Когда зехиры были большими.

Кажется, я наконец-то понял, чего мне не хватало в современных RPG. Не прошло даром близкое знакомство с M&M, Wizardy и прочими играми «первой волны». Мне не хватало возможности сгенерировать партию самостоятельно и заниматься самостоятельным изучением игрового мира. Когда очередной раз меня сажают в шкуру «избранного», который призван вступить в борьбу бобра с козлом, – печаль посещает мой взор. Этого добра я накушался еще в Baldur’s Gate 1-2. А уж Neverwinter Nights 2 вместе с Mask of Betrayer не осилил вообще. Да плевать мне, что NPC тут такие все из себя личности. Их рожи вместе c главным героем надоедают уже задолго до середины игры, и хочется начать игру заново другим персонажем. Но от этих NPC с их богатым внутренним миром никуда не деться.

Для тех, кого не растрогала история про съехавшего с катушек от эпического голода рыцаря-капитана, Obsidian с Atari выпустили Storm of Zehir.

Самой главной достопримечательностью Storm of Zehir является ее кампания. Наконец-то действительно возникает ощущение, что играешь в компьютерное воплощение настольной игры. Ну скажите мне на милость, где в кампаниях NWN2 и MoB было это чувство? В лучшем случае возникло подозрение, что игроков всего два: ты и чокнутый Dungeon Master, который когда-то недоучился в театральном.

Но начну издалека. Чтобы видные игровые обозреватели совсем уж не ныли (а они ноют всегда), в игру были добавлены две новые расы, новый класс и пара престиж-классов. Наша многонациональная армия потенциальных героев пополнилась серыми орками (о которых я раньше никогда не слышал) и людьми-змеями юань-ти. Первые отличаются менее буйным нравом, нежели обычные орки, и стремятся к духовному самопознанию (читай: бонус к мудрости). Вторые напоминают дроу из-за кучи плюсов к характеристикам, устойчивости к магии, дурной репутации и чудовищному пенальти к росту уровня.

Новый класс «Акелла» позорно назвала «Головорезом», хотя это всего лишь Swashbuckler. Очередной легкий воитель, сильно напоминающий престиж-класс дуэлянта. А свежие престиж-классы - это «Проводник судьбы» и «Чернокнижник адского пламени». Проводник тот на поездах не ездит, а является клириком, который специализируется на уничтожении нежити. Ну а с чернокнижником всё и так ясно, хотя, признаюсь, класс этот не люблю.

[​IMG]
Дядь, достань воробушка!​


Сказки нашего городка.

Наша история начинается с того, что на одном корабле плыл знаменитый историк, путешественник и любитель нимф просто хороший парень Воло. На том же корабле плыли четверо приключенцев, которых сгенерировал игрок. И всё было бы хорошо, если бы корабль не потерпел крушение у берегов Чултанского полуострова. Местные жители - очень строгие ребята, и во всех видят шпионов юань-ти. Иной раз казнят кого-нибудь просто так, для профилактики, – шоб враги боялись. Но благодаря болтливому Воло наша партия оказывается не только спасена, но и принята на работу в торговую компанию загадочной госпожи Са’Сани.

В Storm of Zehir, что приятно радует, ограничения в передвижении в связи с сюжетом минимальны. Покинув негостеприимные стены Самараха, мы окажемся в какой-то другой игре. С высоты птичьего полета игрок видит бегущего вдоль дорожки персонажа – это партия. При этом очень важно, чтобы «ведущим» персонажем был рейнджер или, на худой конец, вор. Ибо тот персонаж, который отображается на глобальной карте, отвечает за безопасность отряда. Потому что местные джунгли - не очень гостеприимное место: тут обитают местные гоблины-людоеды, тролли, огры, элементали, динозавры и прочие криминальные сущности. Заметив наш гордый отряд, чудища, бодро улюлюкая, кинутся в погоню. Но если отряд ведет опытный любитель походов, то есть шанс не только убежать от угрозы, но и есть вероятность, что монстры нас вообще не заметят. «А зачем бегать?» - спросит наивный читатель. Ну да – экспа сама в руки же идет! Дело всё в том, что в Storm of Zehir, как и в суровой настолке (сколько игроков так погибло по моей вине - аж вспоминать страшно), встреченным монстрам нет дела до того, какой у вас уровень. А партия уровня пятого-шестого вряд ли справится с троллями или элементалями. Однако если нежелательная встреча случилась, то можно попробовать откупиться, напугать или уболтать врага (к сожалению, это удается редко). Чтобы жизнь совсем медом не казалась, то отдыхать в SoZ запрещено в подземельях и улицах города. Идите в таверну или на природе разбейте лагерь с пивом и шашлыками.

Путешествуя по окрестностям Самараха, можно найти много интересного. Это различные руины, башни, пещеры, склепы, другие более мелкие поселения. Есть даже тайный подземный рынок иллитидов. При этом изначально карта девственно чиста. Но также следует помнить, что чем дальше от цивилизации – тем больше недружелюбных тварей роится вокруг. Так что для дальних прогулок хороший проводник необходим, если не хотите через каждые две минуты сражаться. Иногда попадаются «особые встречи» - их можно отличить по синенькому кружочку на земле. Это может быть как безобидный торговец или небольшой квест, так и хамоватый дракон или гигант, собирающий дань. Также можно встретить тварь из Mask of Betrayer, которая будет жалостно просить скормить ей одного сопартийца, обещая взамен могущество… Короче говоря, режим путешествия по глобальной карте чем-то напоминает "Легенду о рыцаре".

[​IMG]
Аватар Зехира в разрезе. Рис.1.​


Скажите мне, как бухгалтер бухгалтеру...

Найти дополнительные квесты, золото и обмундирование можно только, в основном, путешествуя. Позже, продвинувшись по сюжету, партия окажется на Берегу Мечей, где Са’Сани поручит ей важную миссию – восстановить экономику Невервинтера. И предложат поиграть в упрощенный экономический симулятор. Надо будет строить фактории в поселениях Берега Мечей и запускать караваны между ними. Поначалу это будет дорого. Да и поселения те не все могут торговать: Порт Лласт захватили лусканцы, а Западную Гавань терроризируют черные драконы. А караваны периодически грабят все кому не лень, так что будте добры раскошелиться на усиление патрулей трактов. Поэтому надо сперва разрешить их проблемы, а потом уже и о торговле думать. Зато после того, как торговля будет налажена, деньги потекут рекой.

Партия не ограничена четырьмя персонажами. Вы сможете взять с собой еще и двух NPC, что заметно увеличит боевую мощь. При этом NPC и здесь весьма колоритны. Первые, кто изъявит желание примкнуть к команде потенциальных топ-менеджеров торговой компании, будут: растаманского вида друид, дружащий с динозаврами; лысая негритянка-рейнджер, которой не хватает только колец на шее и косточки в носу; девушка-халфлинг с лексиконом прожженного морского волка (кстати, одна представляет тот самый новый класс «Головорез»). Ясное дело, что в Storm of Zehir NPC никогда не ругаются ни с партией, ни друг с другом. И мутить романы с ними тоже нельзя. Однако данная часть взаимоотношений наполняла мое сердце скорбью еще в оригинальном NWN2. Уж больно сир, убог и однообразен был выбор потенциальных невест/женихов. А в Storm of Zehir вся партия говорит одновременно (!). Игрок волен щелкнуть на портрете одного из своих подопечных и посмотреть, что за реплики у того на уме. И частенько их фразы действительно зависят от мировоззрения, класса, расы и божества. А у NPC есть уникальные реплики. Также ваши попутчики обычно комментируют место, в которые вы пришли в первый раз в их обществе.

[​IMG]
Широка страна моя родная!

Создание магических предметов стало в Storm of Zehir гораздо проще, дешевле, быстрее и выгоднее. Не знаю, кому придет в голову создавать себе простые доспехи и оружие (а такая возможность есть), но вот купить обычный меч да превратить его в меч +2 с дополнительным уроном холодом – мечта приключенца. Это будет куда быстрее, чем поиски торговца или мародерство несчастных гноллей и бандитов. Уникальные предметы в Storm of Zehir вообще из монстров выпадают чертовски редко.

Да будет шторм!

Хочется поговорить о грустном, ибо это неизбежно. В SoZ очень маленькие подземелья. А хочется чего-нибудь большого и многоуровневого, с головоломками. Потому что большинство местных руин и пещер представляют собой одну-две комнаты с десятком монстров и сундуком. Приятно порадовали лишь храм Амберли, пещера драконов и храм юань-ти в конце игры. Также игра чертовски коротка. А так хотелось бы исследовать и исследовать Фаэрун из одного конца в другой! Но, уладив проблемы Са’Сани с сородичами и их религиозными воинами, выплывет строчка «Закончить приключение». Как говорится, на самом интересном месте! Но зато многие квесты действительно нелинейны, а на первый взгляд удачная реплика одного из сопартийцев может здорово изменить ход диалога, а то и сюжета.

На мой манчкинский взгляд – почти идеальный flashback к RPG начала-середины девяностых. О, если бы и другие кампании NWN2 были бы сделаны по тому же принципу!


Автор: Мугайс
Дата: 04.05.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей