Это интересно
Идея терраформинга, то есть изменения климатических условий и уровня земли планеты, была реализована задолго до Периметра, вышедшего в 2004 году. Возможностью выровнять землю до зеро-слоя отличилась игра Populous в 1989 году, созданная гением Питера Молинье.
Каталог игр

Догнать своих

Догнать своих
Жанр: Arcade
Разработчик: Alisa Studio
Издатель: Новый Диск
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 4
Как уже не раз говорилось на страницах нашего сайта, среди отечественных компьютерных игр реально отыскать ничуть не меньше удивительных раритетов, чем среди западных или восточных. Но само это утверждение обычно относится к вещам, выпущенным где-то максимум до 1998 года (не считая, конечно, всевозможных бесплатных), - то же, что увидело свет позднее, чаще всё же так или иначе либо доступно, либо хотя бы относительно известно и целенаправленно разыскивается (как, например, те же "примечательные" игры от "Медиа-Сервис 2000"). Но игра, выложенная на данной страничке, - хоть и отнюдь не единственное, но всё же довольно редкое исключение из этого правила: перед нами самая что ни на есть отечественная аркада аж 2005 года (причём, несмотря на дату выхода, официально - к счастью, не фактически - даже не поддерживающая Windows XP), изданная крупной и уважаемой конторой "Новый Диск", но отсутствовавшая в Интернете до первого дня мая 2020 года и практически совершенно не оставшаяся в людской памяти: то ли тираж был очень уж небольшим, то ли её просто не покупали, но факт остаётся фактом: ни в базах данных, ни на страницах профильных сайтов или печатных изданий того времени она, похоже, вовсе не упоминается. К счастью, период её незаслуженного забвения закончился, - и теперь данная вещь доступна всем желающим.

Сюжет очень прост и умещается в буквальном смысле в одно предложение. Действие происходит во времена условного неолита - то есть окончания каменного века (хотя возможно, что и несколько раньше); безымянный маленький мальчик (на вид - в возрасте около восьми-девяти лет) случайно отстал от своего племени, мигрирующего в поисках новых земель, - и теперь, как следует из названия, должен догнать сородичей, преодолев при этом множество опасностей. А вот на игровом процессе стоит остановиться подробнее: игра, разумеется, ориентирована на детей и, к сожалению, очень коротка (при должной сноровке её, вероятно, можно пройти минут за пятнадцать, а то и быстрее), но вместе с тем имеет некоторые "специфические" особенности, иногда способные поставить в определённый "тупик" не то что ребёнка, а даже взрослого человека.

По жанру "Догнать своих" формально может быть отнесена к платформерам, но с некоторой долей условности: да, вид сбоку, прыгать придётся относительно часто, да и кое-какие соответствующие навыки потребуются, - но, например, прокрутки экрана нет, а само действие порой сильно, скажем так, "заскриптовано". После старта мальчик оказывается на берегу озера рядом с чужим племенем, от которого никакой помощи ждать не приходится; затем ему предстоит найти съедобные ракушки, убить обнаруженной палкой первую в своей жизни змею, избежать лесного пожара, переплыть бурную реку, сбежать из пещеры снежных людей (!), расправиться с ватагой рыжих обезьян, проделать долгий путь по различным локациям (ночная степь, водоём, который придётся преодолевать "верхом" на плывущем дереве, лес с гигантскими пауками, тёмные пещеры, топкое болото, горный грот, жерло вулкана...), при этом периодически сражаясь с различной враждебно настроенной фауной, - и всё это для того, чтобы в конце концов воссоединиться с близкими. Умений у протагониста немного: он способен бегать, пригибаться (клавиша с "нижней" курсорной стрелкой) и перемещаться в таком положении (то есть ползком), а также, прыгать ("пробел"), карабкаться (автоматически - "зацепившись" за подходящую поверхность при прыжке) и защищаться ("Ctrl"), если имеет в данный момент в руках палку (увы, последнюю условную треть игры проходить придётся безоружным); кроме того, мальчик неплохо плавает и может задерживать дыхание на довольно длительный срок (когда он оказывается в воде, то соответствующая шкала - убывающая синяя - появляется справа внизу).

"Жизней" у героя нет, но имеется относительно приличный запас здоровья, выраженный в виде вертикальной красной шкалы в левой нижней части экрана, убывающей по мере получения повреждений и восстанавливающейся после добывания тем или иным способом еды, а также - в одном месте - купанием в особом ручье, мгновенно исцеляющем от любых ран (то есть уровень жизненных сил из любого состояния сразу поднимается до максимума). Разумеется, гибель что мальчика, что его противников показывается совершенно бескровно: их фигурки просто падают на землю и почти сразу же исчезают. Игра разделена на так называемые "эпизоды" (всего их почти два десятка, и некоторые совсем короткие), - радует, что благодаря функции автосохранения всегда можно в случае проигрыша возобновить прохождение с последнего достигнутого, причём - внимание - количество подобных "продолжений" ничем не ограничено, так что пытаться, если даже что-то не получается, разрешается сколько угодно. Формально имеется также возможность сохранять прогресс самостоятельно, - но, к сожалению, в таком случае всё равно всегда загрузится именно начало конкретного "эпизода", а не то его место, где было произведено упомянутое сохранение.

К сожалению, у "Догнать своих" есть несколько недостатков. Во-первых, из-за отсутствия прокрутки экрана иногда может возникать некоторое неудобство, - это касается ситуаций, когда "конечная точка" предполагаемого прыжка расположена в другой локации - правее, выше или ниже той, где сейчас находимся мы; впрочем, чего-то по-настоящему "серьёзного" в этом плане всё же не наблюдается. Во-вторых, есть некоторая проблема с преодолением высоких препятствий: во время прыжка мальчик, как уже было косвенно отмечено выше, может на мгновение "повиснуть" на каком-нибудь камне или уступе, до которого достал, и затем (сам, без нашей помощи) взобраться на него, - но при этом если он ранее спрыгнул с такого объекта, то вскарабкаться на него обратно (то есть с другой стороны), если подобное в принципе возможно, будет сложнее, так как герой при приближении к нему почему-то часто автоматически "приседает"; выход - так или иначе заставить его встать прямо, а затем подпрыгнуть. В-третьих, протагонисту не раз и не два предстоит воспользоваться для своего дальнейшего перемещения лианами, раскачиваясь и перепрыгивая с них на другие аналогичные объекты или на поверхность; здесь следует помнить, что игра ориентирована на детей, поэтому такие моменты на самом деле не очень сложны, - но взрослому, привыкшему к более трудным платформерам, они могут показаться не вполне очевидными. Общий принцип такой: как только герой в процессе раскачивания оказывается поблизости от "конечной точки", нужно нажимать "пробел", - и тогда он практически наверняка без проблем "слетит" с лианы на поверхность или уцепится за другую лиану; совершать же подобные "прыжки" с условного "размаха" ни в коем случае нельзя. Но главный "сюрприз" - это наличие в игре нескольких (и опять-таки неочевидных) "сюжетных событий", а также очень (мягко говоря) странная "логика", заключающаяся в принципиальной невозможности совершения определённых действий, тогда как другие - подобные им - почему-то претворяются в жизнь без малейших проблем.

Упомянутый на задней обложке издания риск погибнуть от голода фактически не существует: поесть обязательно нужно лишь в самом начале, взяв одну, две или три ракушки; при этом подбор как этих, так и всех прочих объектов (коих на деле встретится совсем мало) осуществляется героем автоматически, - точно так же он сам по себе, без малейшего вашего участия, вскоре после старта действия поест и ляжет спать, а затем проснётся и обнаружит около себя палку и ядовитую змею (без проблем убиваемую). Важный момент: во время боя ни в коем случае не отступайте на ранее посещённые экраны, ибо из-за бага уйти с них потом может не получиться. По ходу игры восполнить свои силы можно как сбором растущих на деревьях и кустах плодов (причём некоторые из них реально достать лишь ударом палки в прыжке, а отдельные, похоже, и вовсе останутся недоступны), так и, с позволения сказать, "охотой". Незначительно восполнить здоровье может убийство - причём как палкой, так и собственным телом, - разных насекомых (жучков, бабочек), а также ящерок, иногда вылезающих из грунта, но при нашем приближении старающихся быстро спрятаться (хотя достать их всё равно можно). Кроме того, съедобным неожиданно оказывается мясо ряда врагов: змей, летучих мышей, речных птиц; вместе с тем осы (при физическом контакте с нами погибающие, но жалящие мальчика), скорпионы и лесные пауки, свешивающиеся с веток, употребляться в пищу почему-то не могут, - и то же самое касается волков и рыжих обезьян. Здесь же стоит отметить, что падение с очень большой высоты убивает нашего героя.

Пожалуй, единственным слегка трудным с "платформенной" точки зрения этапом является болото: там предстоит некоторое время прыгать по подобиям кувшинок, исчезающим в воду через примерно две трети секунды после нашего на них приземления, причём дело осложняется наличием - в основном как раз под или рядом с ними - смертельно опасных водоворотов (из которых, впрочем, иногда всё-таки реально выбраться). Не самым приятным является и пещерный этап: на нём есть риск упасть в неглубокую яму, взобраться на поверхность из которой хоть и возможно, но проблематично. Кроме того, покинуть эти пещеры удастся лишь вплавь, вследствие чего мы лишимся палки, - поэтому остаток игры, как уже было сказано, придётся проходить без оружия. В принципе, оно в пределах соответствующих локаций и так толком бы не пригодилось, - но всё равно обидно, что некоторые примечательные локации, в том числе дерево с мартышками, кидающимися в нас плодами, и пустошь с приготовившимися к трапезе грифами, придётся - если хотим выжить - пробегать очень быстро, даже не полюбовавшись окружающей обстановкой. Как минимум три этапа отличаются по своей механике от остальных; они будут рассмотрены ниже.

Вообще - ввиду фактического отсутствия по этой игре какой бы то ни было информации и наличия в ней упомянутых не вполне очевидных с точки зрения логики моментов - представляется уместным дать кое-какие пояснения по отдельным этапам прохождения. Ситуация с кабаном, столкнуться с которым предстоит буквально в середине второго этапа, - одна из самых трудных: дело в том, что это животное, как и некоторые другие, абсолютно неуязвимо к нашим атакам, а само убивает мальчика с одного, максимум с пары ударов (разумеется, совершенно непонятно, почему при этом того же волка вполне реально убить, всего лишь трижды попав по нему палкой). Прежде всего, запрыгнув на высокий камень и с него на лиану, стоит - раскачиваясь и видя при этом часть следующего экрана - посмотреть, находится ли там кабан (в окружении опять-таки бессмертных кабанят; возможно, что животное женского пола) или нет. Если его не видно - то лучше всего попробовать запрыгнуть на ветку большого дерева (помня, что это нужно делать, когда мальчик к ней "подлетит"), затем пройти по ней (вероятно, кабан будет в это время где-то внизу), а затем спрыгнуть и быстро побежать к склону скалы, после чего взобраться на него. Если же кабан далеко, то при встрече с ним следует постараться как можно скорее отбежать назад, запрыгнув на "приступочек" с обратной стороны упоминавшегося ранее высокого камня (там он нас почему-то не достаёт), а затем либо снова влезть на вершину (для этого необходимо добиться того, чтобы мальчик встал в полный рост, ибо по умолчанию, оказавшись на этом "приступочке", он присядет), либо же перепрыгнуть кабана (это вполне возможно) и быстро, прыжками (животное начнёт нас преследовать), побежать к упоминавшейся скале. Добраться туда тоже не совсем уж легко (придётся "полетать" на лианах), - но вот после нас ждут две "мини-игры" подряд, то есть уровни, не похожие на всё, что было до и будет после них.

Первое из испытаний после загрузки вообще напоминает собой видеоролик (последних, кстати, здесь как таковых нет, - изредка между уровнями показываются одна или несколько статичных картинок, сменяющих друг друга), - но на самом деле это не так, а от нас требуется вовсе не "созерцать" происходящее, а принимать в нём самое непосредственное участие. Мальчика на экране мы видим "лицом" к игроку; вокруг же бушует пожар. Ребёнок автоматически бежит "вперёд" (то есть как бы навстречу нам); задача - перемещать его по сторонам, дабы он не попадал под копыта периодически появляющихся сзади антилоп, спасающихся от огня, уворачивался от падающих горящих субстанций (то ли веток, то ли вулканического пепла) и избегал столкновений с пнями. Все подобные "контакты", кстати говоря, причиняют герою относительно незначительные повреждения, однако и этап не совсем уж короткий (заканчивается он сам по себе, никакого отсчёта времени при этом не ведётся); впрочем, даже при плохой игре погибнуть на нём вряд ли реально.

Затем следует второй необычный момент: сначала требуется спрыгнуть со склона в водоём (и чем быстрее - тем лучше, ибо одновременно с нами это стремятся сделать постоянно "возрождающиеся" антилопы, опять-таки отнимающие у героя небольшое количество здоровья при контактах), после чего мальчик оказывается в реке. Перспектива обзора - вид сверху; вокруг плывёт большое количество антилоп, меняющих траектории движения, а сверху постоянно прыгают (и затем всплывают и начинают движение по воде) новые. Задача очевидна - избегать столкновений с ними или хотя бы минимизировать таковые, что будет не так-то просто, ибо места для манёвров очень мало. На данном этапе может показаться, что с игрой что-то не так: животные, в отличие от нас, без проблем исчезают за верхней границей экрана, а вот для нас ни она, ни какие бы то ни было другие пределы пространства непреодолимы; на самом деле всё, конечно, в порядке, - просто такова задумка авторов. Кроме того, важно отметить, что на любой новый этап (в том числе на этот) мы попадаем с тем количеством здоровья, с которым завершили предыдущий, - а в описанных выше условиях, разумеется, никакого способа "подлечиться" не будет. "Заплыв", как и "бегство", продолжается довольно долго и завершается внезапно сам по себе. Правда, после него мальчик - практически наверняка получивший множество травм, то есть имеющий мало здоровья, - попадает в плен к "снежной женщине", утаскивающей его в свою пещеру.

Данный уровень - едва ли не самый неочевидный во всей игре. Выйти из жилища чудовища мы не можем: при попытке поступить так оно, сидящее у входа, бьёт нас лапой, что наносит рану (пусть и не очень серьёзную); вокруг бегают двое мохнатых ребятишек, норовящих царапнуть нас, что опять-таки приводит к получению небольших повреждений; попытка же атаковать - ибо палку мы после всех этих событий каким-то образом сохранили - как саму мать, так и её детёнышей приводит к печальным последствиям: существо просто мгновенно убивает нас, при этом самому ему мы никакого вреда причинить не способны. Через детей можно перепрыгивать; в дальнем конце пещеры имеется выступ, оказавшись на котором герой становится недосягаем для них; более того - оттуда же при некоторой сноровке реально достать палкой одну из сидящих под сводами летучих мышей, убийство которой способно чуть восполнить наши силы (но проделать это будет технически трудно). Однако игрок, привыкший действовать (причём каким способом - неважно), может быть вновь поставлен в тупик: сражаться нельзя, никакой "головоломки" тоже нет. Остаётся лишь один путь, самый банальный и, как ни удивительно, верный: просто ждать - несколько минут реального (!) времени. По его истечении произойдёт "событие": с охоты вернётся глава семейства, после чего "снежные люди" устроят "пикник" перед входом в пещеру; во время пиршества на них нападут рыжие обезьяны в количестве нескольких штук и истребят всех до единого.

Что в сложившейся ситуации делать нам? Ответ снова неочевиден: сражаться, ибо упомянутые рыжие обезьяны хоть и наносят страшные удары своими когтями, а также кидаются бесконечным запасом орехов или чего-то подобного, но погибают буквально от одного попадания палкой (тогда как даже змея - с двух, а волк - с трёх). Правда, наше здоровье к этому моменту может быть - особенно при первом и "неумелом" прохождении - основательно подорвано, поэтому есть риск столкнуться с большими трудностями. Впрочем, вход в пещеру находится на некотором возвышении, до которого обезьяны добраться не способны, а сами они снуют внизу туда-сюда, - поэтому ничто не мешает нам выбрать момент, когда, скажем, две из них повернутся в ту или иную сторону, затем спрыгнуть прямо к ним за спины и быстрыми, решительными ударами палкой прикончить их сзади (жестокий первобытный мир, что поделаешь...). Обратите также внимание, что на экране слева (относительно игрока) от описываемого растёт куст с плодами, и один из таковых реально достать просто в прыжке; противники, правда, при своих забегах достигают и этой территории, - но успеть хотя бы немного поправить там своё здоровье всё-таки вполне реально. И да: остаётся совершенно непонятным, почему с рыжими обезьянами мы сражаться (и быстро их убивать) можем, а вот со снежными людьми драться не могли. При этом гипотетический фактор получения первыми ран в схватке точно не имеет значения: впоследствии мы по ходу прохождения ещё несколько раз встретимся с такими же врагами, и все они точно так же будут погибать от одного нашего удара.

В том же "паучьем лесу", несмотря на всю его мрачность, ничего особенно трудного нет, даже прыгать толком не надо: просто осторожно продвигаемся вперёд, стремясь добиться того, чтобы паук, резко свешивающийся сверху, не попал при этом по нам, а затем сбиваем его на землю палкой, тем самым отправляя это создание в страну вечной охоты. А вот в лесу и в степи всё, увы, снова не вполне очевидно. Сначала нас неожиданно начинает преследовать пума (?): заметить её за кустом легко, но гнаться за нами она обычно начинает не сразу, а со следующего экрана (хотя иногда её реакция более быстрая, но никогда не мгновенная); увы, данное животное тоже абсолютно неуязвимо к нашим атакам. Попытка убежать от неё приводит к столкновению с огромным слоном - и гибели от его бивней. Выход - остановиться в "правильном" месте на границе двух экранов: там есть "канавка", в которой мальчик, ступив туда, автоматически спрячется; преследующая нас пума, увидев слона, испугается и убежит, а последний сразу после этого куда-то уйдёт, что позволит продолжить путь. Затем ждёт один из сложнейших (опять-таки в плане логики) моментов игры: истребив нескольких змей и волчьих стай и по необходимости исцелившись в том самом упоминавшемся выше ручье, мы обнаруживаем, что не можем спрыгнуть в воду с поваленного дерева, хотя никаких других путей нигде не обнаруживается. Можно попробовать вернуться назад, на предыдущий уровень (в целом ряде случаев это разрешается, хотя на деле для прохождения никогда не требуется), - но, во-первых, мы ничего там не найдём, во-вторых - многие поверженные или "преодолённые" противники на таких экранах при повторном туда возвращении возрождаются, и в рассматриваемом сейчас случае слона там уже не будет, а вот пума - вполне, и справиться с нею никак не получится. Выход - остаться на достигнутой локации и внимательно осмотреться, заметив на одном из экранов свешивающуюся с дерева лиану. Надо заметить, что обычно на эти объекты фактически невозможно запрыгнуть с земли (только с уступа или возвышения), а равно и нельзя по ним карабкаться, - но с этой всё обстоит иначе. Поднявшись по ней на крону, мальчик просто мирно засыпает там - а на рассвете пробуждается и получает возможность отправиться дальше, сойдя в воду с того самого дерева - и оказавшись на "борту" другого аналогичного объекта, уносимого течением вдаль.

Здесь нас ждёт фактически третья и последняя "мини-игра": вид в ней сбоку, но двигаться нужно очень осторожно, так как падение с дерева в воду фактически будет означать скорую смерть (взобраться на него заново, похоже, никак нельзя). Сверху мальчика вскоре начнут в большом количестве атаковать речные птицы, похожие на пустельгу; их удары отнимают не так много здоровья, но всё же защищаться критически важно, тем более что каждый труп такого противника, будучи поднятым, слегка "подлечивает" нас. Завершается этап необходимостью быстрого и точного прыжка с дерева на прибрежные камни, ибо неподалёку находятся крокодилы, желающие полакомиться нашим героем. В скором времени мальчик столкнётся с человеком из враждебного племени, который сбросит ребёнка в подземные пещеры (да, вот так); об этом уже говорилось выше. Справиться с обитающими там летучими мышами легко (тем более что убийство каждого такого врага по факту способно восстанавливать наше здоровье), так что сложность - только в преодолении той самой неприятной ямы. Выбираться из этих пещер предстоит вплавь, проведя некоторое время под водой и затем избегнув контакта с хищными рыбами; ничего трудного нет и в этом, - но, к сожалению, именно после данного этапа (в отличие от предыдущего "заплыва", куда более опасного) персонаж теряет свою палку и становится беззащитным.

Затем будет лишь два относительно сложных места. Первое - болото, где придётся прыгать по исчезающим "платформам", о чём уже рассказывалось выше; второе - горный грот, где опять-таки ожидает неприятный "сюрприз". Практически сразу же после попадания мальчика в пещеру начинает прибывать вода, тогда как наша задача - вскарабкаться на большой камень, а с него запрыгнуть на уступы, чтобы затем выбраться на вершину горы через отверстие в ней. Жидкость, что интересно, доходит лишь до определённой условной "отметки", то есть утонуть нельзя, - но проблема в том, что при этом затапливается та часть большого камня, с которой реально запрыгнуть на первый уступ; если не успеть вовремя этого сделать, то игра становится непроходимой, а мальчик через какое-то время нахождения в гроте внезапно погибает (даже если находится не в воде, а на незатопленной части камня). Впрочем, даже если в этой части всё получилось, то некоторые трудности преодолеть ещё предстоит: путь на вершину не совсем короткий и состоит из уступов, расположенных на разной высоте и на расстоянии друг от друга. Чтобы увидеть некоторые из них, необходимо как раз подпрыгивать и обозревать в течение буквально секунды расположенный выше экран, определяя конечную точку будущего прыжка, а затем, "вернувшись" к текущей локации, изменять (если это нужно) положение тела героя, дабы в итоге успешно достичь следующего "пункта назначения".

В остальном же всё относительно прозаично: да, некоторые - в том числе, как уже отмечалось, "колоритные" - локации на заключительных этапах игры придётся просто пробегать как можно быстрее; кое-где сверху падают камни; но в целом ничего хоть сколько-нибудь сложного, помимо описанных выше моментов, нет. Даже заключительный этап - ни много ни мало, жерло вулкана - проходится, несмотря на всю формальную его опасность, быстро и легко. Естественно, лава убивает мгновенно, - но, во-первых, падающий пепел, даже если под него попасть, отнимает мало здоровья, во-вторых, на весь уровень есть только один участок, где действительно требуется высчитать стартовую точку перед совершением прыжка через "пропасть" (что реально сделать очень оперативно).

Графика "Догнать своих" для своего времени наверняка покажется многим не слишком качественной: упомянутое отсутствие прокрутки экрана, малое количество анимационных эффектов, не слишком яркая и несколько "аляповатая" палитра; впрочем, стоит отметить, что почти каждый этап выполнен в уникальной для него стилистике, а все конкретные экраны тоже хотя бы как-то отличаются друг от друга (правда, на некоторых из них делать абсолютно нечего). В целом же визуальный стиль игры - а уж тем более для олдгеймерских глаз - довольно-таки приятен, особенно если предположить, что происходящее было намеренно слегка (только слегка, разумеется) стилизовано под образцы пещерной живописи (с другой стороны, мелким деталям тут как раз уделено довольно много внимания). Ролики, как уже упоминалось ранее, фактически отсутствуют, что жаль, - но статичные вставки выполнены в целом очень неплохо, а кое-где есть даже подобие минимальной анимации. Особенно радует финал, согласно которому впоследствии история мальчика осталась запечатлена в рисунках на стене пещеры и спустя тысячи лет была найдена археологами.

Итоговый вердикт вынести затруднительно. Коллекционная и даже просто историческая ценность у данной вещи огромная, спору нет, - но вот как именно игра она всё же оставляет несколько смешанное впечатление. С одной стороны, относительно редкая тематика, не вполне профессиональная, но явно выполненная с душой работа художников и устойчивое стремление пройти до конца, возникающее в процессе прохождения; с другой - малая продолжительность и, главное, те самые очень удручающие моменты, связанные с нарушением элементарной логики. Так что порекомендовать её можно в первую очередь коллекционерам, а также детям (условно) младшего и среднего школьного возраста, которым в случае чего не откажутся помочь родители, - и вот как раз для юных игроков эта аркада наверняка станет очень приятным и желанным подарком.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Комментарии к игре
01.05.2020 15:05
Хочу отметить, что Alisa studio оставила довольно большое наследие. Помимо этой аркады, было ещё очень много образовательных программ\игр для детей. Например, целая серия про композиторов. Несколько вещей уже уже найдены и скоро появятся на сайте.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 748804
Diablo II
Популярность: 729588
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 514497
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 508795
Diablo
Популярность: 481798

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English