Castle Strike

Castle Strike
Жанр: Strategy
Разработчик: Related Designs Software
Издатель: Data Becker
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 10.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 4
Трёхмерная RTS в средневековом антураже от немецких разработчиков (до этого выпустивших две других игры в том же поджанре), в своё время удостоившаяся в основном положительных (и, надо признать, заслуженных) отзывов за ряд действительно оригинальных решений.

Действие происходит в средневековой Европе времён Столетней войны, которая, с одной стороны, не особенно "исторична" (поэтому здесь ни в коей мере не стоит искать строгой привязки к реальным событиям), с другой - практически полностью (буквально за парой исключений) лишена какой-либо "фэнтезийности", а некоторые аспекты и вовсе "удивляют" своим реализмом. На выбор предлагаются два режима одиночной игры: три кампании (за Германию, Англию и Францию), из которых на момент старта доступна только одна ("немецкая"), с возможностью выбора одного из трёх уровней сложности, и "свободная игра", где можно взять под управление любую из вышеупомянутых наций; кроме того, есть отдельный "подрежим" обучения, состоящий из трёх миссий и призванный относительно подробно ознакомить с особенностями местной механики. В центре сюжета находятся злоключения германской дворянской семьи фон Рабенхорстов и конкретного представителя данного рода - рыцаря Торвальда: на их фамильный замок нападают враги (во главе коих стоят трое: местный предатель, кровожадный инквизитор - главный злодей, а также помогающий ему араб), в результате чего отец Торвальда Хаген погибает, а сестра Свея попадает к супостатам в плен. Цель Торвальда - спасти свою родственницу, для чего ему в скором времени предстоит отправиться сначала в Англию, где живёт жених сестры Джеффри Спокойный, а затем во Францию, где потребуется освободить от гнёта того самого инквизитора местного паладина Тибо де Шато. К сожалению, приходится сразу же отметить, что весь этот фон не особенно проработан, а местами и вовсе условен и введён, по сути, лишь для минимально необходимого многим игрокам формального обоснования происходящего на экране.

Перспектива обзора - условно изометрическая, но на деле, разумеется, с возможностью масштабирования изображения и вращения камеры. Управление осуществляется в основном курсором мыши, изменяющим внешний вид сообразно "контексту", но есть и целый ряд горячих клавиш; левая кнопка упомянутого манипулятора используется для выделения юнитов и объектов, правая - для отдачи первым различных приказов. Двойной щелчок последней по точке на карте заставляет некоторых юнитов (способных к такому способу перемещения) бежать или скакать галопом. Имеется традиционная опция одновременного выделения нескольких (в данной игре - до тридцати включительно) единиц при помощи "обведения рамкой". Разрешено также создавать "постоянные" группы в количестве до девяти таковых включительно посредством комбинации "Ctrl +X". При помощи "Shift" можно наметить "этапный" маршрут движения юнитов; если во время их перемещения удерживать "Ctrl", то выделенные единицы будут патрулировать территорию между стартовой точкой и той, куда их направили, атакуя встречных врагов. Здесь же стоит обязательно отметить, что боевых и небоевых юнитов (к последним относятся, например, крестьяне, выполняющие различные работы, и лекари-монахи) ни в коем случае нельзя объединять в один отряд, потому что в этом случае он просто не сможет сражаться.

Интерфейс на первый взгляд более-менее стандартный: вдоль верхней границы экрана отображаются сведения по запасам имеющихся у нас видов ресурсов (в данной игре это рассматриваемые ниже золото, древесина, железная руда и камень; пища в этом перечне отсутствует), а также - правее в виде двух разделённых косой чертой чисел - текущее и максимально возможное в данный момент количество населения; ещё правее расположен значок выхода в главное меню. При наличии в миссии героя с подчинённым отрядом или без (об этом говорится далее) его портрет отображается справа вверху (под предыдущим упомянутым значком). Нижняя панель разделена на три блока: слева - общая информация о выделенном юните или здании (здоровье/прочность и так далее), по центру - панель команд и приказов для данного (а иногда и для невыделенного - опять-таки см. ниже) объекта, справа - мини-карта; сразу же отметим, что в данной стратегии большая часть локации в рамках каждой миссии по умолчанию "скрыта", а равно и присутствует пресловутый "туман войны". Кроме того, над первым и третьим вышеупомянутыми блоками располагаются пиктограммы - и вот тут начинается "интересное". Иконок над "окном" общей информации пять: это (слева направо) военные (замковые) постройки (башня), гражданские (деревенские) объекты (домик), найм юнитов (лицо), создание осадных машин (шестерёнки) и проведение исследований (свеча). По нажатию на каждую из них в левой части экрана появляется довольно крупная вертикальная панель с собственными пиктограммами, относящимися к конкретным вышеперечисленным "направлениям", позволяющими возводить постройки, а также - в большинстве случаев при наличии последних - создавать единицы и изучать технологии. Таким образом, здесь, в отличие от многих прочих стратегий, не требуется обязательно искать конкретное здание, чтобы отдать приказ о "производстве" или "изучении" чего- или кого-либо, что не очень привычно, но довольно удобно - например, в том плане, что можно "заказать" новых юнитов, одновременно наблюдая за проходящей далеко от места их создания битвой и управляя её ходом, а не "перемещаясь" в другую часть пространства к конкретным объектам. Иконки над мини-картой позволяют выбрать одну из трёх моделей поведения войск в бою, а вокруг неё - например, найти не занятых работой крестьян или просмотреть местность в конкретном "режиме" (показывающем лишь здания определённого типа); там же есть несколько пиктограмм, задействуемых лишь в сетевой игре.

Разделение зданий на военные и гражданские - это вовсе не "условность", а одна из ключевых и, пожалуй, самая главная особенность механики Castle Strike. Дело в том, что постройки первой категории, образующие собой замок, можно строить лишь в определённом радиусе от "главного" объекта - крепости, которая почти (хотя и не абсолютно) во всех миссиях у нас уже имеется. При помощи пиктограммы с изображением стены в правом верхнем углу левой вертикальной панели, открываемой после обращения к значку военных зданий, игрок может (а по факту должен) "спланировать" свой будущий замок, окружив его стенами, в зависимости опять-таки от "радиуса" крепости и его "конфигурации" (после обращения к упомянутой иконке соответствующие опции появятся на центральной части нижней панели). С другой стороны, гражданские объекты формально можно строить где угодно, но - внимание - за исключением территории, предназначенной для создания замка, то есть всегда за пределами будущих крепостных стен. На практике это приводит к принципиальной невозможности превратить свою "базу" в единый укрепрайон и хотя бы сколько-нибудь надёжно защитить большую часть построек от атак противника.

Стоит отметить, что отнесение конкретных объектов к той или иной категории в данной игре подчас весьма неинтуитивное. Так, военные здания - это крепость, потайные ходы, стены, водоём (!), казармы, смоловарни, базы лучников, конюшни, кузницы, точки сбора, медпункты и тюрьмы. Как ни странно, но второй по значимости среди них является водоём: во-первых, он предназначен для тушения возможных пожаров (в данной игре здание, воспламенившееся вследствие получения повреждений, не прекратит гореть и не может быть спасено без использования воды оттуда), во-вторых - без его наличия нельзя возвести многие другие постройки соответствующей категории. Медпункты предназначены для лечения юнитов, тюрьмы - для "рекрутирования" некоторых специальных единиц (о них будет сказано ниже), а смолой при её наличии можно поливать со стен врагов, пытающихся их штурмовать (вот только урона им это почему-то наносит мало). Гражданские здания - деревенский центр, каменоломни, лесопилки, литейные мастерские, пункты сбора налогов, рынки, церкви, таверны, церкви, мастерские осадных орудий (как ни странно, они отнесены именно к данной категории), мельницы, алхимические мастерские (о некоторых из них будет сказано ниже). Как легко догадаться, существенная часть военных построек предназначена для производства юнитов; при наличии ресурсов в конкретном объекте можно заказать сразу несколько единиц, но создаваться они будут последовательно. Одной из важнейших особенностей игры является возможность возведения лишь одной (!) постройки конкретного типа для большинства таковых. Обратите внимание, что при возведении здания вокруг его "модели" на карте отображается своего рода голубая рамка, - это индикатор, показывающий минимально допустимое расстояние между ним и другими объектами для перемещения по этим "проходам" юнитов. Здания, отвечающие за создание единиц, необходимо размещать таким образом, чтобы их "продукция" после появления не оказалась "заблокированной".

Ресурсов, используемых для возведения и ремонта зданий и производства юнитов, как уже было сказано, четыре вида. Железная руда и камень добываются из соответствующих месторождений (которые в данной игре, что удивительно, неисчерпаемы) после возведения рядом с ними "профильных" зданий, а деревья, что очевидно, рубятся - и формально тоже "бесконечны", ибо чаще всего вырастают заново; но, во-первых, это занимает некоторое время, а во-вторых - похоже, что на определённых картах этого почему-то не наблюдается, так что гипотетический риск ощутить нехватку древесины всё же имеется. Что касается золота, то оно в буквальном смысле "извлекается" из основного населения подконтрольной нам территории - крестьян (речь о них идёт ниже) - посредством сбора налогов после возведения соответствующей постройки. Более того, при помощи одного исследования появляется опция "удушения налогоплательщиков" (!), позволяющая при активации увеличить количество получаемого жёлтого металла, но снижающая скорость работы поселенцев. После возведения рынка становится доступна внутренняя торговля: с её помощью можно приобретать любой из трёх видов добываемых ресурсов за золото (но не наоборот; кроме того, поскольку подобное реализуется формально в виде "ярмарки", то за сам факт её проведения тоже требуется заплатить) либо "обменивать" лес, железо и камень друг на друга. Кроме того, для получения золота используются таверна, а равно - это как раз один из немногих "фантастических" моментов в игре - и алхимические мастерские после проведения в них соответствующего исследования, позволяющего превращать в него камень.

Юниты подразделяются на четыре больших группы: крестьяне, разнообразные солдаты, герои и специальные единицы; осадные машины (как и лошади) в данной игре представляют собой слишком специфическую категорию и потому рассматриваются отдельно. У всех представителей населения есть характеристики - как минимум здоровье, а нередко также защита, наносимый урон и выносливость, обозначаемая при их выделении отдельной полоской. Она расходуется исключительно при беге (и, соответственно, есть только у тех, кто может так перемещаться) и восстанавливается автоматически при остановке спустя какое-то время; в случае её обнуления юнит лишается возможности бежать и временно становится слабее в бою. Интересно, что в данной игре формально нет пресловутого предела по населению: его лимит увеличивают очень многие возводимые постройки (а некоторые - в частности, условные сельскохозяйственные, на деле не производящие никакой пищи, - по сути, и вовсе предназначены только для этого). Для создания юнитов, разумеется, нужны ресурсы - кто-то требует какого-то одного, кто-то - двух или трёх; золото необходимо не для всех, но для многих. Большинство единиц занимает одну "позицию" в численности населения, но некоторые особо сильные - сразу две.

Крестьяне в Castle Strike создаются при наличии крепости или (и) деревенского центра и бывают мужского и женского пола, однако никакой реальной разницы между этими двумя разновидностями нет. Они не умеют сражаться и бегать, но способны не только добывать три из четырёх вышеупомянутых ресурсов, но и выполнять другие работы, - при отсутствии выделения в конкретный момент какого-либо юнита или объекта в центральном блоке нижней панели отображаются "общие" приказы для данной категории населения в виде пиктограмм, расположенных одна над другой. Таковых условно всего пять: это тушение пожаров, строительство зданий, их ремонт, варка смолы (для чего не требуется ресурсов) и "ожидание команд" (в этом режиме незанятые крестьяне ничего не делают сами, а ждут "ручных" инструкций). Интересно, что при помощи них, а также нескольких других элементов по соседству, рассматриваемых чуть ниже, игрок способен значительно ускорить и упростить управление производственной и прочей деятельностью. В частности, по центру панели находится шкала с ползунком, перемещение которого вправо делает для крестьян более приоритетной добычу трёх видов ресурсов, а влево - занятие другими видами работ. Треугольник в правой части панели с ползунком в центре него, разделённый на три сектора, позволяет установить такой приоритет (как в процентах, так и абсолютный, если поместить упомянутый ползунок в одну из вершин) уже для конкретного из трёх ресурсов. Кроме того, порядок расположения пиктограмм в левой части панели можно изменять - и помещать выше то из пяти вышеперечисленных дел, которое мы считаем более важным в данный момент. При этом, разумеется, не запрещено отдавать каждому крестьянину приказ и непосредственно, как в "обычной" стратегии в реальном времени, - однако де-факто при помощи описанного выше интерфейса можно почти моментально выделять или переводить людей на необходимый в данный момент вид работ. На той же панели есть ещё одна важная иконка - в нижней её части, изображающая двух крестьян и стрелочку. Дело в том, что поселенец, отправленный в ещё не исследованную область карты, считается в местных реалиях условным "разведчиком" (хотя и, повторим, не может сражаться и бегать), что, пусть и неявно, приравнивается к деятельности, - поэтому на такие единицы описанные выше манипуляции с приказами по умолчанию не распространяются; для того чтобы вернуть их в число "обычных" крестьян, как раз и предназначена данная кнопка. Стоит также отметить, что варка смолы считается приоритетным делом по умолчанию: если у не более чем четырёх крестьян нет в данный момент никакого другого дела и им не отдано никаких приказов, то при наличии постройки, позволяющей заниматься этой работой, они автоматически начинают её выполнять.

Боевые единицы делятся на две подгруппы: пехотинцы и стрелки; каждая из них в свою очередь включает базовых юнитов, доступных всем фракциям, и характерных только для конкретной из них. Стандартные бойцы первой из упомянутых категорий - это следопыты, копейщики, пикинёры, алебардисты и рыцари; второй - лучники, арбалетчики и аркебузиры. К числу уникальных юнитов относятся, например, английские стрелки с длинными луками, немецкие мечники с двуручными мечами, французские паладины и так далее. Специальные единицы, которые также могут быть как "общедоступными", так и уникальными для определённой нации, - это одна из главных "изюминок" Castle Strike. К таковым относятся монахи (не способны сражаться, но умеют лечить дружественные единицы), диверсанты (закладывают бомбы), сапёры (устраивают подкопы) и - внимание, фантастический элемент! - разносчики чумы (!), внешне напоминающие зомби, которые, как и крестьяне, не могут сражаться и бегать (и вполне убиваемы), но при контакте заражают неприятеля не смертельной (в местных реалиях), однако сильно ослабляющей болезнью. Уникальными юнитами из данной категории для англичан являются бандиты с дубинами, прячущиеся в лесах, для французов - крестоносцы (весьма сильные бойцы, способные к тому же самоисцеляться), а для немцев - поджигатели, которых, к слову, могут (в отличие от всех остальных) захватывать в плен и затем использовать и другие нации.

Отдельно следует сказать и о героях, по факту, естественно, тоже являющихся боевыми юнитами, причём особо мощными. В кампании они являются сюжетными персонажами под нашим управлением, появляются в конкретных миссиях согласно сюжету и не могут быть "наняты", а их гибель приводит к проигрышу. В "свободной игре" и в мультиплеерных баталиях это де-факто обычные единицы, просто сильные и дорогие, которые привлекаются посредством возведения рынка и проведения на нём турниров при помощи соответствующей опции (после которых их участники какое-то - не очень продолжительное - время доступны для найма); всего в данных режимах игроку разрешается иметь не более трёх таких юнитов одновременно. Портрет каждого имеющегося в рамках миссии героя, как уже отмечалось, отображается в правом верхнем углу - и по нажатию на него осуществляется мгновенный переход к его местоположению. Разумеется, герой, как и прочие юниты, может оказаться членом группы - и в этом случае возглавит её, а все его "подопечные" получат тот или иной бонус (например, увеличение здоровья, выносливости или силы атаки), зависящий от способностей конкретного лидера. Кроме того, только таким "знамённым" отрядам при их выделении можно при помощи соответствующей опции в центре нижней панели отдавать приказ принять одно из трёх построений, которые не имеют чётких названий, но зато сами по себе дают бойцам те или иные бонусы на время, пока они находятся в такой "формации". Отметим, дабы игроки не удивлялись, что вне кампании под нашим управлением могут оказаться вообще все (!) её персонажи - то есть и старик Хаген, погибающий практически в начале "сюжета", и пленённая Свея, и злодеи, и не только. Более того, иногда предлагаются разные варианты одного и того же (!) героя, отличающиеся показателями боевых параметров и, естественно, стоимостью.

Как уже отмечалось выше, над мини-картой в правой нижней части экрана есть иконки, позволяющие выбирать поведение выделенных юнитов в бою из трёх вариантов: агрессивное (атака и преследование врага в поле зрения после обнаружения), оборонительное (атака и преследование лишь на небольшом расстоянии с последующим возвращением в исходную точку пребывания) и удержание позиции (оборона конкретной точки без движения с места). Во время сражений все боевые юниты получают опыт и способны переходить на новый уровень мастерства, что отображается в их характеристиках. Для всех "обычных" единиц таковых ступеней три, а для героев - целых восемь, но их умения улучшаются куда медленнее, чем у "рядовых". Разумеется, предусмотрено немалое количество исследований, позволяющих так или иначе улучшить оружие и различные параметры воинов.

Важнейшим способом достижения успеха в Castle Strike является использование осадных машин - хотя бы потому, что в данной игре - на это стоит обратить особое внимание! - юниты-люди в принципе не способны не то что разрушить крепостные стены замков, а даже нанести им урон: это под силу лишь орудиям, да и то не всем. Соответствующая техника отличается достаточно большим разнообразием (она представлена осадными башнями и лестницами, таранами, онаграми, пушками и так далее, плюс уникальные для каждой нации орудия тоже есть - у французов, например, это, естественно, различные требушеты), но не может считаться полноценными юнитами. Все такие машины, во-первых, делятся на три группы - мобильные, стационарные (неподвижные, устанавливаемые на земле) и башенные, изначально появляются в виде беззащитных воловьих повозок, требуют потенциальной охраны во время транспортировки (до своего развёртывания), предварительной (и проходящей не мгновенно) сборки (разобрать первый и второй их типы тоже можно, но для стационарных это занимает довольно продолжительное время, а вот с башенными поступить так после их установки уже в принципе не получится), во-вторых - для функционирования всегда нуждаются в персонале в виде представителей нашего населения, причём в строго определённом количестве (судя по всему, от двух до шести включительно) в зависимости от разновидности (если будет хотя бы на одного меньше, чем требуется, то орудие попросту не сможет действовать) и конкретных же типов (обычно роль "экипажа" выполняют солдаты-пехотинцы, но не стрелки, а также не крестьяне и не большинство специальных единиц), в-третьих - как таковые "нейтральны", то есть в случае уничтожения их "персонала" или просто оставления без присмотра вполне могут быть захвачены и использованы противником. Но создавать и применять эти единицы, повторим, критически необходимо.

Отчасти таким же образом обстоит дело и с лошадьми, которые, правда, не заказываются отдельно, а "накапливаются" (за золото и по нашему приказу, пиктограмма для отдачи которого находится в варианте панели для создания осадных машин) при наличии конюшни. Они тоже не считаются отдельными единицами, равно как в игре в принципе нет кавалерийских юнитов как таковых, - всадниками по нашему желанию могут стать некоторые (но не все) типы бойцов-пехотинцев, но не стрелки (а также, разумеется, не специальные единицы, не крестьяне и не монахи). Для помещения юнита в седло достаточно просто щёлкнуть по лошади (или по конюшне) правой кнопкой мыши, а для спешивания (которое тоже предусмотрено) - воспользоваться специальной опцией на панели приказов выделенной единицы. Как и осадные машины, лошади по умолчанию считаются нейтральными и могут захватываться на поле боя после гибели всадников или будучи оставлены бесхозными в иных случаях. Кроме того, они не составляют "единое целое" с наездниками и всегда лишь увеличивают их скорость, но вовсе не обязательно какие-либо характеристики (хотя некоторые бойцы, оказавшись верхом, автоматически меняют оружие, а также могут получать дополнительные бонусы к атаке), а главное - имеют отдельное от своих седоков здоровье. На практике это означает, что можно убить как всадника на коне, оставив последнего бесхозным, так и коня под ним, - второе случается гораздо реже первого, ибо все воины по умолчанию атакуют в первую очередь людей, но возможно как минимум тогда, когда кем-то была подобрана уже раненая лошадь. Радует, что лечить животных разрешается.

Исследования, как опять-таки отмечалось где-то выше, проводятся при помощи одного из вариантов левой панели, вызываемого по нажатию на соответствующую иконку, но могут выполняться и непосредственно в соответствующих зданиях. Собственно, многие (хотя и не все) постройки в игре содержат иконки для выполнения тех или иных улучшений или изучения каких-нибудь технологий, а некоторые (например, кузница или алхимическая мастерская), по сути, только для этого и предназначены. Впрочем, данный аспект не является сильной стороной игры: какое-никакое разнообразие в этом плане присутствует (хотя большинство исследований так или иначе связано с военным делом, пусть и не все), но полноценного "технологического древа" не наблюдается. Отдельно, пожалуй, стоит упомянуть разве что о том, что для появления возможности создавать аркебузиров - пусть и дорогих, но подчас критически важных для достижения успеха бойцов - требуется порох, изучаемый в алхимических мастерских. С этим зданием, правда, связан один из самых неприятных нюансов: дело в том, что там часто возникают пожары, сам данный объект является гражданским (то есть размещается за городскими стенами), а водоём и смоловарня, куда автоматически приходят работать незанятые крестьяне, по необходимости превращающиеся в пожарных, - это военные объекты, находящиеся уже внутри стен; в этой связи остаётся лишь строить обитель алхимика как можно ближе к замку.

В отличие от многих стратегий 2000-х годов, Castle Strike на первый взгляд кажется редким примером "оборонительной" стратегии, - и отчасти это действительно так. Ввиду принципиальной ограниченности территории, которую мы можем контролировать, а также, как это ни парадоксально, не такого большого количества фактических ресурсов (несмотря на формальную неисчерпаемость сырья) в том числе из-за нехватки золота и отсутствия необходимых зданий как минимум в начале абсолютного большинства миссий приходится не разведывать территорию и не устраивать рейды на неприятеля, а, как когда-то, очень вдумчиво (в плане как устройства стен, так и строительства в первую очередь самых важных объектов - водоёма, казарм и пункта сбора налогов) и, главное, оперативно отстраивать "базу" и готовиться отражать нападения, что из-за описанной выше невозможности "закрыть" всё стенами в любом случае будет представлять хотя бы какую-то сложность. Не менее важным является и правильное применение тех или иных типов войск в конкретных ситуациях: в частности, кавалерийские атаки имеют смысл только при хоть сколько-нибудь значимой численности участвующих в них, первую линию обороны крепости лучше всего устраивать из стационарных полевых орудий (поскольку они не способны по своей воле броситься преследовать противника) и так далее; специальные единицы, особенно зачумлённые и диверсанты, иногда тоже играют очень важную роль. Есть и некоторые тактические различия, зависящие от нации, за которую мы играем: так, немцам явно следует делать ставку на мобильную артиллерию, англичанам - на продвинутых стрелков, а французам - на крестоносцев и паладинов (последних, кстати, можно делать всадниками). Наконец, отдельные задания и вовсе похожи на своего рода "stealth" с управлением крошечным отрядом с героем во главе. Вместе с тем в целом, увы, нельзя сказать, что данная игра предоставляет какой-то "настоящий" простор для тактики, хотя некоторые миссии вышли действительно небанальными по этой части, а подчас и объективно сложными по причинам, описанным выше. Кроме того, бывшие к тому времени уже "традиционными" для поджанра проблемы в виде достаточно слабого искусственного интеллекта и часто наблюдаемых проблем с поиском пути (что, правда, в здешних реалиях частично решается построением маршрутов, о чём говорилось выше), увы, не обошли её стороной.

В заключение пару слов стоит сказать о не проверявшейся автором этого текста сетевой игре. Таковая представлена тремя режимами: это классическая "смертельная битва" (требуется уничтожить объекты деревни противника и занять его замок), "захват крепости" (сокращение прочности последней до определённого уровня и помещение в её центр своего юнита) и "захват принцессы" (пленение соответствующего вражеского "юнита" в крепости, осуществляемое посредством "придушения"...).

Графика Castle Strike оставляет двойственное впечатление. Если не масштабировать изображение и сохранять условный "изометрический" вид, то всё смотрится пристойно, а те же здания - и вовсе замечательно, тем более что у каждой из трёх наций они имеют собственный (и довольно сильно отличающийся друг от друга) дизайн, а формально и уникальные названия. Текстуры ландшафтов формально тоже неплохие и отличаются каким-никаким разнообразием (в частности, есть даже зимние миссии). С другой стороны, если всё-таки приблизить камеру к полю боя, то нашим глазам предстанут хоть и условно детализированные, но всё же объективно угловатые и вообще не самые приятные с какой угодно точки зрения трёхмерные модельки (в первую очередь юнитов, но также деревьев и не только): олдгеймерам такая картинка уже наверняка не придётся по вкусу, а некоторые любители "нового" были, как ни странно, недовольны ею даже в год выхода игры (!); визуальные эффекты, если их можно так назвать, и "сюжетные видеоролики" тоже оставляют желать много лучшего (причём последние - в том числе в плане "адекватности" своего содержания, ибо, например, Свея в плену почему-то находится в доспехах...). О звуковом и музыкальном сопровождении сложно сказать много: оно есть, выполнено достойно или даже хорошо, но едва ли может считаться выдающимся или запоминающимся, хотя со своей ролью формирования нужной атмосферы во время сражений справляется отлично.

Вынести же вердикт в этот раз будет не так трудно, как обычно: несмотря на некоторые незначительные (в основном, кстати, "внешние") недостатки и отдельные спорные решения, перед нами объективно оригинальная (чего стоит одна только невозможность уничтожения стен пехотой!), увлекательная, непростая и как минимум любопытная RTS, которая действительно отличается от множества своих "ровесниц" по поджанру, а потому наверняка привлечёт заслуженное внимание его ценителей.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Хороший обзор отличной игры. Castle Strike намного интереснее, стратегичнее и "средневековее" распиаренной серии Stronghold (как минимум, её трёхмерных представителей).