Эта игра представляет собой двадцатиминутную демоверсию невышедшей визуальной новеллы. Любые её упоминания и ссылки из сети исчезли, однако рабочую версию удалось обнаружить на диске с игрой Kara: Suzuna Hen (яп. 殻 鈴菜編) от компании CresCENT BLANK.
Сама демоверсия была сделана Масаюми Кунимори (яп. 國杜 正弓). Он отвечал за текст, иллюстрации и музыку. Лишь техническая сторона вопроса осталась за Наоки Такахаси (яп. 高橋 直樹), который, по всей видимости, воплотил игру на популярном и открытом движке визуальных новелл NScripter.
По сюжету главный герой возвращается из города в родную деревню к матери с сестрой. Данный мотив был весьма популярен в то время: планомерно выходил популярный роман про горную деревню «Усопшие» (яп. 屍鬼) за авторством Фуюми Оно (яп. 小野 不由美), сама демоверсия лежала на диске с игрой по той же тематике, а буквально через пару лет начнёт выходить один из самых значимых проектов среди визуальных новелл и феномен японской массовой культуры начала тысячелетия — «Когда плачут цикады» (яп. ひぐらしのなく頃に).
Демоверсия состоит из нескольких относительно связанных сцен: возвращение героя в родной дом, встреча с сестрой во время похода в магазин, сцена ужина и т. д. Ночью у нас появляется возможность зайти в комнату к сестре и застать её спящей. Игроку предоставляется выбор из нескольких этических способов над ней подшутить.
После этого герой, по всей видимости, видит сон о девушке из прошлого, которая признаётся ему в любви. Эта красочная сцена сменяется на сцену ожидания поезда на вокзале. Главный герой пьёт газировку с сестрой и обещает приехать в следующий раз на обон (яп. お盆) — традиционный японский праздник поминовения усопших, оставляя тем самым простор для интерпретации так и не вышедшей игры.
Оригинальный текст богат на образы, замысловатую фразеологию и не скупится воспользоваться графостилистическим богатством японского языка. Автору описания в силу недостаточной компетенции в тонкостях японской филологии тяжело дать оценку изящности слога, однако нельзя не признать, с каким старанием разработчик подошёл к написанию.
Схожее можно сказать и про графику. И неудивительно: автор на своём сайте больше позиционирует себя как художник, да и в проекте Kara: Suzuna Hen от CresCENT BLANK выступал в этой роли. Для демоверсии в игре на удивление много CG-графики, то есть отдельно нарисованных изображений, а не сочетаний фона со спрайтом. По стилю они напоминают проекты от крайне популярной в те годы компании Leaf.
С другой стороны, в игре совсем мало спрайтов. В двух позах они имеются только у сестры главного героя. Фоны выполнены в бюджетной, но привычной для тех времён форме обработанных фильтром фотографий.
Создаётся впечатление, что автор больше рисовал «в стол» и решил воспользоваться тем, что есть, для презентации проекта. Этим можно объяснить и резкость повествования, а также странную смену дня и ночи в одной из сцен.
Что касается музыки, то её аккомпанемент весьма скромен. Многие действия совершенно немые, при этом тяжело это назвать авторским приёмом, а там, где музыкальное сопровождение имеется, оно звучит слишком кратко и зацикленно. Например, в мелодии в самом начале игры смена циклов заметно бьёт по ушам.
Демоверсия оставляет после себя приятные впечатления: в ней чувствуется заметный «авторский» подход, однако чего-то примечательного для жанра нет. Если проект всё же был бы завершён, скорее всего, мы получили бы среднюю романтическую новеллу с тропом про переезд из города в деревню. В этом «жанре» вышедшая через пару лет первая глава «Когда плачут цикады» затмила всех своих конкурентов. А затем в течение десятилетия планомерно выходили весьма сильные проекты по схожей теме. Например, Tousui Kitan (яп. 灯穂奇譚) за авторством Мотомати Ёкохамы (яп. 横浜 元町), более известного как Скадзи (яп. SCA-自), или Yosuga no Sora (яп. ヨスガノソラ) от компании Sphere. Что уж говорить, если даже уже упомянутая Kara: Suzuna Hen от дружественного разработчику коллектива не смогла найти своего места и остановилась на первой сюжетной арке, оказавшись практически забытой.
Сама демоверсия была сделана Масаюми Кунимори (яп. 國杜 正弓). Он отвечал за текст, иллюстрации и музыку. Лишь техническая сторона вопроса осталась за Наоки Такахаси (яп. 高橋 直樹), который, по всей видимости, воплотил игру на популярном и открытом движке визуальных новелл NScripter.
По сюжету главный герой возвращается из города в родную деревню к матери с сестрой. Данный мотив был весьма популярен в то время: планомерно выходил популярный роман про горную деревню «Усопшие» (яп. 屍鬼) за авторством Фуюми Оно (яп. 小野 不由美), сама демоверсия лежала на диске с игрой по той же тематике, а буквально через пару лет начнёт выходить один из самых значимых проектов среди визуальных новелл и феномен японской массовой культуры начала тысячелетия — «Когда плачут цикады» (яп. ひぐらしのなく頃に).
Демоверсия состоит из нескольких относительно связанных сцен: возвращение героя в родной дом, встреча с сестрой во время похода в магазин, сцена ужина и т. д. Ночью у нас появляется возможность зайти в комнату к сестре и застать её спящей. Игроку предоставляется выбор из нескольких этических способов над ней подшутить.
После этого герой, по всей видимости, видит сон о девушке из прошлого, которая признаётся ему в любви. Эта красочная сцена сменяется на сцену ожидания поезда на вокзале. Главный герой пьёт газировку с сестрой и обещает приехать в следующий раз на обон (яп. お盆) — традиционный японский праздник поминовения усопших, оставляя тем самым простор для интерпретации так и не вышедшей игры.
Оригинальный текст богат на образы, замысловатую фразеологию и не скупится воспользоваться графостилистическим богатством японского языка. Автору описания в силу недостаточной компетенции в тонкостях японской филологии тяжело дать оценку изящности слога, однако нельзя не признать, с каким старанием разработчик подошёл к написанию.
Схожее можно сказать и про графику. И неудивительно: автор на своём сайте больше позиционирует себя как художник, да и в проекте Kara: Suzuna Hen от CresCENT BLANK выступал в этой роли. Для демоверсии в игре на удивление много CG-графики, то есть отдельно нарисованных изображений, а не сочетаний фона со спрайтом. По стилю они напоминают проекты от крайне популярной в те годы компании Leaf.
С другой стороны, в игре совсем мало спрайтов. В двух позах они имеются только у сестры главного героя. Фоны выполнены в бюджетной, но привычной для тех времён форме обработанных фильтром фотографий.
Создаётся впечатление, что автор больше рисовал «в стол» и решил воспользоваться тем, что есть, для презентации проекта. Этим можно объяснить и резкость повествования, а также странную смену дня и ночи в одной из сцен.
Что касается музыки, то её аккомпанемент весьма скромен. Многие действия совершенно немые, при этом тяжело это назвать авторским приёмом, а там, где музыкальное сопровождение имеется, оно звучит слишком кратко и зацикленно. Например, в мелодии в самом начале игры смена циклов заметно бьёт по ушам.
Демоверсия оставляет после себя приятные впечатления: в ней чувствуется заметный «авторский» подход, однако чего-то примечательного для жанра нет. Если проект всё же был бы завершён, скорее всего, мы получили бы среднюю романтическую новеллу с тропом про переезд из города в деревню. В этом «жанре» вышедшая через пару лет первая глава «Когда плачут цикады» затмила всех своих конкурентов. А затем в течение десятилетия планомерно выходили весьма сильные проекты по схожей теме. Например, Tousui Kitan (яп. 灯穂奇譚) за авторством Мотомати Ёкохамы (яп. 横浜 元町), более известного как Скадзи (яп. SCA-自), или Yosuga no Sora (яп. ヨスガノソラ) от компании Sphere. Что уж говорить, если даже уже упомянутая Kara: Suzuna Hen от дружественного разработчику коллектива не смогла найти своего места и остановилась на первой сюжетной арке, оказавшись практически забытой.
- Время и место:
Современность - Страна или регион происхождения:
Япония - Элемент жанра:
Визуальные новеллы - Язык:
日本語