Brothers in Arms, игра, в России более известная как “Братья по оружию”.

На свете много игр разных. Есть шедевры, в которых реализованы все мечты и пожелания рядовых геймеров. Есть проходные проекты, лишь на мгновение задерживающиеся на наших мониторах, и столь же быстро уходящие в раздел “пыльная полка”. Есть сточные воды игровой индустрии, свалка, заполненная наглой халтурой криворуких, жадных и ленивых девелоперов. А существуют… существуют игры с большим количеством недостатков, недоделок, не умеющие похвастаться ни оригинальными геймплеными находками, ни современной графикой, ни чем либо ещё выдающимся… но цепляющие чем-то незыблемым, чем-то, что засев глубоко, в самое сердце, будет долго сидеть там, заставляя раз за разом возвращаться к игре.
Такова, на мой взгляд, игра Brothers in Arms: Road to Hill 30, коя полностью попадает под вышеописанные критерии.

06.06.44
Главными героями Brothers in Arms становятся простые американские парни, десантники 502-го полка 101-й дивизии ВДВ. Лесорубы, журналисты, фермеры, потомственные военные… Вторая Мировая Война объединила всех их под своими знамёнами и заставила пойти на этот, оказавшимся фатальной ошибкой для многих, прыжок, совершенный над бескрайними просторами полей северной Франции, дабы начать освобождение Европы от оккупировавших её немецких солдат.
Непосредственно нашим же воплощением станет сержант Мэтт Бейкер, простой мужичок 23-х лёт отроду. Остаётся только догадываться, какая тяжкая занесла его в ВДВ, ибо уж больно часто по ходу игры он будет жаловаться на нелёгкую свою судьбину, которая, по его словам, сама его нашла.

[​IMG]

Как уже стало ясно, действо игры разворачивается во время высадки в Нормандии, ака “открытие второго фронта”, ака “D-Day”. Успех этой операции практически полностью лежал на плечах 101-й и 82-й дивизий ВДВ. Их главной целью было отрезать дорогу немецким силам, идущим к побережью. На пути к выполнению поставленной задачи нарисовался небольшой городок Карентан и расположенная рядом с ним 30-я высота, вокруг захвата которых, на первый взгляд, и крутится весь сюжет игры. Но при ближайшем рассмотрении становится ясно, ВМВ – не самый главный элемент сюжета, сюжет – “история одного отряда”, рассказ о людях, попавших в такое незавидное положение…

Open of D-Day
В присутствии на экране Бейкера и его товарищей будет очень неразумным любое упоминание Call of Duty. Это разные игры, разные, по сути своей, жанры. Но любой, так или иначе, пустится в сравнения. Вопросы, типа “А что тут так мало мяса?”, “Где мочилово, свойственное играм про ВМВ?”, “Из-за чего такие тормоза?”, будут периодически посещать головы геймеров. На данных проблемах придётся сильно заострить внимание, ибо некоторые претензии вполне оправданны, а некоторые необоснованны.
Начнём с того, что Brothers in Arms – шутер с хилыми, но таки тактическими элементами. Элементы эти имитируют реальную десантную тактику ведения боёв в Нормандии. И основной упор игры делается именно на неё.

[​IMG]

Вместо отборных дивизий гордо принимающих свинец на грудь SS’овцев, в изобилии разгуливающих по замшелым нормандским городкам, нас не менее горячо встретят части Ост-батальонов, причём в небольших количествах. Но умны эти парни не по годам. Суицидальными наклонностями не отличаются, умеют прятаться и перемещаться между потенциальными укрытиями, брошенные в них гранаты с любовью посылают назад отправителю, а Железный Крест за меткость, пусть и посмертно, обеспечен каждому. Однако, бот – жертва своей программы. Десантная тактика заключается в том, чтоб противник был прижат к земле, в то время, как некто хитрый обходит его с фланга. Для этого в игре и существует две группы – одна подавляет противника (красные круги над головами супостатов вежливо оповещают нас о состоянии их “запуганности”), а другая его обходит, но на мозги электронных союзников, пусть даже подчинённых нам почти напрямую, полагаться не следует, так что принцип DIY тут работает лучше всего. И умные, на первый взгляд, вражеские солдаты охотно пособничают изничтожению своего существа, путём воплощения нами в жизнь “десантной тактики”. Забьются трое зольдатов за мешки с песком, а пока наши отряды разряжают в них свои бесконечные боезапасы, мы можем ехидно зайти сзади и приветственно постучать зазевавшихся арийцев прикладом по каскам. А какие чудеса идиотизма они показывают в данных ситуациях, это нечто. Застигнутые врасплох, солдаты Рейха лишь в редчайших случаях будут панически отстреливаться или бросятся в штыковую, чаще всего они побегут неведомо куда, минуя нас, получат в напутствие пару пуль, и полягут костьми на холодной северной земле. Бывает, гитлеровцы показывают и ещё более удручающие примеры узколобия: высунуться из-за укрытия под шквальным огнём, не станут убегать и, более того, начнут атаковать танк без должного вооружения. И эта катавасия сопровождает нас все 18 глав игры.

Такое положение дел в совокупности с крайне малой популяцией нацистов в игре очень сильно гробит все впечатления и ощущение реальности происходящего. Ведь при высадке был страшный хаос. Приходилось создавать полевые штабы в курятниках, формировать отряды из солдат, принадлежащих к разным батальонам и дивизиям, а уж такие роскоши, как достаток боеприпасов и точное местоположение, были просто нонсенсом. А тут складывается такое подозрение, что десятку десантников просто пожелали удачи и скинули над Францией. Носятся они по оккупированной нехорошими парнями территории, пакостят у них под носом, натыкаясь на слабое сопротивление, и никого дружественного, кроме ребят из своего отряда не встречают (пара трупов, пара танкистов, да пилот планёра – единственные незнакомые Бейкеру лица “американской” национальности).
Если начать рыть в эту сторону дальше, то откроется ещё много неприятных фактов биографии BiA. В игре есть моменты, за которые она справедливо может получить по шапке (что, впрочем, и делает игропресса). Оказывается, в Карентане сидели два десятка немцев, а штурмовал его один американский отряд, и сдерживал контратаку (коя, как показывает нам BiA, представляла собой тридцать немцев и три танка, как бы ненароком заглянувших на огонёк) этот же отряд, а потом ещё и браво прогнал неприятеля с 30-й высоты. Вот эпизод с 30-й высотой с середины действа впадает в хаотичный абсурд. Несколько десантников сидят в канаве, напротив них расположены фашистские редуты, и все тихо спокойно перестреливаются друг с другом, дожидаясь пока бог спор рассудит, или танки приедут. А где-то неподалёку, в тылу и с флангов “американских позиций на 30-й высоте”, бездельничает несколько отрядов фрицев, которые при желании могли бы стереть Бейкера и компанию за считанные минуты (да какие минуты? секунды!), но по совершенно непонятным причинам делать этого не желают. А если бы у немцев был ещё и миномёт…
Вот тут и перед нами встаёт конфуз. С одной стороны – локации, полностью списанные с реальных (чем, собственно, и хвастается игра; девелоперы с большой радостью сообщают нам о своих поездках во Францию и о тысячах просмотренных ими карт и спутниковых данных), пропитывают окружающий нас воздух эффектом “присутствия”, с другой стороны – очень отдалённое соответствие непосредственно самим происходившим событиям оставляет неприятный осадок.

[​IMG]

Но, вопреки всему, игровой реализм ещё может нанести удар по составляющим столь неприятного конфуза. Никаких аптечек и василикозловства тут нет. Между тем после нескольких смертей пред нами встаёт до идиотизма бессмысленный выбор: даровать здоровье (всем, кроме бронетехники) и боезапас (только себе, естественно) или продолжить игру на менее льготных условиях, просто загрузив чекпойнт. Девелоперы не дерзнули за место нас определить и так ясный выбор. И ещё очень напрягает некто, обучавшийся в школе некромантии, кой без нашего ведома воскресит умершего однополчанина в последующей после его смерти миссии. Но наши подопечные никак не вписываются в понятие “третий труп справа”, игра всячески старается преподнести нам их как реально существовавших личностей, и это неминуемо приведет к тому, что сострадание задавит в нас жажду поскорей пройти до финала. Уж больно колоритные персонажи. Никого не хочется отпускать на тот свет. Даже когда триггеро-скриптовая тропинка ведёт старуху с косой к заветной цели…
А что до Бейкера… Случайная пулемётная очередь, граната, приклад MP40… а потом – окровавленный экран, глухой стук амуниции о землю, негодование товарищей и краткая информация с надгробия…

No Better Spot to Die
Unreal Engine 2. Претензий к игровому мотору не так уж много. Прилично детализированная, не впадающая в крайности пёстрости и скудости цветов, картинка. Правдоподобные, более того, как уже было сказано, реально существующие локации, жаль только, что склеенные из пуленепробиваемых материалов. Пейзажи, уходящие далеко за линию горизонта… Однако пожилой возраст движка даёт о себе знать, уж не так гладко, как хотелось бы (ну пардон, к 2005 году существовало нечто поинтересней, чем UE2), тем паче, что производительность может наглым образом скатываться к совершенно чернушному количеству fps даже на некст-ген системах.
Стоит отметить и приличные модели человекообразных существ. До мелочей прорисованная форма (без косяков, однако, не обошлось), обилие разномастных объектов на ней (гранаты, застёжки и прочее), тщательно смоделированные персонажи, кои, не к нашему восторгу, обделены частью лицевых мускул, что насильно отводит наш взгляд от произносящего реплику к чему-нибудь другому на экране.
Вот, в принципе, и вся картина… А физика – отдельный разговор. Она вполне на уровне, но дело не в этом. Дело в том, что уже пора галерею фатерляндских талантов открывать.

[​IMG]

Ибо артистизм виртуальных фашистов не иссякаем, т.е. позы, в которые они укладываются, являются уроком мастерства любому начинающему актёру. Тут будут и “смерть балерины”, “Приветь! Йа Ганьсь!”, “Мы вдвоём (и более), мы под луной…”, “сидимкультурноотдыхаем”. Без минутки смеха посреди череды серьезных событий не обойдётся.
Напоследок надо и о звуке пару слогов изречь. И начать надо с музыки. Настолько потрясающего саундтрека я не слыхал никогда. Заглавная тема (её существует несколько вариаций) сочетает в себе такой немыслимый коктейль из музыкальных окрасов и эмоций, что слов не хватает. Немного грустный и тоскливый, в меру героический, вселенски глубокий, он будет воодушевлять нас на подвиги в начале игры, и по окончанию даёт нам почувствовать, как плохо было всем тем, кого затронула эта ужасная война… что-что? Скупые мужские слёзы? Да нет, соринка в глаз попала…
Остальное же – вполне приемлемый набор. Всё: от скрежета гусениц танка до немецких воплей - ни на секунду не затмит тенью сомнения реальность происходящего.
Хотя в какой ещё игре боты беспокоятся за наше здоровье и здоровье своих электронных камрадов? Ранение или смерть любого из индивидуумов нашего отряда сопровождается комментарием остальных, вроде: “Ты в порядке?”, “МакКрири (Бейкер, Десола, Гарнетт, неважно кто)!”, “Пригнись!”, “Он ранен!” и т.п. И самое тут “эдакое” то, что в случае, если всё хорошо обошлось, незамедлительно следует ответ “Со мной всё хорошо”, “Я в порядке”.

[​IMG]

Landmines and Landslides
На этом можно было поставить точку, но про то, что в такой неоднозначной и спорной ситуации отдельного пинка удостаивается родной локализатор, в лице Buka Entertainment, я не упомянуть не могу. Голоса подобраны хорошо (практически соответствуют оригиналу), интонации, по большинству своему, расставлены правильно, однако такого похабного отношения к проекту я очень долго не видал. Мало того, что Бука просто-напросто не желает локализировать патчи (UE2 – довольно баговый движок; например, было замечено отсутствие анимации в некоторых скриптовых сценках), так ещё не может исправить глюки, внесённые локализацией. Некоторые диалоги накладываются друг на друга и обрываются на середине, часто слышится буржуйская речь, вместо финальных титров - заглавные буквы “А”, и гонять по Интернету вовсе невозможно… Поддержим так “усердно” поработавшего отечественного перепроизводителя!

Chapter XYZ
Игра вызывает море противоречивых чувств. По одну сторону – отличный сюжет-история, недурственная графика, по другую – частичное убийство атмосферности в угоду производительности, и крайне хилая оптимизация движка. И всё бы было уж очень плохо, если бы (позволю себе повторить ранее сказанное) не что-то незыблемое, что манит и тянет к игре…
To Be Continued…

By Коррион


Автор: Коррион
Дата: 16.09.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей