообще рассматривали.

UC: Понятно. А что насчет других функций, которые были своего рода... они часто встречаются в разных текстах. В различных сюжетных документах - будь то сюжет Боба Уайта или сюжет Эда, — внутриигровые события, которые так и не попали в вышедшую версию игры, такие как полеты на драконах, встречи армий на поле битвы.

БР: Эти две особенности... Я не припоминаю, чтобы такое когда-либо было в игре. Полет на драконе... вряд ли.

UC: Как я уже сказал, я помню, что это упоминалось в различных рабочих версиях сюжета… предлагалось как эпизод, который можно пройти.

БР: Нет, не думаю, что это когда-либо делалось. В игре была особенность… сражения на корабле. В игре у вас был корабль, и вы сталкивались с пиратами, это главный элемент серии Ultima — сражения в море с пиратами. И мы сделали для этого технологию. Но нам просто не хватало времени, у нас никогда не было арт-ассетов для пиратов и пиратского корабля. И нам это потом аукнулось… хотите, чтобы я рассказал эту историю?

UC: Конечно, если у вас есть время.

БР: Итак, чтобы начать бой на корабле... до того как я попал к ним, они создали корабль в качестве NPC. То есть корабль не считался объектом в мире; на самом деле это был NPC. И у него было здоровье, характеристики. И, когда мы отказались от боя на кораблях, мы просто проигнорировали их. Ну типа: «Нам это больше не нужно, но мы это просто оставим… потому что».

Ну и в игре был момент, когда вы отправлялись на остров, полный зомби… на своем корабле. И нам звонят тестеры, и они такие: «Зомби напали на наш корабль, и он затонул».

И мы им: «Не может быть, нет... это... у нас нет такого. Вы не можете... корабль не может потонуть. Это чушь».

А они: «Нет-нет, приходите и посмотрите».

И вот мы пришли, и, конечно же, зомби копошились по всему кораблю, который медленно шел ко дну. И мы такие: «КАК? Как такое возможно?» И, конечно же, там был старый код, который отвечал за потопление вашего корабля, если тот погибнет. И зомби были единственными в мире, кто признал корабль врагом. И они сосредоточились на нём… пока он не умер. Итак, опять же… в этом коде было столько всего. И смешно, и грустно.

UC: Это одна из тех функций, как вы упомянули, которые проявились только во время теста.

БР: Но да… относительно других вырезанных механик я не в курсе. Просто их так много. Но, думаю, бой на кораблях… партия, распорядок NPC… если перечислять всё, что вырезали, список будет большим.


UC: Многое из этого… кажется, многое из того, что вырезано, вырезано по техническим причинам. Было ли то, что сократили из-за творческих разногласий?

БР: Уверен, что было. Я не был в курсе всех встреч и разговоров. В смысле, шло много дискуссий о дизайне и арте, поэтому уверен, что кое-что вырезали. Единственное, что могу точно рассказать об этом… я наблюдал за процессом написания диалогов. И мы… дайте больше расскажу вам об истории. Я знаю, у нас всё об истории, так что… нормально. Это надолго.

Ultima 9 перезапустили, нас усилили. У нас — изначально — была вроде как довольно впечатляющая фора, хотя был и огромный «технологический долг», заложенный в код. И от EA пришло письмо, — думаю, это было в середине разработки, – в котором они сказали: «Мы хотим, чтобы эта игра стала эпическим завершением серии Ultima. Мы хотим, чтобы вы сделали всё, чтобы сделать эту Ultima самой эпичной… изо всех». Итак, мы начали планировать, анализировать и идти по этому пути. И когда мы пошли по этому пути, то возникли проблемы и вопросы. А EA потеряли интерес, или что-то еще произошло, и они решили урезать финансирование и просто сказали: «Нет, нет, мы дадим вам такой срок, и вы должны всё сделать вовремя, и мы собираемся лишить вас ресурсов». Итак… это произошло.

А какой был вопрос?

UC: Мы говорили о вещах, вырезанных из-за творческих разногласий.

БР: Точно, диалоги… нам не хватало времени и ресурсов, и мы делали озвучку диалогов, да? Так что буквально… один из дизайнеров писал сценарий диалогов, передавал режиссеру озвучки, который звал актера читать в тот же день. Не хватало итераций, не было времени на полировку. Так что я думаю… не сказать что это вырезанная функция, но я бы сказал, что вырезали полировку, а также итерации диалогов. Их принесли в жертву из-за установленных сроков.

UC: Это прискорбно. И это одна из вещей, которые постоянно подвергается критике. Я упомянул об этом, когда мы недавно общались, но… есть обзорщик под псевдонимом Spoony. Он делает реально… эзотерические обзоры игр, скажем так. Там много разглагольствований и бреда, много эмоциональных обсуждений тайтлов. И, к сожалению, Ultima 9 в особенности заслужила его гнев. Он сделал видео из трех частей, чтобы ее разнести. Один из моментов, к сожалению, стал популярным мемом в интернете, — фраза «Что такое паладин?»

В течение игры он бил по этому снова, снова и снова. И, мне кажется, реплика на самом деле связана с тем, о чём вы рассказываете. В смысле, сама по себе… включение опции в диалог, чтобы новый игрок, который никогда не играл ни в одну Ultima, узнал, что такое паладин, и получил доступ к этой части лора, не должно быть спорным само по себе. Но, конечно, качество диалогов оставляло желать лучшего.

БР: Да. Вообще, насчет конкретной фразы, о которой вы говорите, и обучающего материала в такой игре… Я думаю, это важно. И одна из проблем, которую продолжала повторять EA, в том, что фанбаза Ultima постоянно уменьшалась. И они не хотели, чтобы мы угождали только фанатам. Они хотели, чтобы мы повысили интерес. И Ричард был за, он сказал: «Да, мы хотим, чтобы нашей игрой наслаждалось больше людей». И поэтому мы добавляли материал, чтобы познакомить людей с Добродетелями, вселенной и так далее. Но вы правы: из-за отсутствия полировки это, вероятно, бросалось в глаза. И некоторые диалоги, кажется, не оправдали ожиданий, и я знаю, что… особенно когда сталкиваешься с компаньонами в конце игры. К ним не отнеслись с тем уважением, которого они заслуживали.

Просто… нам не хватало времени. И это обидно. Мы правда… на каждом этапе Ultima 9 нам всегда надо было переходить к чему-то следующему. Вот к чему всегда сводилась работа: «Следующим мы должны сделать это, следующим мы должны сделать то». И нам никогда не представлялась возможность выработать стратегию: «Давайте поднимем голову над водой и посмотрим, куда плывем». Всегда было «сделать или умереть, сделать или умереть». Так шла разработка.

UC: Звучит невесело.


БР: На самом деле было невероятно весело. Было напряженно, и этот аспект вовсе не веселый. Но эта игра - одна из самых веселых, над которыми я работал. И, думаю, многие программисты чувствовали то же самое. У нас был полный контроль над рендером, хотя он и не был оптимальным для Direct3D, и было так много вещей в технологиях, которые мы смогли внедрить и которые действительно сложные и увлекательные. Так что мы получили огромное удовольствие от создания этой игры.

UC: Это хорошо. Судя по тому, что Майк рассказывал об Ultima 8, весельем там и не пахло. Так что хорошо, что разработка Ultima 9, даже беспокойная, была веселой.

Есть ли какая-та часть игры – поворот сюжета или геймплейный элемент, что-то… если вы уже говорили о своей любимой игровой детали, то просто назовите ее еще раз, и люди смогут посмотреть это место снова. Но… что-то, что пришлось вырезать, а вы очень хотели бы сделать.

БР: Уверен, такое было, но не могу вспомнить ничего конкретного, главного. Просто… думаю, что вырезать партию было ошибкой, и думаю, что NPC… RPG-составляющая игры – вот что мы упустили из виду. Так что, по-моему, я бы сказал, всё же… даже больше, чем партию, — мы упустили именно РПГшность и слишком многим пренебрегли. И… могу я рассказать еще одну небольшую историю о культуре того времени?

UC: Прошу!

БР: Думаю, многие фанаты заметили это упущение RPG-элементов. На тот период разработки Ultima 9 и карьеры Ричарда его меньше интересовала чистая RPG в стиле 20-гранного кубика и Dungeons and Dragons. Он пытался сделать что-то другое, что-то новое. И он несколько раз озвучивал нам, что не хотел бы, чтобы характеристики были видимы, не хотел, чтобы игра была про уровни и прокачку. И в то время это было настолько необычной и странной концепцией, что мы не понимали, чувствовали себя немного растерянными. Типа «Как мы это сделаем?».

Поэтому был сделан упор на таких вещах, как… один пример — разведение огня. В классических Ultima вам понадобятся трутница, кремень и сталь. Тогда вы сможете развести огонь. Ну и посчитали, что это скучно… в чём-то это скучно, но в чём-то — весело. Надо найти этот баланс. Мы просто далеко качнулись в другую сторону.

И хотел бы сказать: кажется, мы не обсуждали это с Ричардом, но… современное воплощение его идеи, по-моему, наиболее полно реализовано в Skyrim. Skyrim — это игра, в которой у вашего персонажа нет показателей. Показатели перенеслись в дерево навыков, но на самом деле… ты становишься тем, чем занимаешься. И я помню, что он очень старался сделать это в Ultima 9, старался скрыть традиционные классы. Вы не были Магом, не были Воином. Вы сделали что-то и получили основанный на этом опыт. Но потребовалось бы значительно больше итераций и времени, чтобы воплотить это в жизнь. Хотел бы я, чтобы у нас получилось, потому что это была революционная идея.

UC: Да, похоже на то. Вы правы. Я имею ввиду, что в наши дни концепция RPG с минимальной или свободной статой или бесклассовая RPG… Ричард и сейчас это делает с Shroud of the Avatar. Она, по сути, бесклассовая. В игре присутствует дерево навыков, которое позволяет вам развивать своего персонажа так, как вы хотите. Но, по сути, когда ты в игре, ты просто… ты Аватар. Там нет бойцов, воинов, магов… ничего такого.

Единственное исключение в Ultima 9, думаю… магическая система всегда была сложной и загадочной. Честно говоря, видимо, именно поэтому я большую часть времени прохожу Ultima 9 бойцом. Я использую заклинания только там, где это необходимо для сюжета. Этот вопрос у меня не записан, но если у вас есть какие-либо замечания по этому поводу…

БР: Помню, что магическая система была чем-то новым, но не помню подробностей. К сожалению, не могу помочь тут разобраться. В то время, если я правильно помню, мы все думали, что она крутая. Может быть, мы просто не смогли это сделать или всё получилось не совсем так.

UC: На мой взгляд, она отсылает к системе Ultima 8. Там есть ряд различий, но, возможно, из-за того, что большая часть кодовой базы была унаследована. Возможно, она уже существовала и ее стало легче реализовать, чем возвращаться к системе Ultima 6 или к Ultima 7.

В любом случае… В Ultima 9, мы упоминали об этом несколько раз, были свои баги. Есть ли что-то конкретное, что-то особо примечательное, помимо всего, что мы уже обсуждали?

БР: Конечно. Несколько багов приходят на ум. Их уже нет в игре, мы их пофиксили, но они были веселые.

Был один баг… как у нас работал ближний бой… опять же пример того, что мы всё сделали для нас самих технически сложнее, чем нужно. Мы помещаем точку соприкосновения на оружие, и, когда происходит анимация во время атаки, мы измеряем эту точку соприкосновения в трехмерном пространстве, чтобы определить, попали ли вы в цель. Вот как работал бой. И, если вы смотрели в сторону от вашей цели, конечно, вы промахивались. Ну, это как бы… излишне сложно. Зачем мы так сделали? И это также создало проблему в ситуациях, когда у вас пониженная частота кадров. Вы могли промахиваться гораздо чаще, если разница между кадрами анимации меча и частотой кадров была очень большой.

Но особый баг был… там был пират в лесу, который решил, что его ИИ ненавидит бабочку. Он просто ненавидел эту бабочку. И пират охотился за этой бабочкой, чья область попадания была размером с булавочную головку. И пират крутился-крутился, а бабочка просто летала вокруг… а мы просто сидели и долго смеялись. Это было здорово. И, разумеется, исправили тем, чтобы пират не хотел атаковать бабочку.

Но другая ошибка была, наверное, самой лучшей, что я когда-либо видел в любой игре. Она была связана с… однажды пришел один мой программист и сказал: «Билл, ко мне подошла собака и сказала: «"Здравствуйте, сэр"».

Я спросил: «Ха, ты шутишь, да?» Что-то такое.

Ну а позже той ночью мы с Тоддом Хейнсом оптимизировали замок. Замок Лорда Бритиша был печально известен своей производительностью. Мы пытались его оптимизировать. А там в замке есть арка, и мы видим пару ног в воздухе, над аркой. И Тодд такой: «Черт, снова гуляют по воздуху. Ненавижу это». Потому что с этим у нас было много проблем.

И вот мы идем в комнату, а они не гуляли по воздуху. Они хлопали руками и летали по комнате. И мы такие: «Это еще что??? Что произошло?»

И летали они тоже странно. Странная фигня. Они летали по комнате, а мы: «Боже мой, что происходит?» Вышли на улицу, и, конечно же, там идет собака и приветствует нас: «Привет, гражданин».

Вот что произошло: сохранение сохранило весь ИИ в одном порядке, а логику его загрузки — в другом. Поэтому, когда вы сохранялись, вы ломали весь ИИ вокруг. И у нас была стража, которая думала, что она синяя птица, у нас были собаки, которые думали, что они люди. Мы умирали от смеха. В смысле, буквально, мы… думаю, было около 3:00 утра, а мы хохотали до слез. Мы просто пошли домой, просто решили: «Нет! Лучше уже быть не может. Мы идем домой».

И поэтому мы добавили пару таких фишек в игру. Мне кажется, в одной версии игры в тюрьме находился NPC, считавший себя собакой. И, по-моему… не знаю, осталось это в игре или нет, но у него было лицо Ричарда. Другой пример… там есть башня, в которой живет парень по имени Мелвил Безумный. Он летает в своей башне, и у него на самом деле ИИ синей птицы. Это наша дань уважения этой ошибке.


Та самая пасхалка

UC: Ага, отлично… это всё объясняет, потому что да, он там. Я до сих пор помню, где эта башня. Не очень далеко от Британии.

БР: На самом деле у нас была продуманная идея… у него было сложное заклинание, заклинание полета, над которым он работал. И мы хотели поместить компоненты этого заклинания по всему миру в разные тайные места. И, если вы соберете заклинание, вы получите возможность летать по Британии и отправиться куда угодно. Мы хотели это сделать, потому что это очень круто. Конечно, можно сломать игру, полетев куда угодно, но всё равно было бы здорово. Но у нас никогда не было времени.

UC: Признаюсь, я много думал и потратил много сил, пытаясь заполучить… были ботинки, которые можно надеть в городе горгулий, Амброзия, с помощью которых можно летать. То есть ты ходил, но больше не был привязан к… да. Я всегда хотел, чтобы можно было их вынести в большой мир, но увы.

БР: На это есть причина.

UC: Ага. Но, когда мы закончим, я дам вам ссылку на… не знаю, читали ли вы когда-нибудь интересный подход к игре в Ultima 9 от DOUG the Eagle Dragon, потому что он догадался и использует несколько вещей в движке: например, плавучесть — строит себе башню из посохов и хлеба, может построить мосты через просторы океана, которые изначально вы бы не смогли пересечь.

БР: Это можно. Уверен, что можно.

UC: Но дело в том, что ему не интересно просто сломать игру, ему интересно сломать ее так, чтобы можно было пройти. Совершенно неправильно, совершенно неверно, но пройти. Я скину вам ссылку, потому что он делает что-то просто уморительное.


Эксперименты с физикой игры от DOUG the Eagle Dragon

Вы упомянули Майка Макшаффри, движок Crusader и итерации по нему. Вряд ли у вас есть… Ultima 9 прошла через много редакций сюжета. Была финальная версия, до этого была версия Эда, еще раньше — версия Боба Уайта, у Майка — его оригинальная версия… и потом, думаю, еще одна версия, как минимум между его версией и версией Боба Уайта. Вы вряд ли знаете, о чём там было?

БР: Нет. Я правда не знаю. Я помню… я появился под конец работы Боба, и я прочитал его версию истории, она звучала великолепно. Но я знаю, что его версия прошла через множество доработок, и финальная игра уже несильно ее напоминала. Не знаю, это была непрерывная буря постоянных изменений и неистовая беготня в попытках заставить всё это работать. Так что… тут я без понятия.

UC: Справедливо. И знаете, возможно, эта версия потеряна навсегда, потому что ее сделали еще до того, как команду отправили на Ultima Online. Кстати говоря: EA до сих пор занимается такими вещами. Мы видим это с RPG, которые, к примеру, выпускает Bioware. У них всех должен быть онлайн-компонент. Даже если это Mass Effect 3 — номинально хорошая однопользовательская RPG. Dragon Age: Inquisition, выходящая на следующей неделе, предположительно также имеет элементы онлайна.

В то время, когда разрабатывалась Ultima 9, EA отчасти была известна этим. «Эй, вы только что выпустили самую успешную MMORPG за всю историю. А также первую, но и самую успешную в истории. Теперь вы MMO-студия!» Было ли какое-либо давление, чтобы добавить онлайн в Ultima 9?

БР: Было. Это интересная история. Я пытаюсь вспомнить, в какой период… это пришло от маркетологов Origin. Думаю, они пришли к выводу, что не могут продать игру, если в ней нет мультиплеера, потому что тогда его делали все крутые ребята. Они посмотрели на меня и сказали: «Эй, ты сделал мультиплеер для C&C. Можешь добавить и в Ultima 9?»

И я сказал: «Ну, с программным обеспечением можно сделать что угодно… со временем. Мы могли бы добавить мультиплеер, если бы у нас был еще год».

Они сказали: «У вас нет еще года».

А я: «Тогда у вас нет мультиплеера».

И они, по сути, такие: «Ну разве нельзя сделать что-то вроде dungeon crawl. Что-то простое?»

А я им: «Нет! Дело не в масштабах. Просто подключение к сети, согласование и синхронизация… это основы. Если у вас есть основы, вы можете долететь до Луны. Но сделать эти основы — это много месяцев работы. И это будет совсем другая игра. Вы подписались на создание отдельной игры, а теперь говорите, что у нас будет мультиплеер. Теперь вы собираетесь делать две игры вместо одной. Нам это не нужно, мы пытаемся сделать только одну».

И руководство начало травить нас за это, а Ричард боролся с ними. Но я расскажу… подкину вам еще одну небольшую историю, которую, возможно, никто никогда не слышал. Я слышал, вы несколько раз упоминали Эда Дель Кастильо, и, как я понял, он представляет интерес для сообщества. Можно заметить, что он часто осуждается, но я не думаю, что это справедливо. Эд нажил себе много врагов, когда работал в Origin. Он не стеснялся в выражениях и не играл в политические игры. Он был простым работягой. Не налаживал связи. В тот момент не занимался наведением мостов.

Он был моим другом, и я в значительной степени отвечаю за его привлечение в команду. Мы вместе работали над C&C, и нам нужен был продюсер, и я как бы завербовал его в Ultima 9. Среди прочего он хорошо справлялся с тем, что отбивался от этих бессмысленных пожеланий, таких как мультиплеер. И он поставил на карту свою политическую репутацию и сказал: «Нет, парни, этого мы делать не будем. Не будем. Это глупая идея». И это правда была ужасная идея.

Так, посмотрим… потом было еще одно. Ни с того ни с сего пришел приказ, что нам нужно встроить в игру исходный код Netscape. Просто очередное: «Эй, ребята, приказ! Вы встроите исходный код Netscape в свою игру».

И мы такие: «Что? Почему?» Они пытались встроить в игру веб-браузер, что мы также считали совершенно идиотским. Сейчас в конечном счете такие вещи окупаются. У вас в сети могут быть справочные системы, сообщество фанатов, — но в Ultima 9 нам это не требовалось. Остановитесь! И это тоже забраковал он, просто… нет, это просто тупая идея.

Так что он был хорош в пресечении подобных вещей. Его интересовало добавление в игру некоторых экшен-элементов, которые никого больше не интересовали. Но он не давил слишком сильно, просто интересовался. У него были напряженные отношения с некоторыми членами команды. И думаю, что из-за этого его обычно считают злодеем, но я не думаю, что он им был.

И, кстати, еще он был пророком. Потому что, когда уходил, — а он уходил не по своей воле, — это было в самом конце того периода, когда EA всё еще рассказывала нам: «Мы хотим, чтобы вы сделали эпическую игру». И последние слова Эда перед уходом были: «Им наплевать на игру. Они хотят выставить ее за дверь, незаконченной».

Вот так.


UC: Да… вот так. Я говорил с… ага, «говорил»: обменивался с ним несколькими сообщениями, — и, думаю, это действительно был неудачный период в разработке игры. Не из-за того, что он хотел с ней сделать. Думаю, то, что он хотел сделать, было блестяще. Но его и правда много оскорбляли в сообществе, и это прискорбно.

Давайте сменим тему. Вы несколько раз упомянули Ричарда. Насколько он был вовлечен? Принимал ли непосредственное участие в разработке Ultima 9?

БР: В начале моего пребывания он принимал непосредственное участие. У него было много идей для игры. Он делал большой акцент на интерактивности и погружении в мир. Мы это поняли. Он вдохнул это в нас, наполнил желанием достичь этого. На поздних этапах моего пребывания в команде, когда игра готовилась к выпуску, он был менее вовлечен. И вы должны понять: я люблю Ричарда как брата, но были времена, когда мы больше страдали из-за его участия. И знаете, у него было много других обязательств, много дел и много других интересов, которыми он тоже занимался. Ричард не мог быть с нами настолько, насколько нам было нужно.

Но в целом я помню его участие как довольно солидное. И он действительно рисковал своей шеей ради этого продукта. Был момент, когда мы добавили в игру целую кучу новых технологий и не успели отточить или протестировать, и наша производительность упала. Как раз в то время он должен был показать демо EA. И демонстрация прошла не очень хорошо. Вот что я слышал – они отменили игру прямо там, в ту же минуту. И он рисковал своей шеей, чтобы сохранить проект.

UC: Итак… если бы у вас была такая возможность, вы бы поработали снова на этого человека? Или над игрой серии Ultima, если возникнет такой вариант.

БР: (Смеется) Я бы хотел снова поработать с Ричардом. Мы оба так повзрослели. Не знаю, возможно ли это. Снова поработать над Ultima? Я бы точно снова поработал над Ultima. У Ultima есть… за ней скрывается инерция легенды, которая стала бы… могла бы стать проклятьем для команды, если бы они попытались сделать еще одну Ultima.

Но с правильной командой и правильным видением, думаю… да, Ultima должна снова жить. Не утверждаю, что это должен обязательно сделать я. Но я бы с радостью поучаствовал, если бы появилась такая возможность.

UC: Я прямо запишу эту фразу: «инерция легенды»…

БР: Вы понимаете, о чём я? Я имею в виду… если вы объявите: «Мы собираемся сделать новую Ultima»… о мой бог. Ожидания!

UC: О да… EA Mythic поняли это на горьком опыте. И если честно… эти ребята… хорошо, сделать Ultima для мобильных устройств не обязательно самое умное решение, потому что эта игра с устоявшейся фан-базой, которая на самом деле избегает мобильных. Мы сейчас говорим и используем такие категории, как «основные», «хардкорные» и «казуальные геймеры», чтобы описать различные сегменты игрового рынка, и… люди, которые любят Ultima, — они не «казуалы», по крайней мере большинство. Они «основные» и «хардкорные». Поэтому идея сделать Ultima на iPhone…

БР: (Смеется) Просто нет… это…

UC: Но в то же время, оставив в стороне факт, что Freemium в игре плох, Ultima Forever сделали с большой любовью к Ultima и ее лору. Но это ничего не значит. Любовь к лору помогает, но, к сожалению, не может довести куда нужно.

Вы упомянули, что у Ричарда в то время были другие проекты. И я вспоминаю, что во время Ultima 9 он рассказывал об идее… своего рода наследнике, духовном наследнике Ultima. Он называл его проектом «X». И, полагаю, он намеревался взять команду разработчиков Ultima 9 в «X», когда собирался начать работу. Помните ли вы что-нибудь об этом? Не знаете, что с ним произошло?

БР: Вообще-то я какое-то время был на Project X. Project X существовал. Он продержался пару месяцев. Ричард хотел создать большую… кажется, MMO. Не факт, что он выбрал жанр. И даже не факт, что был сюжет или стиль игры. Что он сообщил мне и моим коллегам, — и это все, что я могу рассказать, — он хотел использовать определенные технологии. У него была идея построить большую комнату виртуальной реальности, чтобы поклонники игры могли когда-нибудь посетить Origin, войти в эту комнату и побыть в окружении этого мира. Масштабно думал, не правда ли?

Ричард, видимо, рассказал об этом EA, а они, видимо, сказали: «Нет, мы не хотим строить большую дебильную комнату виртуальной реальности». Они не думали масштабно. Они не думали: «Это на будущее, ребята. Первым делом мы будем делать не эту комнату». Так что они были не в восторге от Project X, и поэтому он просуществовал недолго.

UC: Ясно… кажется, я пропустил несколько вопросов.

Был неофициальный… было выпущено несколько патчей для Ultima 9. Последним официальный патчем от Origin, если не путаю, был 1.18. А потом спустя некоторое время появился патч версии 1.19. И, если я правильно помню, он исправлял две большие вещи – снимал защиту SafeDisc или что-то с ней делал, чтобы она не была такой навязчивой, а также помог с D3D-режимом. И ходят слухи, что кто-то из Origin взял код домой и фактически сделал патч в свободное время.

Вы, случайно, не знаете, кто это был?

БР: Я помню… после того как мы выпустили Ultima 9, — а это тоже целая история, можем поговорить об этом позже, если хотите, — мы выпустили игру, она вышла и показала себя не лучшим образом из-за всех багов и технических проблем. А проблема была настолько большой, что я лоббировал сделать новый CD и разослать по почте тем, кто купил игру. Довольно смелое предложение, потому что это дорогой план. И Карли Стелин, которая в то время работала над Ultima Online, вступилась за меня на гигантском собрании руководства и сказала: «Да, я думаю, мы должны это сделать». Так они и сделали. Они отправили диск по почте, и… это был 1.18?

UC: Да, это был 1.18.

БР: Это был 1.18. Помню, что после этого, пока мы были в Origin, команда разработчиков, вернее, некоторые из нас, продолжала работать над кодом. Возможно, тот патч рожден этими усилиями. Не думаю, что EA официально выпустила новый патч. Я знаю про код… мы продолжали работать над ним впоследствии. Мы не забирали его домой. Мы работали над ним в Origin. И у меня есть смутное воспоминание, что мы сделали новый, пока были там. Не помню, как его распространяли. Вроде бы мы пытались заставить отдел по коммьюнити выпустить его на фан-сайте, так что, возможно, так оно и было. Не знаю.

UC: Ясно. Вы упомянули историю релиза и… на самом деле вопрос связан с этим. Оглядываясь назад, через полтора десятилетия после релиза игры, что вы считаете своим самым большим достижением? И о чём вы сожалеете больше всего? И, если хотите, расскажите об истории выхода игры, на которую ссылались…

БР: Думаю, что мое самое большое достижение с этой игрой… хотя я очень горжусь освещением. Думаю, освещение было красивым. И я очень горжусь этими качающимися вывесками. Но мой самый большой вклад в том, что мы выпустили игру. Потому что потребовалось много железной воли, чтобы эта игра вышла вопреки всему. И после выхода игры я получил множество комплиментов, даже от руководства EA, которые говорили: «Мы не можем поверить, что вы ее выпустили. Никогда бы не подумали, что у вас получится». Тот факт, что мы это сделали и что я сыграл в этом роль, — я очень горжусь этим.

Теперь, сказав об этом, о выпуске игры… Я попал в Westwood. У Westwood был золотой период, и мне повезло поработать тогда, когда они выпускали хит за хитом. Westwood никогда не отменял игры. И, даже если игра не удалась, они доводили ее до конца, потому что понимали, что команда на этом учится. На ошибках учатся. На успехе не учатся. Запомните мои слова!

Когда мы старались выпустить Ultima 9, она воспринималась как препятствие для Ultima Online 2. Она задерживала разработку Ultima Online 2, истощала ресурсы. Поэтому они хотели избавиться от нее как можно скорее. Так что тестерам поручили пройти игру от начала до конца одной непрерывной сессией. И они сделали это. На это ушло немало усилий. Когда мы находили баги, мы их исправляли, их сейвы становились нерабочими. Они должны были начинать всё сначала и проходить до конца.

Но когда мы закончили первое прохождение, распили шампанское и всё такое, часть руководства считала, что мы почти закончили. Это была огромная ошибка. И, я помню, время шло к дедлайну на Рождество, и в офисе Джека Хистанда произошла роковая встреча – он тогда был генеральным менеджером Origin. Там были руководство тестеров, я и пара других людей. И нам требовалось решить, выпускать игру или нет. Мы посмотрели на тестеров и сказали: «Это возможно? Мы успеем?»

Я уверен, что этот человек сказал: «Да, всё будет хорошо». И это было неверное решение, абсолютно. Но до этого… тестирование находилось в рабочем цикле 24/7. Они работали по двенадцать часов в сутки… или даже не двенадцать… двадцать четыре часа в сутки. И это означало… они пытались добиться прохождения. Они начинали игру, первая смена заканчивалась, приходила вторая, а затем около 2:00 утра они попадали на баг и звонили мне. Я ехал на работу и добирался к 3:00. Смотрел на баг и определял, какому программисту его отдать, затем вызывал его, а он, вероятно, добирался к 5:00. Мы делали фикс и новый CD примерно к 7:00 утра, и всё начиналось сначала.

И я помню бесконечные ночи на диване возле моего кабинета, и это было ужасно. И на той роковой встрече в офисе Джека, на которой мы пытались решить, стоит выпускать игру или нет, ответ состоял в том, что в игре слишком много багов… но мы слишком устали, и это было слишком ужасно. Итак, это был трудный цикл, выпуск игры, и она не удостоилась той чести, которую заслуживала от EA. Совсем.


UC: Это неплохой способ подвести итоги. Честно говоря, мне нравится игра. Я бы предпочел поиграть в нее вместо Ultima 7. Хотя мой фаворит всё еще Ultima 6.

БР: Это приятно слышать.

UC: В любом случае… вы же сейчас работаете в Blizzard Entertainment?

БР: Да. Я мало что могу сказать по этому поводу. Я не получил полного одобрения от пиар-отдела. Я получил одобрение от моего менеджера при условии, что не могу обсуждать вопросы, связанные с Blizzard. Но могу сказать, что я работаю над Battle.net и… это кайф. Это определенно высшая точка в моей карьере. Я думал, что, возможно, мои лучшие годы в игровой индустрии остались позади, и счастлив объявить, что это не так. Я люблю работать в Blizzard, я люблю здесь людей и люблю эту компанию. Так что… я очень счастлив.

UC: А вам было весело на BlizzCon?

БР: Да, BlizzCon! Да… очень весело.

UC: Ну, это подводит нас к концу списка. Не знаю, взаимодействовали ли вы как-либо с сообществом Ultima во время разработки и после выхода Ultima 9, и если да, то не знаю, было ли это для вас самое дружелюбное место.

БР: Было. Люди оказали огромную поддержку. Когда они узнают, кто я, всегда рады со мной встретиться. И это очень приятно.

UC: Что ж, это хорошо. Что бы вы хотели сказать фэндому в данный момент времени?

БР: Думаю, я бы сказал, что Ultima 9 — это не то, что мы все хотели. Нам не удалось реализовать наше видение, мы не довели его до конца. Думаю, что под поверхностью можно увидеть что-то из того, что могло бы быть. И поэтому нам всем остается только гадать, что могло бы из этого выйти. Ну а под конец я подведу такой итог: не сдавайтесь. Не бросайте Ultima. Мне бы очень хотелось, чтобы была еще одна, и я знаю, что всем остальным — тоже. Так что не сдавайтесь. Не отпускайте ее.

UC: Договорились. Что ж… спасибо вам. Думаю, это был поучительный разговор. Спасибо, что нашли время поговорить.

БР: Пожалуйста. Было очень приятно.

Над переводом работали: ZoRg и Сергей Карпов.

Автор: ZoRg
Дата: 24.05.2020