Когда-то, очень давно, когда деревья были большими, а мы - маленькими, существовал такой жанр компьютерных игр, как текстовые приключения. Позже окрещенные на великом и могучем русском языке калькой "Квесты". "Почему же они были так странно окрещены?" - спросит молодое поколение; вернее, ничего оно не спросит, потому что человек привыкает к тому, что вещи называются как они называются, а спрашивать и интересоваться начинает только уже потом. =)

Тем не менее ответ на этот вопрос существует. Многославная игродельческая контора Sierra On-Line, в девичестве On-Line Systems, в свое время если не зародила жанр приключенческих игр (чисто текстовые игры были еще до нее), то ввела в них волшебный мир графики. Или ввела их в волшебный мир графики - это уже как посмотреть.

Игры, оставались всё еще "достаточно" текстовыми - компьютер слушался команд, написанных на английском языке (кстати, как я сейчас понимаю, довольно плохом и корявом, но в детстве этого не понимаешь, - в детстве даже на таком учишься языку). Тем не менее персонаж был нарисованным человечком, который мог передвигаться в ответ на нажатия курсорных клавиш (позднее также стало возможно щелкнуть мышью, чтобы отправить его в нужную точку - прямо как юнита в играх, которые появятся лет эдак через десять). Может быть, эти игры и не дотягивали до hype, который пыталась создать прекрасная дама, Роберта Уильямс ("крестная мама" всего жанра графических приключений), говоря о "по-настоящему трехмерной игре" (и это в эпоху EGA и пиксельной графики, причем крупно так пиксельной), - но для своего времени King's Quest был прорывом. И именно он заложил начала целой мета-серии, "серии серий" других прекрасных игр от этой плодотворной фирмы. Многие из них носили слово "Quest" в своем названии - как некую метку качества, как некое клеймо, знак почета. Вместе с "Поиском Короля" появились "Космические Поиски" (Space Quest), "Полицейские Поиски" (Police Quest); даже детективную игру с явными отсылками к "Десяти Негритятам" Агаты Кристи назвали "Colonel's Bequest" - то есть вездесущий "квест" прокрался даже туда.

И всё-таки среди всех этих, без сомнения, прекрасных игр такое творение гениев игродела Кори и Лори-Энн Коулов, как серия Quest for Glory - несложившийся Hero's Quest, - стоит совершеннейшим особняком.

***

Эта игра была для меня первой из так называемых "ролевых игр". В какой-то мере мне очень повезло. Я познакомился с РПГшками с одной из самых "неправильных". Где паладин - это что угодно, но не Lawful Stupid. Где юмора больше, чем серьезности. Где бродят большие пиццезавры... а, стоп, это уже в римейке.

***

Так вот, да. Игра Hero's Quest была причудливым гибридом текстового квеста с настоящей, полноценной ролевой игрой с достаточно интересной системой. Хотя, как я позже узнал, авторы не реализовали многое, очень многое, - но... Этого не замечаешь, играя. Особенно если играешь в первый раз, в детстве, и даже не знаешь, что иные насовсем запертые двери - они вставлены как память о нереализованных локациях, и думаешь, что эту дверь можно как-то умудриться взломать или расколдовать замок магией.

Но скажем, однако, о самой игре.

Персонаж там возможен всего один - героический юноша (имя в новеллизациях - Девон Айдендейл), блондинистый настолько, что невольно встает вопрос Татьяны Лариной - "а не пародия ли он". Но нет, он далеко не пародия. Пародией можно назвать саму серию игр, но это совсем другое.

Наш незадачливый искатель приключений всю жизнь хотел стать героем - и учился этому заочно, в школе по переписке. Поэтому, узнав о том, что в городке Шпильбург (намек на режиссера Спилберга тут вполне осознанный) требуется герой, он выдвинулся туда без всяких сомнений. И надо же было так случиться тому, что перевал засыпало многими тоннами снега, и теперь ему не выбраться до начала поздней весны, а то и лета.

(На начало игры, кстати, на дворе ранняя весна, и это имеет символическую связь со всей серией, но об этом позже).

Наш юный герой может специализироваться в одном из трех классов - быть вором, магом или же воином с большим мечом. Меч - эксклюзивное оружие воина, поэтому гибридизация персонажей имеет пределы. И да, гибрида сделать здесь можно.
Дело в том, что персонаж не имеет слишком уж "четкого класса" (хотя один из трех классов у него насовсем). Для него нет запретных навыков, и даже воин может научиться магии или маг может научиться сносно драться. А из вора можно сделать мультикласс на все три стороны. То, что все навыки будут низки, не имеет значения - они могут быть прокачаны по ходу дела уже в самой игре.
Но всё-таки у каждого из персонажей есть свои особенности - незаменимые. У воина - большой меч, которого не будет у других, и им придется всю игру драться кинжалом. У вора - доступ в Гильдию Воров (о котором, скажем так, было известно далеко не всем играющим в игру до эпохи Интернет-спойлеров). У мага же есть заклинание, которого не смогут получить ни воин, ни вор.

Но ролевая система - не самая важная часть этой игры, конечно.

Всё дело в мире, в который ты погружаешься и живешь.
Ибо в этой игре можно жить.

Герою нужно есть и спать, например. Есть он может стандартные рационы героя. А может поселиться в таверне Каттов (такие нэкодзины, антропоморфные коты с отчетливым восточным колоритом), где подружиться с самими хозяевами-Каттами и ограбленным купцом Абдуллой Ду. А может покупать свежие овощи. Или яблоки.
Спать тоже можно в городе - в таверне, можно в пещере отшельника (но там трудно поспать, ибо он будет рассказывать истории), а можно перелезть через стену (если навык достаточно высок!) замка местного Барона и поспать там на сеновале.
На всё про всё герою нужны деньги, и их тоже можно зарабатывать не только "номинально героическим" способом Робина Гуда (отбирая у убитых разбойников-бригандов и прочих гоблинов), а, например, собирая ингредиенты различных снадобий для местной знахарки или делая тяжелую и низкооплачиваемую, но зато так хорошо прокачивающую Strength работу в замке Барона. Можно получать деньги и за героические, собственно - да, - квесты, которые вывешены на доске в "Гильдии Искателей Приключений".

Другое дело, что каждый из этих квестов уже выполняется в ходе самой игры-приключения как одна из важных задач.

Ибо игра всё-таки настолько же классический квест, насколько приключение. В ней в куда большей степени, чем в "Глазе Соглядатая", "мост не откроется, пока собака не лизнет медальон". Есть задачи. Есть сложные задачи. Несправедливые задачи. Несправедливо сложные задачи на время, с возможностью "проиграть" их и осознать это слишком поздно или даже не осознать, что игра уже проиграна, без солюшена.

Утешает, пожалуй, только то, что можно сохранить игру в любой момент (один из девизов - save early, save often), да и то, что сообщения о смерти подчас уморительно смешные.

Особо следует сказать об атмосфере игры.
Просто удивительно, как EGA-графика (да, позже был VGA-римейк, но он не делает игре достаточно чести, ибо "пластилиновые" монстры портят всё) может передавать столько атмосферности. Холод горного перевала, откуда выходит гигант Браугги, чтобы сторговать волшебный камень за пригоршню яблок (вот только пригоршня, которая уместится в его огромных ладонях, - это не человеческая пригоршня). Долгая дорога в горы к замку эксцентричного волшебника Эразмуса и его любящая пошутить (если не сказать потроллить) горгулья у входа, готовая спустить героя без чувства юмора обратно вниз. Героя с излишним чувством юмора она спустит вниз еще более охотно.

***

"- Каков твой Поиск?
- Я хочу стать пиратом!
- Прости, парень, ты перепутал игру."

***

Логово разбойников-бригандов - настоящее бандитское убежище. Пещера с кобольдом и стерегущим его медведем. Замок Барона, его сына, Баронета Бернарда, и дочери Эльзы. (На начало игры присутствует только Барон, все остальные потерялись или заколдованы, даже его придворный шут Йорик). Гостиница бежавших из страшного города Разейра Катт и купца Абдуллы.

И, конечно, нельзя не упомянуть, говоря об игре, Упокоение Эраны.

Святилище, оставленное доброй и светлой волшебницей, почти что "богиней" или даже "бодхисаттвой" (хотя игра не трогает религиозных тем, и это моя интерпретация) - Эраной, которая когда-то жила в долине Шпильбурга и наложила на город защищающее заклятие, сделав его поистине безопасным местом, где смертоносное насилие просто невозможно. Перед тем как покинуть долину навсегда (а куда именно она ушла, мы узнаем в более поздних частях игры), она также зачаровала волшебное место, назвав его "Упокоение Эраны", так что там стало совершенно безопасно спать ночью, и это при том, что в лесу вокруг полно чудовищ, а совсем недалеко огромный огр, - и посадила там сад волшебных цветов и совершенно удивительное дерево с чудесными плодами.

Музыка, которая играет в Упокоении Эраны, - одно из самых шедевральных произведений "игровых" композиторов, которые я знаю: я поставил бы ее не ниже мастеров японских РПГ вроде Нобуо Уэмацу. Эта музыка достойна прослушивания даже для тех, кто в игры не играет (пьеса так и называется - Erana's Peace). Но в самой игре это часть совершенно особой истории, атмосферы волшебной долины Эраны - Волшебницы, Которая Ушла.

И вот сквозь этот волшебный мир проходит наш незадачливый герой, что, впрочем, не значит, что всё и всегда там серьезно и пафосно. Нет, в игре есть место и великому, и трагичному, но и забавному, смешному и "глуповатому". Лисичка, попавшая в капкан и просящая Героя вызволить ее, - вовсе не пафосный персонаж. Да и Герой может повести себя вовсе не так, как ведут себя в сказках, встретив говорящее животное... ну да не будем о грустном.

В этой игре так много всего, что рассказывать можно очень долго, - я ведь даже ничего не сказал о страшной избе Бабы Яги, о забавных Миипах, об игре в магические настолки или пасхальных яйцах из других игр Сьерры, - но всё же всегда существует ощущение, что там всего даже еще больше, чем ты можешь увидеть. Например, что тем парням надоест играть в карты - и они откроют-таки свои магазинчики, и можно будет посмотреть, что там. Или, скажем, что можно будет дождаться, когда сойдут снега, и пройти дальше через горные локации...

В каком-то смысле так и есть - мир создан авторами с любовью, и он живой. Та же история волшебницы Эраны, не отраженная в самих играх до конца, существует на сайте авторов ныне. И у каждого персонажа существует целая история, даже если мы не видим ее.

Потому что - в каком-то смысле - Quest for Glory - это игра-мистерия, игра-театр. Мы видим несколько актов из жизни совершенно живых и настоящих персонажей, у которых есть жизнь и за пределами того, что нам было открыто, за пределами этой откровенности.

А говоря о мистериях, кстати, уместно будет вспомнить тему "инициаций", которыми часто и были мистерии. Но этой теме придется подождать до разговора о второй части саги - Quest for Glory 2, Trial By Fire ("Испытание Огнем").

Автор: Fuuma
Дата: 30.01.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей