Will of Steel

Воля и разум
Will of Steel
Жанр: Strategy
Разработчик: Gameyus Interactive
Издатель: Tri Synergy
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 2 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Компьютерные игры бывают разными по качеству. И речь не о вкусовщине, а об, так сказать, измеримых параметрах: качестве графики, адекватности сценария, актёрской игре, техническом исполнении. А есть ли жанр, в котором можно назвать наименьшее количество откровенно не просто проходных, а прямо-таки халтурных проектов? Есть мнение, что это RTS. RTS — штука сложная, требующая много умения и старания в разработке, а потому желающие быстренько склепать что-нибудь своими кривыми ручками и шмякнуть результат на прилавки, скорее всего, обратятся к другой категории. Однако бывают и исключения. На этой страничке — одно из них.

Will of Steel (в русской локализации — «Воля и разум») была создана, судя по именам и фамилиям авторов, на территории бывшей Югославии либо выходцами из тех краёв. Тем более удивительно, что в качестве протагонистов у нас выступают американские военные — можно сказать, те же самые, что принесли благодать демократии на территорию самой большой балканской страны того времени в ходе операции «Союзная сила». Сюжет здесь максимально условен: мы насаждаем точку зрения «империи добра» сперва в Афганистане 2001-го, затем — в Ираке 2003-го. Какого-то сквозного повествования нет — нам нужно лишь пройти цепочку миссий (по восемь в каждой из двух кампаний), события которых имеют невероятно отдалённое отношение к происходившим в реальности, если вообще имеют.

Но давайте перейдём к геймплею. Перед нами рафинированная тактика: нет ресурсов и строительства баз, есть только бои с использованием изначально выданных юнитов, а цель каждой миссии — полностью уничтожить все юниты противника, даже если в брифинге задекларировано что-то другое. В нашем отряде могут быть разная наземная и летающая (вертолёты!) боевая техника, пехота и машины поддержки: инженерные, санитарные, транспортные. У каждой единицы есть параметры: запас здоровья, броня, радиус обзора, скорость, опыт, а также урон, дальность, точность и боезапас для основного и дополнительного (если таковое имеется) оружия. Кроме того, им можно задавать индивидуальное поведение в контексте режимов перемещения и ведения огня и даже выстраивать группы в определённые формации. Помимо этого, можно пользоваться специальными способностями поддержки, отдельные из которых доступны повторно, а некоторые — нет. Среди них есть, например, спутниковая разведка (открывает часть покрытой «туманом войны» карты), артиллерийский и авиационный удары, некая «лазерная бомба» и так далее. Казалось бы, приличный комплект для игры своего года выхода: много переменных, которые надо учитывать при планировании действий, неплохой набор рычагов влияния на каждую отдельную ситуацию, — но почему же у игры такая оценка? Ответ прост: ничто из вышеперечисленного не работает, Will of Steel полностью сломана и способна приносить только страдания и никакой радости.

В своё время отечественные и западные рецензенты характеризовали Will of Steel как игру с хорошим потенциалом и интересными идеями, которая пострадала от дурной технической реализации. Однако проблемы здесь не только с этой стороны — давайте сперва поговорим о некоторых других. Первое, что бросается в глаза, — это очень условный набор используемой техники, не соответствующий ни временным рамкам, ни характеристикам прототипов. Например, первый же танк, который нам выдадут для борьбы с афганцами, — это M60 «Паттон», к тому времени уже снятый с вооружения армии США. Бронеавтомобиль — это LAV-25, зачем-то названная «Пираньей» (это предыдущая модель). Вертолёт — AH-6J Cayuse, гибрид названий AH-6J Little Bird и OH-6 Cayuse. С чем связана такая чехарда, объяснить сложно, так как вариант с заменой лицензированных наименований на выдуманные не подходит — тогда бы и «Паттон» обозначили как-нибудь иначе.

Вторая проблема, не имеющая отношения (вернее, имеющая лишь косвенное) к технической части, — это отсутствие возможности сохраняться во время миссии. Такой вот элемент хардкора со стороны геймдизайнера.

Ну и перейдём к главному в игре — её сломанным частям. Самая глобальная проблема — это абсолютно забагованные алгоритмы поиска пути: любой юнит, даже вертолёт, может заплутать на ровном месте, убежать в другую сторону и вообще начать жить своей жизнью. Выше говорилось о формациях — как понимаете, с таким pathfinding’ом они абсолютно бесполезны. Впрочем, этот недуг не нов для жанра, пусть и не проявляется у других представителей в до такой степени терминальной стадии. Есть у Will of Steel и довольно уникальные неполадки. Например, радиус видимости юнитов не совпадает с радиусом видимости игрока. Это значит, что подчинённая единица может просто начать палить куда-нибудь в «туман войны», а враг останется незримым для человека. Определить, где искать противника, помогут направление огня наших единиц и то, что любой снаряд, за исключением выпущенных пушками танков и бронемашин, оставляет трассы. По ним удаётся понять, откуда по нам стреляют. Но может случиться так, что начнётся дождь (не самое часто встречающееся в местах действия игры метеорологическое событие, но и не совсем экзотическое), вид которого визуально неотличим от следов пуль. Эффект дезориентации обеспечен.

Среди юнитов наибольшее удивление вызывает, пожалуй, организация лечения пехоты. Как-либо автоматизировать этот процесс невозможно. Осуществляется он либо размещением в санитарной машине (юнит восстанавливает здоровье и покидает её), либо медиком. При этом все приказы отдаются исключительно в ручном режиме, а никакой тактической паузы или сохранений нет. Тренируйте микроконтроль!

Отдельным пунктом выделяются проблемы с графикой (справедливости ради отметим, что визуальный стиль и качество прорисовки как юнитов, так и объектов на карте вполне себе неплохие). У каждой единицы есть три визуальных состояния: когда она невредима, когда получила повреждения и когда уничтожена. В принципе, логично, что когда танк получает урон, он становится обугленным и помятым, но здесь нет вообще никакой прогрессии: техника выглядит новенькой лишь с абсолютно полным запасом здоровья, а стоит потерять лишь единичку — и всё, вот-вот сломаемся. То есть визуально машины, у которых здоровья условные 99/100 и 3/100, идентичны друг другу. Конечно же, есть полоски жизней, но смотрится это всё равно странно и должно работать явно не так. Однако с повреждениями связана и одна геймплейная деталь, которую стоит упомянуть: иногда вражеская (или наша) техника при приближении смерти не взрывается полностью, а просто выходит из строя. В этом случае, если есть ремонтная машина, юнит реально воскресить и получить под свой контроль, таким образом пополнив армию.

Ещё одна особенность Will of Steel, которой хвастались разработчики, — это возможность командовать войсками при помощи голосовых приказов. Как она работает при условии, что и мышкой-то они плохо управляются, можете догадаться сами. А что касается самого интерфейса, то он вполне себе классический и располагается в нижней части экрана: слева — мини-карта, по центру — характеристика выбранного юнита (или входящие в выделенную группу единицы), а справа — кнопки управления, включающие как базовые действия (вроде перемещения), так и специальные команды. Последние зависят от того, кому именно сейчас отдаём приказы: ремонт, погрузка в транспорт, перемещение по-пластунски и так далее.

Вердикт будет беспощаден и печален: Will of Steel целиком и полностью состоит из проблем (в этом тексте перечислены далеко не все); творение Gameyus Interactive уверенно занимает позицию одной из худших RTS, что когда-либо выходили на компьютерах, и интересно может быть лишь в качестве примера того, как не надо делать игры.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.