Исходя из замогильного настроя самых известных проектов Криса Авеллона - Planescape Torment и Icewind Dale - его можно представить себе как весьма мрачного парня, склонного к унынию и ругательствам по любому поводу. Вы сильно удивились, впрочем, если повстречаете его: если не считать черной массивной шевелюры и склонности носить одежду темных расцветок, он говорит вежливо и неизменно жизнерадостен. У Авеллона есть склонность к самоуничижению, вместе с тем, его нельзя назвать набожным, и он искренен до невозможности. И, если у вас остались какие-то сомнения в его честности - имейте ввиду, что он относится с огромным уважением к своей матери.

"Моя мама - одна из самых сильных женщин, живущих в наше время", - усмехается он. "Она могла бы отпинать Супермена. Может быть, не смогла бы Бизарро, потому что пожалела бы его за его дислексию. Мы с ней очень близки, несмотря на то, что живем в противоположных концах Соединенных Штатов, и я очень люблю и ее и своего папу". Какое нам до всего этого дело, можете спросить Вы? Если Вы склонны хотя бы в небольшой степени к фрейдизму, то могли бы связать свойственное ему уважение к матери с одной из самых сильных его сторон как разработчика игр: невероятно глубоко проработанными, сильными и реалистичными персонажами женского пола, отсутствие которых в той или иной степени остается проклятием игровой индустрии.

Авеллон построил свою карьеру на подобных незаметных революциях. В Planescape Torment - серьезном претенденте на звание лучшей РПГ всех времен - он уничтожил необходимость в смерти игрока; бессмертие стало не просто "умной" безотказностью (как в System Shock 2 или, если брать более современные игры, в Bioshock), но чем-то полностью интегрированным в сюжет и в геймплей. В KotOR II он взял манеру подачи сюжета, изобретенную BioWare, и сделал ее более глубокой и сфокусированной: действие игры развивается полностью вокруг спутников главного героя; злодеи в той или иной степени не проявляют себя до самого конца, когда становятся понятны их истинные роли.

Начав свою карьеру с создания кампаний по ДнД, затем возглавив разработку обреченной Descent to the Undermountain (первая полностью трехмерная РПГ по ДнД, вышедшая в 1997 году), наслушавшись угроз от читавшего текст в Fallout'е Рона Перлмана - "я подложил ему свинью в виде аллитерации... он просто устал" - сегодня Авеллон известен как один из самых уважаемых гейм-дизайнеров в своей области.

Восхождение от Descent

После перехода в игровую индустрию - "по большей части случайно, все другое, что я хотел делать, было неинтересным, а здесь мне дали лучший из когда-либо придуманных миров" - Авеллон оказался в Interplay, где присоединился к команде разработчиков Starfleet Academy. Поработав недолго над космическим симулятором, он возглавил свой первый проект с не очень удачным, но оказавшимся говорящим названием Descent To Undermountain. Изначально РПГ с уклоном в бои, в духе Ultima Underworld, игра была встречена прохладно из-за багов, примитивного ИИ и непродуманного геймплея. Авеллон сожалеет о своем участии в этом до сих пор.

"Я возглавил разработку игры, когда она уже была наполовину готова, и это был первый проект, над которым я работал. Там была куча проблем - включая технические - мы должны были взять движок Descent и сделать на его основе dungeon crawl; мы должны были добавить в него силу тяготения, а он не был для этого предназначен, в общем, все это само по себе было серьезной проблемой. Я до сих пор сожалею о том, что DTU заняла так много моего времени, и мне пришлось отклонить предложение Тима Кейна принять участие в работе над Fallout".

Впрочем, скоро он получил возможность работать над ним, правда, уже над продолжением. После уничтожающей критики, которой была подвергнута Descent To Undermountain, то, что Авеллон сделал в Fallout 2 - а это в основном город мафиози Нью-Рено, с множеством побочных квестов и других вещей - было встречено очень тепло, хотя некоторые фанаты Фоллаута назвали их неортодоксальными. "Я очень горжусь Нью-Рено", - говорит Авеллон, - "так как я думаю, что там было можно делать много интересных вещей, в плане сандбокса. Кроме того, я горжусь дизайном Волт-Сити - там я добавил много квестов, и еще пару штрихов здесь и там. В целом, на мой взгляд, Fallout 2 более масштабен, но проигрывает оригиналу в эстетическом плане. Вторая часть пострадала из-за того, что над ней не поработал сильный дизайнер - знаток жанра".

Авеллон сохранил привязанность к Фоллауту и в последующем, кульминацией чего стал его проект Библия Фоллаута 2002 года. Он с успехом принял на себя роль хранителя традиций серии, и провел несколько сессий ответов на вопросы фанатов для того, чтобы попытаться построить наиболее подробное руководство по всему, что Interplay когда-либо создала для культовой постъядерной РПГ. Когда мы спросили его, почему первые две части были настолько успешными, он подумал и ответил: "Дело в том, что это была великая игра с некоторыми инновационными моментами, которые сделали ее большей РПГ, чем многие другие ролевые игры того времени, и она вышла как раз в то время, когда в таких играх ощущался сильный недостаток. В основном по этой же причине Baldur's Gate собрала сравнимое количество фанатов".

Тогда он еще мало знал о том, что ему предстоит самому создать игру, которая станет классикой жанра.

Сладкие муки Torment'а

Примерно в то время, когда Крис Авеллон создавал Нью-Рено, Interplay получила от Tactical Studies Rules право на разработку РПГ в одном из сеттингов ДнД - Плейнскейпе. С его множественными мирами, геометрически невозможными пейзажами и неясными правилами в отношении жизни и смерти, Плейнскейп был понятен только тем, кто хорошо разбирался в ДнД. Кроме того, он был, по словам Авеллона, "чертовски крутым" сеттингом.

"У нас была лицензия и очень небольшая команда", - вспоминает он. "Фергус (Уркхарт, глава Black Isle) спросил меня, хочу ли я быть первым, кто будет работать над ПК-версией игры, и я сказал - черт возьми, да". Главной идеей Авеллона в отношении Planescape: Torment было то, что в большинстве сюжетных игр смерть была бесполезной тратой времени, и способствовала только тому, чтобы замедлять прохождение. Отсюда родился сюжет: игрок стал Безымянным - покрытым отвратительными шрамами, бессмертным, ничего не помнящим существом, которое вспоминает утраченные умения, после того, как находит предметы из своего забытого прошлого, вместо того чтобы заучивать эти умения заново.

Смерть - или ее отсутствие - была центром геймплея в Торменте, и поэтому могла даже использоваться игроком для достижения своих целей. Допустим, вам нужно пробраться в морг - вы можете атаковать охрану снаружи, но намного проще (хотя может быть это вызовет у кого-то отвращение) покончить с собой и попасть внутрь в качестве трупа.

В ходе поиска себя игрок встречался с разговаривающими черепами, летающими кубами, суккубами-девственницами, "беременными" аллеями и даже девушкой-полудемоном, которую озвучила Шина Истон. По большей части экстравагантность Тормента была заимствована у самого сеттинга, но кое-что добавил и сам Авеллон - в особенности что касается торментовского определенно восточного подхода к реинкарнации и воображаемой реальности. "Я читал разные книги в жанре фентэзи, в которых эти проблемы были так или иначе отражены", - рассказывает он. "В одной из них в особенности, в "Поступи Бога" П.С. Ходжелл, смерть и божественность обыгрывались довольно хорошо. Я решил, что это очень интересная тема, которую можно использовать; она делала действия игрока и принимаемые им решения более значимыми, потому что вы могли видеть, как они вызывают физические изменения в мире - например, можно было вообразить существование Адана, и он на самом деле появлялся".

По сравнению с традиционным фентэзи Baldur's Gate - игры, которая вероятно спасла жанр РПГ от коммерческой инерции, и была сделана на том же движке, что и Тормент - проект Авеллона выглядел довольно странно. Но Interplay не нашла здесь повода для беспокойства. "Они были слишком заняты", - смеется Авеллон. "Когда на вас никто не обращает внимания и никто не ожидает ничего большего, чем игру класса Б, у вас есть огромная свобода для воплощения своей идеи. Я думаю, что проблемы начинаются тогда, когда игра становится узнаваемым тайтлом - тогда все хотят сделать сиквел, который обязан быть игрой класса ААА - так было с создателями первого Фоллаута, когда они приступили к работе над Fallout 2 - внезапно выяснилось, что все хотят приложить к его созданию свою руку".

Тормент даже приблизительно не догнал по продажам Baldur's Gate и Fallout, хотя Авеллон любит напоминать, что прибыль он все-таки принес. "Если бы мне пришлось перечислить потенциальные причины его неудачи", - полагает он, - "я бы назвал, во-первых, незнакомый сеттинг, который мог оттолкнуть игроков, ищущих известное им традиционное фентэзи. Во-вторых, маркетинговую кампанию и бокс-арт, которые подчеркивали необычность игры - что, вероятно, было не лучшим решением. И в-третьих, очень медленное начало".

Несмотря на это, статус Тормента вырос со времени его выхода, и сегодня он признан в качестве одной из лучших когда-либо существовавших РПГ. Одной из привлекательных сторон игры, как ни странно, является обилие текста - диалоги обычно занимают несколько параграфов, но повествование настолько захватывает, что для скуки не остается места. Несмотря на великолепную визуальную сторону, Тормент ближе к интерактивной литературе, чем к интерактивному кино - тогда как большая часть компьютерных игр стремится к последнему - и маловероятно, что мы увидим что-то подобное вновь, поскольку сейчас приглашение знаменитостей для озвучки стало традицией при разработке игр.

Впрочем, какое бы удовольствие Авеллон не испытывал от работы над Торментом, он был рад сделать перерыв и заняться более легкими вещами.

Осадки Fallout'а

к моменту выхода Тормента, BioWare заняли позицию ведущего разработчика эпичных, сюжетных РПГ. Вероятно, в качестве реакции на этот факт, в своих последних проектах Black Isle обратилась в сторону экшн/РПГ. Первым признаком этого поворота стала вышедшая в 2000 году Icewind Dale. Избегая свойственной Торменту концентрации на взаимодействии НПС между собой и нелинейном сюжете, Icewind Dale была ближе по структуре к Diablo. Для Авеллона, после массы торментовских диалогов и философствования, работа над серией Icewind Dale - а также над дополнениями и сиквелом - была прекрасным отдыхом. "При работе над Icewind Dale 1, Heart Of Winter, Trials Of The Luremaster и Icewind Dale 2 у нас как ни странно было очень много свободы, в том смысле, что мы могли делать почти все что хотели с локациями и их контентом. Мы на самом деле чувствовали себя так, как будто мы владели всеми теми локациями, которые создавали". Серия оказалась успешной, но, как отмечает Авеллон, ее довольно быстро забыли, в отличие от Fallout, Baldur's Gate и Torment. "Грубо говоря", - объясняет он, "играть в эти игры было интересно, но не более того - они не привнесли ничего нового в индустрию. Люди могут с удовольствием вспоминать о них, но ничего нового или революционного там не было. В определенной степени, серия была даже шагом назад по сравнению с другими играми, которые мы сделали, она в большей степени концентрировалась на исследовании мира и зачистке подземелий. Впрочем, я думаю, что все же в них были одни из самых красивых локаций, чем где-либо еще в играх".

Авеллон продолжал работать в жанре экшн/РПГ в качестве дизайнера таких игр, как Baldur’s Gate: Dark Alliance и Champions Of Norrath, последняя из которых была создана в мире EverQuest. Он также недолго был ведущим дизайнером Baldur’s Gate 3 (разработка которой была прекращена в 2003 году), перед тем как занять свой последний пост в Black Isle - ведущего дизайнера Fallout 3 (того, который был известен как проект Van Buren). "Перед тем, как я ушел", - объясняет он, "мы хотели сделать с Фоллаутом две вещи - вдохнуть в серию новую жизнь и изменить роль противников в РПГ - используя тот факт, что игрок начинает игру в качестве заключенного, он должен был соревноваться против другой партии, также контролируемой игроком*. И мы хотели сделать игру нового типа, на своем собственном движке, а не на Infinity Engine. Когда я ушел, игра находилась в разработке только два-три месяца. Я долгое время был единственным дизайнером этого проекта, перед тем, как была прекращена разработка Baldur's Gate 3, и та команда покинула Interplay в полном составе. Я думаю, эта игра могла бы добавить кое-что новое в жанр РПГ, и мне очень жаль, что этого не получилось".

К сожалению, Брайан Фарго (в то время глава Interplay) ушел во время разработки Fallout 3, и дела в компании приняли дурной оборот. "Корпоративная культура изменилась с того момента, когда ушел Брайан Фарго", - вздыхает Авеллон. "Чтобы ни говорили про то, как он руководил Interplay, он имел четкое представление о том, в каком направлении следует двигаться, и действительно уделял много внимания играм Interplay, в том числе как игрок. Новое руководство не обладало ни одним из этих достоинств, и обстановка в компании стала меняться к худшему. Когда я уволился, они были больше озабочены выплеском грязи на другие компании, которые предлагали мне работу - и судебными процессами против них - вместо того, чтобы разобраться в том, почему люди увольняются. Когда я попытался объяснить, в чем заключались проблемы с Baldur's Gate 3, выяснилось, что директор по персоналу даже не знает, что это такое - вот и говорите потом, что это была наша вина! Разработка Baldur's Gate 3 была прекращена из-за технической ошибки, и мы полностью потеряли права на лицензию. Одно дело, когда проект закрывают из-за того, что разработчики хреново делают свою работу, и совсем другое - когда это происходит из-за ошибки другого подразделения".

Впрочем, что было для Авеллона более важно, так это то, что Фергус Уркхарт тоже уволился, чтобы создать новую компанию. Когда его начальник и друг покинул тонущий корабль, у него не было уже никакого желания оставаться в Interplay. Так появилась Obsidian Entertainment.

"Да пребудет с тобою Сила"

Не каждой вновь сформированной компании удается заполучить права на разработку продолжения к играм, принесшим многомиллионную прибыль, но Фергус Уркхарт, теперь глава Obsidian, был в очень хороших отношениях с нужными людьми. "У Фергуса были очень хорошие взаимоотношения с BioWare", - рассказывает Авеллон. "Не в том смысле, что у них была любовь, но иногда у меня создавалось такое впечатление. И BioWare замолвила за нас словечко перед LucasArts".

Благодаря поддержке BioWare, Обсидиан получила возможность работать над Knights Of The Old Republic II, а Авеллон - возглавить этот проект. Он с удовольствием принял это предложение, поскольку к тому времени был уже фанатом KotOR. "Я полюбил эту игру. Она вдохнула новую жизнь во вселенную Звездных Войн, на мой взгляд, сюжет был хорошим, мне нравились мои спутники, а сумасшедший C-3P0 - по-моему, это было просто великолепно".

Впервые с 1999 года Авеллоне смог вернуться к философским рассуждениям, которые он впервые ввел в Тормент. В результате получилась игра, менее традиционная для вселенной Звездных Войн - ее сходство с первой частью было по большей части косметическим - в ней поднимались вопросы, связанные со скрытым глубоким значением космической оперы, изобретенной Джорджом Лукасом в 1970-е гг. "Я увидел возможность ввести в игру рефлексию по поводу Силы, ситхов, джедаев, и более того", - добавляет он. "И я подумал, что можно сделать некоторые намеки по поводу большого плана Дарта Ревана, и может быть добавить что-то от Вавилона-5. Я говорил, что люблю Вавилон-5? Я его действительно люблю".

В то время как сюжет, НПС и улучшенная система морали в KotOR 2 получили высокую оценку, игра в целом была воспринята как несколько недоделанная. Багов была масса, и было очевидно, что значительная часть контента оказалась вырезанной перед выходом игры. "Мы согласились на жесткий график и выполнили свое обязательство", - признает Авеллон, "так что это наша вина. Игре не помешало бы находиться находиться в разработке еще несколько месяцев, но и мне следовало бы более ответственно отнестись к некоторым вещам. Оглядываясь назад, я бы вырезал мини-игры и одно-двух спутников".

Несмотря на эти недостатки, BioWare понравился KotOR 2 - свою роль здесь сыграли и его продажи - и они доверили Обсидиан еще одну свою торговую марку. На этот раз, Авеллон вернулся туда, откуда он пришел - в мир ДнД.

Снова ДМ

Neverwinter Nights, выпущенные BioWare в 2002 году, были интересной игрой. Они вышли в то время, когда эпичные, сюжетные РПГ, на которых BioWare построили свое состояние, стали редки. Поэтому унылая одиночная кампания NWN вызвала намного меньше критики, чем могло бы быть, выпусти они ее одновременно с Торментом. Но в еще большей степени это связано с тем, что NWN сама по себе была хорошим инструментом создания новых РПГ.

Так что когда Обсидиан начала работу над Neverwinter Nights 2, они столкнулись с необходимостью, в сущности, создать два отдельных программных продукта - РПГ с настолько же хорошей, если не лучшей одиночной кампанией, как в KotOR, и редактор с дружественным интерфейсом, в который были бы заложены все современные графические изыски, на которые был способен движок. "Мы хотели создать достойное продолжение Neverwinter Nights", - говорит Авеллон, "и включить в него большее количество спутников и больше линий эпического сюжета. Мы хотели также улучшить графическую составляющую и редактор".

"Я знаю что слово "эпический" в последнее время употребляется слишком часто, но это действительно было одной из целей NWN2. Мы хотели показать масштабные сражения, дать игроку возможность оснастить и защищать свою крепость, и сделать последствия возможного поражения значимыми и для игрока, и для Забытых Королевств. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что он играет важную роль в судьбе Забытых Королевств, и я думаю, что нам это удалось".

Коллега Авеллона по Fallout 3, Джош Сойер, принял на себя роль ведущего дизайнера. Так что на этот раз работа Авеллона состояла в том, чтобы "брать описания персонажей у Феррета Бадуина и Джона Ли, и затем на этой основе строить здание глобальных диалогов со спутниками, их реакции на действия игрока и изменения, связанные с падением или ростом влияния на них. Немногие персонажи были изменены по сравнению с их изначальным наброском, за исключением разве что Гробнара и Сэнда, так что если вам нравятся какие-то персонажи сами по себе, благодарите Феррета, а не меня". По мнению критиков, сделанная Обсидиан одиночная кампания превзошла кампанию BioWare. Тем не менее, редактор они восприняли менее благожелательно. "Я думаю, что он мог бы быть более дружественным по отношению к пользователям", - признает Авеллон. "Мы ошиблись в том отношении, что дали игроку слишком много информации без необходимых разъяснений и помощи".

Сейчас Авеллон работает над шпионской РПГ Alpha Protocol, которую будет издавать Sega. Когда мы увиделись с ним на Е190, он заявил, что Обсидиан становится лучше с каждой последующей игрой; если это правда, то значение Авеллона для современных РПГ может даже еще более возрасти после релиза этой игры в конце года.

* в оригинале introduce a new RPG spin into RPG adversaries – capitalising on the prisoner’s dilemma theme, where you’re competing against a rival PC party

Немножко авторский перевод из EDGE


Автор: Lysen
Дата: 21.11.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей