Ravenloft: Strahd's Possession

Ravenloft: Strahd's Possession
Жанр: RPG
Разработчик: DreamForge Intertainment
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.56 из 10
  • 11
  • 6
  • 49
Восьмидесятые и особенно девяностые годы XX века были "золотым" временем для настольных ролевых игр. Популяризация данного увлечения как-то удачно совпала с появлением домашних кинотеатров (как источников вдохновения на любую тематику, включая "вампирскую"), равно как и с массовой же компьютеризацией.

Первоначально, когда речь ещё не шла о целом игровом мире, полном драматических сюжетных поворотов, сам Рейвенлофт представлял собой авторскую фантазию об эдакой максимально дружественной игроку-настолочнику литературно-кинематографичной "почти-что-Трансильвании". Собственно, сама "цифровая" инкарнация и есть не что иное, как продукт тех времён - со всеми характерными для такого рода изделий плюсами и минусами, о чём далее.

Самый главный плюс - это, конечно же, характерная атмосфера, ради которой Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен и писали тот самый модуль, давший имя целому подсеттингу, собравшему в себя помимо авторских персонажей "знаменитостей" из других D&D-вселенных. Атмосфера "готического" романа - с непременными вампирами, неупокоенными душами, живыми мертвецами, ходячими скелетами, что хрустят костями... и не менее узнаваемыми жанровыми декорациями, будь то одинокая деревня с запуганными жителями, мрачные замки или же заброшенные (но явно населённые... кем-то) склепы. На "вживаемость" в игре работает всё - от оформления интерфейса (одна только генерация персонажа в виде колоды карт чего стоит!) до озвучки.

Отдельной похвалы заслуживает и визуальная составляющая. Во-первых, это сам графический движок "как в Menzoberranzan" - то есть "почти 3D". Во-вторых, это хорошо подобранные текстуры. Ну и в-третьих - чисто дизайнерское разнообразие: глаз радуют как подземелья, так и весьма замысловатые открытые пространства. Как следствие, сами карты (предоставляемые игроку от первого лица, "видом из глаз") для своего времени смотрятся весьма свежо, что после однотипных казематов какого-нибудь Eye of Beholder, должно быть, было для геймеров девяностых как глоток воды живой...
Играть нам предлагается за двоих (генерируемых игроком) телохранителей некоего Лорда Делта, на которого в один не очень-то и прекрасный день было совершено покушение. К счастью, наёмника интересовала не жизнь Делта, а всего-то навсего некий волшебный амулет, с которым тот не расставался. И вот, устремившись в погоню за похитителем, мы попадаем... в другое измерение - мрачную долину меж холодных гор, покрытую туманом, большинство из обитателей которой нам, мягко говоря, не рады. Знакомьтесь - Баровия. Она же место действия нашей игры и, по совместительству, арена для совершения всевозможных подвигов. К слову говоря, игровую "партию" можно расширить до четырех персонажей, - претендентов на две "вакансии" в земле туманов предостаточно, и каждый из них своего рода уникум.

Строго говоря, сложно сказать больше, не выдав игроку какого-либо сюжетного поворота ("убийца - дворецкий!"), - ведь сам сюжет тесно переплетён с игровым процессом. Так что автор сих строк решил не отнимать у игроков удовольствия выяснить, кто же такой этот самый Страд, в чём состоит его "одержимость" (или, быть может, удачнее перевести possession как "владение"?) и, самое главное, при чём здесь этот злополучный амулет.

Что же о минусах... Собственно, "критичный" недостаток ровно один: игра выполнена на базе "дословного" пересказа системы Dungeons & Dragons - и поэтому с гордостью наследует все буераки и корявости второго издания оной. Например, такую милую особенность, как "пятнадциминутный день приключенца": игровая партия ворвалась в подземелье, расстреляла патроны-заклинания и... заперевшись в ближайшей комнате, тут же завалилась на боковую - восстанавливать силы. Собственно, в таком ритме (пятнадцать минут активности и восемь часов внутриигрового времени для отдыха, повторять до бесконечности) все наши приключения и проходят. То, что в роли "начальника подземелий" (он же Мастер, он же Рассказчик) у нас компьютер, только усугубляет ситуацию, - там, где живой человек мог бы накинуть сотню очков за остроумный отыгрыш, применить опциональные правила или же предоставить партии альтернативный путь отступления, беспристрастный электронный рефери из помощника превращается в ещё один осложняющий прохождение фактор. К примеру, все найденные предметы надо сразу же пытаться идентифицировать одноимённым заклинанием; в противном случае вы просто рискуете отправить в мусор покрывшееся патиной от времени сокровище. Звучит весьма здраво, - но, когда речь доходит до практики и превращается в надоедающий микроменеджмент, радости по поводу такого "реализма" уже не остаётся.

Собственно говоря, игра весьма сложная - не "кошмарно сложная", не "непроходимая", но именно что сложная, и способа отрегулировать эту сложность просто нет. Кроме... традиционной подземельно-драконьей "вымаксовки", то есть оптимизации персонажа на максимальную для своего класса эффективность. Для одних это минус, для других - плюс.

Но вот уж в чём ей нельзя отказать - так это в уникальности выбранной тематики. "Готичные" игры выходили и до и после, "вампирские" - тоже, не говоря уже о тех проектах, где подобная тематика раскрыта на твёрдую пятёрку. А вот с "экранизацией" самого уникального и самобытного Рейвенлофта не задалось до такой степени, что и такому спорному проекту хочется поставить дополнительный балл просто за то, что авторы вообще решили "раскрыть тему" и познакомить игрока с Демипланом Ужаса.
Автор обзора: ITF7
Menzoberranzan, Ravenloft: Stone Prophet, SilverLoad
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Такое не часто увидишь, чтобы в игре геймдизайна вообще не было. А вот здесь нет. Почему? Потому что все правила игры заменяются правилами из настольного рулбука напролом, не думая. Сказано, что нежить вытягивает уровни каждой атакой - будет вытягивать. Заклинание восстановления уровня находится в книжке правил на уровне, куда докачаться не позволяет движок(!), - пофиг, ничего не знаем, в правилах так сказано. Рассказать, как это играется, когда появляются вампиры? Отдых, два каста negative plain protection (спасает от вытягивания уровня ажно на один удар, ведь в правилах так сказано). Отдых, еще два каста. Сохранить. Убить одного врага, молиться, чтобы он попал не больше одного раза. Зайти в окно персонажа, прокликать у всех уровни. У кого-то уровень пропал? Загрузка сохранения. Отдых. С точки зрения внутриигровой логики убийство одного врага занимает трое суток. С точки зрения реального мира, пять загрузок сохранения на одного врага не очень хорошо влияют на погружение в мир и сюжет.

Отравление - верная смерть, само не пройдет, потому что в книге правил так сказано. Парализовало персонажа? Кастуй снятие паралича, сам знаешь, почему он не пройдет. Парализовало клерика, который должен кастовать? Ты проиграл. Ваншотнуло персонажа? Ты проиграл. Можно абсолютно случайно взять квест, который в начале игры заставит переться на локацию, которая откроется в середине, и потом еще штрафанет вечным параличом за то, что не пойдешь. Ты проиграл. Хорошо, если понял сразу, а не через минут 20.

Что меня окончательно доломало. Я часу на 6-м игры случайно узнал, надо было кастовать identify на каждую первую встречную палку, потому что это могла быть первая встречная палка +1. Это даже уже, кажется, буквальным переложением книги правил не объяснить, не обозначить магические предметы хоть как-то, нигде об этом не написать, - это просто я не знаю, не постижимо умом. И так вот со всей игрой. Сюжет, атмосфера? Не знаю, дальше без меня. Нижний предел здравого смысла должен быть.
Несколько раз честно пытался пройти эту игру, но всегда на каком то моменте бросал - начиналась она жутко интересно, даже мурашки были по коже от темы вампиров - тогда еще не извращенной разными Сумерками и прочим мозговыносом для школьников. Но мне тогда было довольно не много лет и без знаний языка было тяжело, да и не хватало терпения. Однако названия игры навсегда отпечаталось в голове и даже через 20 лет я вспоминаю о нем.
Великолепно, как прекрасно, что есть эта игра. Прошел на одном дыхании и не жалею, что потратил на нее свое время.
Дело было давно, но, насколько я помню, там надо было собрать 4 части страницы из книги, про которую говорит жрец, разделённый со своим телом. После чего жреца расколдовать. Еще там лежат 3 свитка, нужные для лечения оборотня, и скелет, который потом надо будет оживить.