Disciples II: Rise of the Elves

Disciples II: Восстание эльфов
Disciples II: Rise of the Elves
Жанр: Strategy
Разработчик: Strategy First
Издатель: Strategy First
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Disciples II считается многими поклонниками пошаговых стратегий одним из главных произведений за всю историю жанра. Вышедшая в 2002 году игра получила следующим летом два продолжающих сюжет аддона: «Гвардию света» и «Гвардию тьмы». И хотя начиная с первой части основными акторами являлись четыре расы — Империя людей, Горные кланы гномов, демонические Легионы проклятых и Орды нежити, — на протяжении всех разворачивающихся событий заметную роль играли эльфы, пусть они и не являлись полноценной фракцией. Вселенную Невендаара населяет множество интересных и удивительных существ, однако именно длинноухим было уготовано стать пятым полноценным игроком этого гибнущего мира. Именно им и посвящён данный аддон, появившийся осенью 2003 года.

Начнём с сюжета — одного из самых увлекательных компонентов всей серии. История эльфов очень тесно связана с нынешней повелительницей Орд нежити, Мортис, ведь раньше она была супругой Галлеана, бога и создателя лесного народа, и звали её тогда Солониэль. Однако после начала вторжения демонических Легионов проклятых под предводительством Бетрезена эльфы были вынуждены бежать в земли гномов, где чудом пережили геноцид со стороны жестоких карликов, а их кровожадный покровитель Вотан убил Галлеана. Сокрушённая горем и изуродованная солнечным пламенем Солониэль стала одержима идеей воскресить возлюбленного и отомстить Кланам. Многое из задуманного ей удалось в ходе событий Dark Prophecy и аддонов: бог эльфов вернулся, но, ужаснувшись тому, в кого превратилась его суженая, отверг её. Шокированный и сломленный Галлеан забился в дальний уголок небесного царства, оставив в Невендааре своего аватара — оракула Лак’лаана. Но Орды нежити убили и осквернили его, превратив в нежить и окончательно разочаровав Галлеана в надеждах на что-то светлое и доброе. Он совсем замкнулся и перестал общаться со своими чадами.

Но вот завершается Вторая Великая война — и на планете на какое-то время устанавливаются мир и покой: эльфы живут в своих вечно жёлтых осенних лесах, изредка шпыняя остатки армий поверженной нежити и пребывая в стабильном мире с союзными людьми из Империи. Их государство называется Альянсом эльфов, так как состоит из разных племён, самыми значимыми из которых являются дикие эльфы, предпочитающие жить по заветам предков в густых чащобах и в тесном родстве с природой, и благородные, которые селятся в городах на манер людей и активно практикуют магию. Правит ими королева Иллюмиэль, пользующаяся авторитетом среди обеих фракций.

Эльфийское государство постепенно возрождается, но вдруг опять начинает выползать нежить — не в пугающих масштабах, однако глубоко в сердце леса. Параллельно с тем объявляется оракул Милу, утверждающая, что Галлеан говорит с ней и велит отправиться в военный поход против Империи, союз с которой установился в конце событий «Гвардии тьмы» и только процветает. Всё это очень подозрительно и странно: дикие эльфы готовы ринуться атаковать людей, благородные же относятся к речам новоявленной пророчицы настороженно и с недоверием. Однако вскоре глас бога верифицируется — и начинаются вторжение на территорию Империи и кровавая чехарда с участием драконов, демонов и примкнувших к Мортис представителей лесного народа, с подлыми предательствами и безумствами Галлеана… На этом, пожалуй, закончим повествование о сюжете «Восстания эльфов», но напоследок упомянем, что его итог очень наглядно поясняет, почему в Disciples III Всеотец отправляет на Невендаар свою посланницу с целью уничтожить всё сущее.

История в целом будет разворачиваться на протяжении восьми миссий, дизайн многих из которых представляет новый угол зрения на геймплей, то есть они выстроены несколько непривычным для оригинала и предыдущих аддонов образом. Как вам, например, противостояние с Империей в Торговом море, где большая часть пространства заполнена водой, а эльфы не являются прославленными корабельщиками, сильно проигрывая противнику в логистике? Или масштабное побоище с участием десятков отрядов с каждой стороны, в которое ещё и вмешивается кровожадный дракон? А предательство отрядов, которые были с вами долгое время и уже запали в душу? Дизайнеры карт и сценаристы потрудились на славу, сгустив типичный для серии мрак до прямо-таки высасывающей радость жизни консистенции.

Поговорим об армии новой расы. Как и у других, её войска разделены на четыре типа: рукопашные бойцы, лучники, маги и отряды поддержки. Воины — это кентавры. У них очень короткое дерево развития с двумя ветками: на одной — бронированный кентавр-командир, а на другой — кентавр-странник, эволюционирующий в кентавра-дикаря. Вторые имеют больший урон и одну очень специфическую особенность — критический удар. Специфическая она потому, что добавляет дополнительные 5% от основного урона, которые игнорируют броню. Однако так как в основе боевой системы Disciples лежит элемент случайности (определяющийся, например, параметром точности), то и у базового урона есть разброс примерно в 10%. Таким образом, польза от критического удара весьма эфемерна.

Лучники — архетипичная гордость эльфийского народа, поэтому их разнообразие очень богато. Среди трёх веток есть стрелки, которые могут делать по два выстрела за ход, отравлять противника, наносить стихийный урон с дополнительными эффектами отложенного нанесения повреждения. К таковым относятся ожог и обморожение — действуют они подобно яду, однако используют в качестве источника не смерть, а огонь и воду соответственно, благодаря чему могут эффективно применяться и против нежити, которая по умолчанию имеет иммунитет к токсинам. Выбор направления развития сильно зависит от конкретной карты: стихийные лучники хороши против живых мертвецов, шершень травит и быстро набирает уровни, а скорострельные мародёры и разбойники незаменимы при добивании раненых врагов и быстрой зачистке тылов врага.

А вот остроухие маги ничем интересным не отличаются: по своим боевым характеристикам они очень напоминают таковых у Империи. Базовый адепт превращается в громобоя, а он может стать либо лордом эльфов, либо теургом. Последний бьёт слабее лорда, однако наносит дополнительный постепенный урон. Все они используют стихию воздуха в качестве источника своих атак.

Целительство — ещё один канонический конёк остроухих. Дерево эволюции имеет четыре ступени и ветвится только на последней: медиум и оракул просто лечат одного союзника, дева рощи дополнительно накладывает защиту от стихийных элементов, а вот солнечная танцовщица и сильфида восстанавливают здоровье всем и сразу, но накладывают защиту только от чего-то одного: либо огня, либо воздуха соответственно.

Особые воины эльфов (аналогично титанам у Империи или оборотням у Орд нежити) — это грифоны. Как и у других рас, они изначально недоступны к найму — для этого нужно построить первое здание в линейке магов, а затем уже гнездо грифона — выносливого и сильного юнита, занимающего два слота. Однако уникальной особенностью является его способность эволюционировать — при наличии нужного сооружения он превращается в ещё более мощного владыку небес, что сильно повышает рациональность использования данного юнита при обороне городов.

Армия — это замечательно, но предводительствуют ею герои; о них и поговорим. Как и у других рас, их три типа: воин (лесной владыка из благородных эльфов), лучник (хранитель, дикий кентавр) и маг (дриада). Как можно догадаться, в силу своего родства с природой все они имеют врождённый талант перемещаться по лесу без штрафа к очкам передвижения, а дриада ещё и летает. Цена за это — чуть меньший (в сравнении с другими сторонами) запас здоровья (зато равный для воина и лучника); других существенных отличий нет, за одним исключением. Зато каким! Жезлоносец эльфов, мудрец, способен призывать на поле боя малых энтов. Это юнит, сопоставимый по характеристикам с рукопашными воинами первого уровня других рас (разве что здоровья поменьше), однако их можно призывать сколько угодно вплоть до лимита доступного пространства (но по одному за ход). Благодаря этому таланту мудрец становится самым боеспособным жезлоносцем изо всех: он способен победить в сражении любого конкурента такого же типа, хорошо подходит для зачистки карты от слабых или одиночных нейтральных отрядов и быстро растёт в уровнях. Если выделить ему в подчинение лучника (в перспективе — двух) и грамотно и осторожно подходить к его прокачке, то он будет отлично справляться и с малоопытными полноценными боевыми отрядами противника, при этом сохраняя способность захватывать территории.

Одерживать победы эльфам помогает магия. В оригинальной Disciples II каждая раса имеет свой тип маны, и чем выше уровень заклинания — тем больше этого ресурса разных видов требуется для его изучения и применения. Альянсу же добавили свою, зелёную ману, но требуется она только им (однако для более сложного колдовства будет нужна и чужая). Их волшебный арсенал включает спеллы разных типов, не концентрируясь на чём-то конкретном: есть и призыв существ, и усиления, и ослабления, и нанесение урона, и исцеление, и увеличение количества ходов, и их уменьшение у врага. Однако присутствуют и чары с уникальными эффектами. «Создать рощу» и «Создать лес» — последствия очевидны: на карте появляются деревья, а от конкретного выбора зависит лишь охватываемая площадь. «Воронка» уничтожает вражеский жезл, что сильно помогает мудрецу и делает Альянс расой, способной к наиболее быстрой и эффективной экспансии. А «Дар Галлеана» на один ход добавляет всем юнитам в отряде 50 единиц здоровья сверх максимума, — такого тоже больше ни у кого нет.

Но, к сожалению, у магии эльфов есть и другая сторона, которая откровенно расстраивает, — это визуальные спецэффекты её применения. Все они выглядят крайне простенько и не сравнятся в эпичности и в зрелищности с уже знакомыми: никаких ангелов, обрушивающих на врага грозовое копьё, никаких изрыгающих гадость драконов… Эх.

Если говорить о внешнем виде, то некоторым изменениям подверглись портреты уже знакомых юнитов, в первую очередь — троллей и волков, однако не только их. Помимо этого, появилась неиграбельная раса тёмных эльфов с набором собственных представителей, а также были добавлены новые бойцы для старых знакомых — циклоп и гоблин-шаман для зеленокожих, ловчий и шаманка для варваров, а равно и ряд новых боссов, с которыми мы встретимся при прохождении сюжета.

Казалось бы, Strategy First провели отличную работу над ошибками и прислушались к критике предыдущих аддонов: нового контента дали вполне достаточно. Да, возможно, не всё было отполировано до нужного уровня и некоторые сюжетные и дизайнерские решения оказались слишком смелыми и не очень понятными. Однако, когда дополнение вышло, мало кто догадывался, что «Восстание эльфов» станет последней игрой, разработанной авторами этой вселенной. Это не значит, что она умерла, — слишком уж велик был задел. За последующие десятилетия фанатами создано множество дополнительных модификаций, карт и кампаний. Права на разработку были переданы в Россию, однако скромная .dat не смогла совершить того же, что Nival сделала с Heroes of Might and Magic V, и Disciples III: Renaissance с продолжением вышла несъедобной кашей, которую к тому же пытались приправить горсткой романизаций за авторством бездарных графоманов (творчество одной из них легло в основу сюжета третьей части). Ну а вышедшие много позднее Disciples: Liberation и Disciples: Domination являются уже абсолютно другими играми, сильно отошедшими от первоисточника как геймплейно, так и идейно. Vae victis!
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.