После 18 лет ожидания продолжения от маститых студий культовой игры Master of Magic мы наконец-то увидели настоящего наследника этого шедевра — Warlock: Master of the Arcane от Краснодарской студии Ino-Co.

Игра, как и предшественница, представляет собой 4Х-TBS, пошаговую стратегию в фэнтезийном антураже.

За основу взята, похоже, Civilization V с её системой гексов, которая, в свою очередь, была позаимствована у серии General. Местами (особенно эльфийскими) игра сильно напоминает предыдущий проект студии — Кодекс войны.

Как в любой 4Х-TBS, игроку надо разведывать окружающий мир, воевать с монстрами и соседями, занимать новые территории, строить новые города. Не углубляясь в дальнейшие банальности, известные всем «стратегам», отмечу следующие моменты:
1. Захват столицы (стартового города) ведёт к проигрышу.
2. Любой город занимает только 1 гекс, но при этом имеет территорию, на которой можно строить городские здания.
3. Цифра возле названия города означает количество его населения в тысячах жителей.
4. Радиус территории города увеличивается на 1 по достижении количества населения в 5 и 10 тысяч жителей.
5. Каждое здание требует для постройки и обслуживания 1 тысячу жителей. Все здания в одном городе построить не получится, придется специализировать.
6. Максимальный размер города — 14, а скорость прироста населения падает с ростом города и при недостатке еды.
7. На карте встречаются локальные ресурсы, позволяющие строить на них специальные здания, и игровые объекты, плодящие монстров и дающие деньги, ману и другие бонусы при их разрушении.
8. Тип территории влияет на эффективность боя — например, отряд, атакующий вверх по холму, получает штраф к атаке.

Было анонсировано продолжение игры, выход запланирован на 2014 год.

В статье описан режим Армагеддон, так как в оригинальную игру играть слишком просто (ИИ не блещет).

В игре есть 2 основных ресурса — золото и мана, а также 2 дополнительных — еда и наука. Основные ресурсы нужно тратить на покупку войск и произнесение заклинаний, дополнительные тратить самостоятельно нельзя (еда, например, используется только для поддержки войск). Единственная фракция, которая тратит много еды, — это Монстры, при этом она же много еды и получает. Многие здания из магических ветвей для отстройки городов дают, кроме маны, ещё и науку. При этом мана тратится, а наука — нет. Так что наука сама повышается до вполне приличных величин.

Войска строятся не мгновенно, а в течение 2–4 ходов.

1. Расы
1.1. Люди

Ориентация на золото

1.1.1. Отстройка
Особенности
- Дополнительное здание на +100% золота.
- Ветки развития:
а) Рукопашники (воины) + осадные (катапульты)— не пользуюсь. Для ускорения отстройки магов сношу гильдию воинов сразу после постройки первого воина.
б) Магические (маги) + поддержка (целительницы).
в) Отдельная тупиковая ветвь для разведки/стрелков. Несмотря на тупиковость, в этом есть и плюсы. В дополнительных городах, особенно построенных рядом с редким ресурсом ради какого-нибудь редкого умения, очень просто воткнуть домик лучников. Монстры и нежить такой возможностью похвастаться не могут.

[​IMG]

Порядок отстройки столицы
Стандартный: 1. Ловушка маны. (2. Ресурс, если есть). 3. Библиотека. 4. Дом магов.

1.1.2. Войска

Основные
Воровки: отличая (5) скорость и неплохой урон, но только не против нежити, т.к. перестаёт работать +50% к урону ядом (магия смерти).
Охотники: хорошая (4) скорость + умение «лесник» позволяет быстро бегать по лесам, расстреливать зверей в их логовах, привлекать воровок на добивание и сбор нычек.
Воины: бронированы, скорость средняя (3). Неплохо подходят для удержания врагов, пока лучники и маги расстреливают противников из-за их спины, а послушницы подлечивают воина. По возможности заменяются рыцарями, алебардистами, минотаврами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Если ИИ-противник играет человеческой расой, хороший массовый эффект даёт молния по воину.

Продвинутые
Маги: очень радуют своей стрелой, которая не только бьёт издалека и тормозит вражину, но и уменьшает ему сопротивление к ближнему бою.
Целительницы: из-за +50% урона магией жизни хорошо работают против нежити. В остальном не впечатлили.
Увеличенный радиус стрельбы катапульты всё равно не поможет при штурме столицы, а для остальных городов не играет роли.

Храмовые войска
Все войска людей, кроме магов (но те и сами по себе весьма хороши), могут быть улучшены до храмовых войск. Однако:
1. Это невыгодно по деньгам, т.к. улучшение стоит столько же, сколько постройка храмового воина с нуля.
2. Чтобы построить храмы всех богов, надо извращаться — строить каждый раз другой храм и сдвигать по кругу богов (не все войска получится улучшить) либо строить храмы противоположными парами.

Т.к. Грум-Гог не даёт бонусов, считаю по 3 основным направлениям, основной бог и сопутствующие:
- Фервус + Крипта + Лунорд: лучники, воровки, целительницы. (воины)
- Крольм + Крипта + Хелия: лучники, воины, целительницы. (воровки)
- Даурос + Агрела + Хелия: лучники, воины, целительницы. (воровки)

1.2. Монстры
Ориентация на еду. Монстрам не очень удобно играть на суперконтиненте и на великой суше, нет побережий = нет рыбацких деревень = меньше еды.

1.2.1. Отстройка
Особенности
Два дополнительных здания на +5 еды, возможность построить на магических полях +10 еды, +6 маны. В столице на старте отстроены гоблины и крысы.

Есть 3 ветки отстройки войск:
- eда + ближний бой + стрелки. (гоблины)
- деньги + разведка (крысы) +осадные. (тролли)
- мана + ударные (оборотни) + поддержка. (шаманы)
[​IMG]

Порядок отстройки
Стандартно в столице: 1. Ловушка маны. (2. Ресурс, если есть). 3. Алхимическая лаборатория (+2 маны, +2 науки). 4. Шаманы/Волколаки. Для ускорения отстройки шаманов сношу жилище гоблинов сразу после постройки первого гоблина-лучника.
В первом дополнительном построенном городе строю ветку на деньги/крыс/троллей.

1.2.2. Войска
Основные
Крыс: аналог воровок, чуть слабее, но с +1 к обзору и -25 уязвимостью к стрельбе.
Гоблин-лучник: лучше держит удар, чем охотник.
Гоблин-копейщик: есть сопротивление ближнему бою, скорость хорошая (4). Обычно не строю, крысов и лучников хватает. По возможности заменяется рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.

Продвинутые
Тролли: оптимальный осадный боец. Летучие корабли нежити и эльфов складываются от любого чиха.
Оборотни: очень радуют своей озвучкой. Вообще, они «стеклянная пушка» — бьют сильно, но и сливаются быстро. Их грейд гораздо крепче и радует наличием АоЕ-абилки. Улучшаю их в первую очередь.
Шаманы: довольно прочен, урон средний, удар духом.

Храмовые войска
Предпочитаю друидов. Волками Хелии пользуюсь редко, т.к. предпочитаю сектор от Грум-Гога (стартовые крысы) до Фервуса (друиды). Т.к. стоимость улучшений до храмовых войск такая же, как стоимость покупки, то невозможность улучшить обычные войска до друидов за недостаток не считаю. Чемпионы Грум-Гога полезны в случае, когда надо затопить армаду корабликов, которые очень любит клепать компьютер. Других применений не нашёл.
Паладины жизни понравились — при необходимости ими можно уничтожить алмазного элементаля. Впрочем, старые тролли/придворные волколаки справились бы не хуже.

1.3. Нежить
Ориентация на ману.

1.3.1. Отстройка

Особенности
Есть здания на +4 маны, которые можно и нужно строить, т.к. все войска нежити активно кушают этот ресурс.

Есть 4 ветки отстройки войск:
- ближний бой (скелеты), не пользуюсь
- разведка (летучие мыши) + ударные (вампиры).
- мана + танки (зомби/призраки).
- осадные (летучие корабли).

[​IMG]

Порядок отстройки столицы
Стандартно: 1. Ловушка маны. (2. Ресурс, если есть). 3. Летучие мыши. 4. Налоговая. 5. Вампиры.
Если рядом море, то в 1–2 отстроенных городах около моря отстраиваю летучие галлеусы, благо строятся они быстро.

1.3.2. Войска
Основные
Летучая мышь: лучшая разведка, т.к. летает и может съедать золото на море. Улучшенные ещё и лечатся в бою.
Скелет-лучник и скелет-копейщик: т.к. за нежить не играю, в захваченных городах обычно не строю. Ими удобно штурмовать города, кроме столиц, из-за хорошей (75) защиты против стрел.

Продвинутые
Вампиры: могут показаться имбой при первом взгляде, но только до тех пор, пока не нарываются на стрелу дремера-метателя или не попадают в толпу элементалей земли в других планах.
Зомби: отличный «танк». Скорость средняя, крепкий, сильно (на 39%) ослабляет врага.
Призраки: специфические войска. Если появляются, иммунитет к физ. оружию уже практически не нужен, а против элитных монстров с физическим/смертельным ударом слабы, даже обкастованные. Раскачаться же им к моменту появления уже особо не на ком.

Храмовые войска
Сестры Крипты неплохи, т.к. имеют удар духом, но древние личи гораздо лучше, т.к. умеют стрелять на 3 клетки. Хускарлов Крольма видел только «через прицел». Не впечатлили, как и паладинши смерти с адептами Лунорда.

1.4. Эльфы
Более сильные, чем у остальных рас, войска. Так же, как и нежить, все войска требуют ману, но при этом в городе нет дополнительных строений на ману, из-за этого возникают большие проблемы с магией.

1.4.1. Отстройка

Особенности
Есть 2 ветки отстройки войск:
- стрелки (лучники) + разведка (копейщики) + ближний бой. (мечники, не строю)
- мана + ударные (колдуны) + осадные (карвейлы).

[​IMG]

Порядок отстройки столицы
Стандартно: 1. Ловушка маны. (2. Ресурс, если есть). 3. +1 маны +1 науки. 4. Колдуны.
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ману.

1.4.2. Войска
Основные
Лучники: лучшие стрелки, особенно улучшенные, т.к. имеют отключающую стрелу. В отличие от умения коатлей-колдунов, действует на всех.
Копейщики: одновременно и разведка, и ближний бой, и мобильные войска. При улучшении получают умение удара на 2 клетки, что позволяет добить подранка и ослабить стоящего за ним целого врага.

Продвинутые
Мечники: долгая отстройка, магическая ветка предпочтительней. Не строю.
Колдуны: с первого взгляда кажутся ухудшенной версией вампиров, но это не так. Уже на первых уровнях колдуны могут получить умение удара духом, а также умение удара с проклятьем, ослабляющим вражескую защиту. При этом могут быть вылечены обычными заклинаниями лечения.
Карвейлы: покрепче некросовских галлеусов, чаще выживают, если попадают под удар.

Храмовые войска
3 духа (дракона) и ещё один дух жизни. Не впечатлили.

2. Стартовые бонусы
2.1. Классификация

Стартовые бонусы делю на: а) нужные вначале и/или одноразовые; б) нужные в перспективе; в) нужные всегда; г) переоцененные. Да, именно поэтому — «г».
К категории а) относятся: +100 золота/маны, герои и доп. отряд эльфиек, все заклинания, кроме «Очищения земли».
В б) входят заклинание «Очищение земли», +20% к скорости произнесения заклинаний, +20% маны, +20% золота, +10% к силе войск.
К в) отношу ресурс коатлей, в меньшей степени — ресурс эльфов и +10 золота.
г) включает в себя «Тайные умения коатлей», +1 опыта, +20% исследований, +20% еды.

а) беру только в том случае, если ничего более важного взять не удаётся.
г) не беру никогда. Считаю, что красная цена им 1–2 очка. «Тайные умения коатлей» заменяются банальной кузницей, +1 опыта реально нужно только крысам и летучим мышам, которые слишком слабы, чтобы драться «лоб в лоб», но получить которым ещё +1 к радиусу обзора очень полезно. Ускорение исследований практически не нужно, т.к. полезных заклинаний довольно много и у меня не было ситуации, чтобы вообще не было полезных заклинаний, чаще маны не бывает. Ненужность +20% к еде объясняется ненужностью самой еды, см. п. 0.

Самым полезным и недооцененным стартовым бонусом считаю деревню коатлей — она даёт быстрый доступ к крепким рукопашникам, которые лучше любых стандартных войск ближнего боя, а позже — к колдунам с отключалкой и толстой водоплавающей черепахе либо к абилке усиления стрелков.

2.2. Стартовые заклинания богов
Агрела — лечение, Лунорд — ускорение, Хелия — удар (стихийный) и Крольм — удар (физический). Ничего особенного, усиленные и/или удешевленные аналоги обычных заклинаний, которые и так можно получить очень рано. К тому же, если в начале не брать +100 маны или не отстроить +10 маны на ресурсе, ресурса мало, прирост маленький и попользоваться в начале игры этими заклинаниями удаётся очень редко.

Крипта — лечение нежити. Специфический вариант, исключительно для нежити, за которую не играл.

Даурос — удар (жизнь) из категории г). Да, намного проще захватывать нейтральные города нежити, включая даже 5+, охраняемые скелетами-ветеранами, но никто не гарантирует, что представится такая возможность.

Фервус — вызов медведей и Грум-Гог — вызов крыс. Лучшие начальные варианты среди богов, причем вызов крыс лучше вызова медведей, т.к. позволяет получить сразу либо гарнизон в городе, рядом с которым появились дремеры, либо дополнительный отряд, который может успеть ужрать нычку или нейтральный город из-под носа ИИ. Впрочем, если взять умение «Архимаг», то медведи Фервуса также вызываются за один ход.

3. Ресурсы

Учитывая возможность перестройки зданий, предпочитаю занимать ресурсы городами тех рас, которые способны максимально полно и разнообразно использовать ресурс.

Серебро — Люди, в меньшей степени — Монстры.
Фонтан магии, Свиньи, Ослы — Монстры.
Поле тыкв — Монстры, в меньшей степени — Нежить.
Магические поля — первый найденный нужно занимать нежитью (преобразователь очень полезен), остальные занимать людьми.
Железо, Неврил и Адамантин — Эльфы. Железо попадается довольно часто, а литейный цех нужен только один, адамантиновая броня слишком дорога, и использую я её только в эндшпиле, зато +15 золота/еды/маны — очень вкусно.

Ресурсы на исследования, Развалины и Провал инферно предпочитаю занимать, но не строить. Строю их только в случае необходимости, чтобы быстро изучить найденное очень полезное, но дорогое заклинание.

4. Боги
Влияние богов буду отдельно рассматривать в разрезе доступных войск и заклинаний. Божественные заклинания требуют определенного уровня репутации: 10, 25, 50, 75.

Репутацию можно получить: +20 — построив храм или выполнив квест, +5 — провалив квест противоположного бога, +30 — выбрав на старте.

Заклинания вызова очень полезны в начале, малополезны в середине–конце, если играть аккуратно и не терять ударные войска. Поэтому в плюс богу — наличие вызова на 1–2 уровнях, на 3 уже не надо.

Агрела
Специализация: лечение. Оценка: 4/5.
Не критичные, но полезные лечилки 1–2 уровней, очень полезные городские заклинания 1–2 уровней и воскрешалка 3 уровня. Войска: «лечилки» средней полезности. Предпочитаю выбрать на старте Грум-Гога, автоматически получив свою долю репутации у Агрелы. Специально строю храмы только в том случае, если есть квест.

Даурос
Специализация: развеивание магии. Оценка: 1/5.
Войска: рукопашники средней полезности, которых вполне можно заменить другими войсками. Заклинания 1–3 уровней практически не применял, не было нужды. Может, в мультиплеере они и могут пригодиться. Хорошее заклинание 4 уровня, но только ради него придется лишиться всех плюшек от других богов.

Хелия
Специализация: иммунитет к урону стихиями. Оценка: 5/5.
Сильные, но специфические войска: лучники, бьющие на 3 клетки и иммунные к стихийному урону. Хороши против красных драконов. Оборотни при улучшении в волков теряют свою АоЕ-абилку, из-за чего зачастую становятся менее полезны. Заклинания в целом хорошие, особенно полезна слепота. Без DLC это один из 2-х видов отключения.

Крольм
Специализация: ближний бой. Оценка: 4/5.
Чуть лучше Дауроса из-за заклинаний на усиление своих войск. +1 балл за заклинание «Кулак Крольма», которым хорошо выбивать дремеров-колдунов.

Крипта
Специализация: нежить. Оценка: 5/5 для нежити, 2/5 для остальных, если не используется нежить.
Единственная из всех обладает заклинаниями лечения нежити. Отличные храмовые бойцы — личи, бьющие на 3 клетки. Эльфийский Дух смерти поднимает убитый отряд в качестве нежити, правда, только на 3 хода.

Фервус
Специализация: природа. Оценка: 5/5.
Отличные бойцы: друиды у монстров, магические стрелки с регенерацией и вызовом мяса-медведей, хорошие баффы, неплохие вызовы и ударное заклинание.

Лунорд
Специализация: скрытность. Оценка: 4/5.
Бойцы: специализированные, бегают под невидимостью, выбивая отделившихся врагов. Если их замечают, то обычно убивают довольно легко. Большинство заклинаний хороши, совсем бесполезных нет. Не 5/5 только из-за отсутствия любых вызовов.

Грум-Гог
Специализация: отравление. Оценка: 2/5.
Глобальные и ударные заклинания 1–2 уровня на редкость отстойны, компенсируются только самым лучшим вызовом. Бойцы практически бесполезны. Бафф очень неплох.

ИМХО, худший — Даурос, лучшие — Хелия и Фервус.
Иногда начинаю игру с выбора Грум-Гога (ради крыс), а затем двигаюсь в сторону Агрелы/Хелии за людей/эльфов либо в сторону Лунорда/Фервуса за монстров.

5. Армагеддон. Общие особенности
На 25–27 ходу на карте появляются первые врата дремеров. Если врата появились рядом с вашими городами или там, куда очень хочется воткнуть город, врата надо выносить как можно раньше. Поэтому к этому времени нужно иметь войска, которые могут оперативно их снести. Очень помогает отманить дремера-воина с врат, подставив рядом рукопашника. Но отследить за тем, чтобы рукопашник и выжил, и отступил, довольно сложно. Проще подставить вызванное существо (бесенка) или, в идеале, матерую крысу из стартового заклинания Грум-Гога. Не подставляйте упрямых рыцарей, они не умеют отступать. После уничтожения врат зачастую оставляю бестолково стоящего дремера в качестве бесплатной мишени для тренировки стрелков.

Как только появляется «Очищение земли» или «Бесплодная земля», надо сразу продать или даже подарить их всем известным магам. Самый ценный, ИМХО, ресурс в игре — время каста. ИИ очень любит очищать загаженную дремерами землю, освобождая нас от этой обязанности, так что не будем ему в этом мешать.

У дремера-метателя низкая (20) сопротивляемость смерти, поэтому против него хорошо работают вампиры — главное, успеть выстрелить по нему первым и защитить вампира от выстрелов заклинаниями или броней.

У дремера-колдуна низкая сопротивляемость к ближнему бою и стрельбе. Но в ближнем бою он всё равно может ответить так, что мало не покажется, поэтому идеально против них использовать прокачанных эльфийских лучников с дальним выстрелом, а также, возможно, людские катапульты (ещё не проверял).

И метателя, и колдуна очень рекомендую отключать как можно быстрее, любым способом издалека — улучшенными эльфийскими лучниками, колдунами коатлей, слепотой Хелии, ледяной ловушкой.

Оптимальный вариант: отключить ледяной ловушкой, а потом стукнуть кулаком Крольма. Комбинация сносит 70–80% жизни дремера-колдуна.

6. Заклинания

Самые важные стандартные заклинания в игре — «Невидимость» и «Ледяная ловушка». Для режима Армагеддон — «Очищение земли» или «Бесплодные земли». Невидимость позволяет расстреливать врагов безнаказанно. Особенно полезно это для осадных кораблей нежити и эльфов.

Заклинание «Хождение по воде» также позволяет без штрафа ходить по болоту.

7. Герои
От худших — к лучшим:
00. Крыс-принц: дохнет от любого чиха.
01. Избранный воин: бронирован, трудноубиваем, но не впечатлил. Герой должен быть ударным, а не танком.
02. Гоблин-лучник: в начале неплох, особенно с «Леденящей смертью», но дальше слабоват. Обычно выгоняю.
03. Сверхупрямый магистр: с опытом получает умение оглушающего удара, что очень полезно.
04. Мстительный дух: обычно слишком поздно появляется, когда иммунитет к обычному оружию уже не играет роли. Но полезен для отвлечения наплодившихся в дальних уголках орд дремеров и дремеров-метателей.
05. Верховный шаман.
06. Целительница.
07. Огр: ценен бонусом против городов, а также возможностью зацепить ударом даже летающих врагов.
08. Тёмный колдун.
09. Лучница.
10. Лорд-хранитель.
11. Дракон-оборотень.
12. Верховная ведьма.

8. Хотелки
Мои мысли по модификации, хотя бы просто цифр, без механики:
1. Выдать шаманам и жрицам абилку «Очищение земли».
2. Флот: дать всем кораблям +30–40 защиты от ближнего боя, +80 защиты от стрел, -25 уязвимости к элементальным атакам и +1 к зрению.
3. Стартовые бонусы: поднять стоимость деревни коатлей до 5. Удешевить бонусы группы г) до 1–2.
4. Призраков нежити перенести пораньше, убрать требование отстройки зомби. Аналогично с мечниками эльфов — убрать требование к залу торговли.
5. Эльфам добавить бонус на ману, например — +2 маны для палат магии. Уменьшить до нормального уровня либо цену, либо срок строительства поселенцев.


Автор: Ivorrus
Дата: 16.12.2013