События данной игры берут своё начало спустя несколько лет после окончания войны, развернувшейся в «Earth 2140». Широкое применение оружия массового поражения привело к ядерной зиме, однако учёные скоро выяснили, что вечная мерзлота человечеству не грозит: из-за атомных ударов Земля сошла со своей орбиты и в лучшем случае через полгода сблизится с Солнцем настолько, что всё живое на ней будет попросту испепелено. Но шанс на спасение есть — он заключается в постройке космического флота для побега с умирающей планеты. Для этого нужно много ресурсов, уже ставших дефицитными, и ради них предводители всех сторон конфликта устроили новую бойню вместо консолидации усилий.
Игроками в решающей битве будут не только земляне в виде Евроальянса (Eurasian Dynasty) и Атлантического союза (United Civilized States), но и так называемые Дети Селены (Lunar Corporation) — особо хитрые и богатые жители, в своё время удравшие с Земли на Луну задолго до начала событий «Earth 2140». Сразу скажу, что неожиданных или захватывающих сюжетных поворотов здесь ждать не стоит, хотя не могу не отметить то, что повествование идёт не только посредством текстовых брифингов, но и в виде новостных видеороликов (разных по духу и оформлению для каждой из сторон), кратко сообщающих об обстановке на агонизирующей планете.
Если вас смутило в абзаце выше то, что английские наименования не соответствуют русским, то спешу заверить: это не автор описания что-то напутал или выдумал. Аналогично случаю с «Gorky 17» локализаторы решили подойти к переводу творчески. Но, в отличие от вышеуказанного примера, здесь хотя бы сохранилась общая канва сюжета, хотя они изменили ряд моментов оригинала. Взять, к примеру, фракцию Lunar Corporation, которая превратилась из циничной организации с приземлёнными целями в фанатичное объединение наподобие средневекового рыцарского ордена и с романтичным названием — Дети Селены. И таких творческих видений здесь полно, если начать сравнивать с, так скажем, первоисточником. Особенно сильно пострадали вводные ролики, изначально сделанные в стиле красочных, пропагандистских агиток, задававших дух каждой стороне конфликта. В нашей версии они заменены на краткие заставки из программ новостей, которые мы и так будем видеть по ходу прохождения. Впрочем, если оригинальный сюжет не важен, то наша локализация сгодится, хотя она по всем фронтам уступает американской. Но оговорюсь сразу: далее я буду использовать все термины и наименования из русской версии.
Прежде чем подробно поговорить об игровом процессе, сразу опишу интерфейс, который обладает многообразием кнопок, что просто сбивает с толку в момент знакомства с игрой. Все основные манипуляторы расположены внизу экрана. В левом нижнем углу находится карта, по центру — панель, на которой выводится вся основная информация, и меню приказов. Притом над ней же размещено ещё несколько вкладок: «Информация», «Сооружения», «Взводы», «Подразделения», а при игре за Детей Селены — «Построить».
Первая не содержит ТТХ юнитов (для просмотра характеристик нужно нажать на изображение самой техники), но зато выводит меню разнообразных приказов, где в том числе можно задать параметры поведения либо сформировать взвод. Вторая позволяет просмотреть все размещённые здания. Третья — количество имеющихся и созданных нами тактических единиц. Четвёртая выводит информацию о небоевых машинах, позволяя их быстро выбрать. Ну а вкладка «Построить» уже связана с геймплейными особенностями за Детей Селены — просто выбираем нужное сооружение из списка и ставим на карте.
В самом низу идёт небольшая плашка с ещё рядом кнопок, где мы можем спрятать карту и остальную часть интерфейса; перейти к основной базе, текущей миссии или к туннелям; разделить экраны для одновременного контроля обстановки; выбрать меню технологий или конструкторское бюро. Ну а за «Меню» как раз идут показатели ресурсов и электроэнергии.
Ещё одна плашка интерфейса появляется в правой части экрана только при выделении здания, производящего технику, либо строительного юнита. В первом случае нам покажут доступные для производства аппараты, которые делятся на воздушные и наземные либо на военные и гражданские. При выборе инженерных машин, которые есть только у Евроальянса и Атлантического союза, нам предоставят список доступных построек с разделением на четыре вкладки с литерами: (П)роизводство, (Э)кономика, (О)борона, (Р)азное.
Кстати, над «Меню» есть ещё пара кнопок, которые нужны для того, чтобы назначить юниту определённую последовательность в действиях, что полезно для прокладывания извилистого маршрута.
Заканчивая тему с интерфейсом, пару слов скажу о горячих клавишах, которые хоть и несложно запоминать, но настройки по умолчанию включают в себя немного странностей, например использование NumLock для паузы. Впрочем, никто не мешает переназначить клавиши на своё усмотрение.
Графика здесь реализована в полном 3D, что по меркам 2000 года для стратегического жанра смело. Пусть визуал выглядит не так симпатично, как изометрия в культовом «Command & Conquer: Tiberian Sun» или малоизвестном «Crimson Wars», вышедших в 1999 году, но «Earth 2150» нельзя назвать некрасивой игрой. К тому же разработчики решились на такой шаг не только ради того, чтобы идти в кильватере моды. Трёхмерность здесь — часть геймплея, и ландшафт дозволяется менять под свои нужды. Можно вырыть противотанковый ров либо же, наоборот, насыпать возвышенность или сровнять небольшой холм. Есть возможность построить такие инженерные сооружения, как, например, мост через реку/ ущелье, либо же возвести банальную стену, которая способна ненадолго сдержать врагов и послужить преградой для снарядов. Правда, при помощи оружия, даже ядерного, деформировать окружение не получится.
В рамках визуала также добавлю про ряд мелочей, которые пусть и не сразу бросаются в глаза, но оставляют положительное впечатление. Так, снег заметает постройки и технику, хотя последняя может сбросить с себя снежный покров при движении; отключение электроэнергии приводит к тому, что в зданиях отрубается свет; солнечные батареи движутся вслед за направлением Солнца и т.д.
Похвалить стоит и выразительное звуковое оформление. В «спокойные» моменты будет играть мрачный эмбиент, не дающий забыть о том, что вокруг нас погибающий, постапокалиптичный мир, а в сражениях подрубается «задорный» боевой трек, который тут же смешивается с залпами орудий, очередями автоматических пушек и треском энергооружия. Кстати, мелодии для каждой фракции разные.
Переходя к геймплею: кажется, что «Earth 2150» — это обычный клон игр из серии Command & Conquer, но очень скоро понимаешь, что это совсем не так. Да, общий нарратив такой же, но в нюансах данный проект сильно отличается от творений Westwood.
Начнём с экономической модели, которая полностью соответствует любой части Command & Conquer, где есть один ресурс — в данном случае руда, который используется для создания армии и зданий, а также для проведения исследований. В свою очередь все постройки функционируют благодаря электростанциям. Притом каждая фракция имеет свой подход к развитию экономики. Евроальянс вынужден строить шахты и перевозить оттуда добываемую породу до перерабатывающего завода. Атлантический союз обходится специальными машинами, которые приспособлены для добычи полезных ископаемых прямо из недр земли и их перевозки до места обработки. Дети Селены строят универсальные комплексы, которые уже сразу перерабатывают руду в полезный ресурс.
В отличие от игр серии Command & Conquer, здания можно строить практически в любом месте — самое главное предварительно поставить источник электроэнергии вблизи них. Да, если сооружение стоит далеко от источника питания, то оно не будет работать. Постройки возводятся при помощи инженерных машин, за исключением Детей Селены, которые размещают свои конструкции уже в готовом виде.
Есть здесь и погодные условия, такие как туман или осадки, влияющие на видимость и скорость передвижения. Реализована также смена времени суток, что влияет на тактику, вынуждая подчинённых использовать фары, которые их демаскируют. Конечно, можно их не включать, но тогда юниты будут передвигаться гораздо медленнее, зато имея возможность незаметно подкрасться к неприятелю. Разумеется, можно придраться к тому, что в мире, где человечество освоило космические перелёты, не смогли массово наладить использование ПНВ или тепловизоров, но я считаю, что эту игровую условность можно спокойно принять. Cо сменой суток связан ещё один интересный нюанс при игре за Детей Селены, которые строят солнечные батареи для получения электроэнергии. Чтобы не остаться без света на ночь, им нужно дополнительно строить аккумуляторные станции, которые будут обеспечивать резервное питание.
Большой простор для манёвров здесь даёт система туннелей, которую можно расширять и вести практически в любом направлении, хоть до базы врага. Всё, что для этого нужно, — наличие инженерной техники для рытья. Но какие-либо строения, кроме выходов из туннелей, разместить там не получится.
Для того чтобы производить юниты, мало построить соответствующий завод и ткнуть на нужную иконку. Нужно сначала разработать проект серийного образца в конструкторском бюро — для этого нужно перейти в соответствующее меню, выбрать корпус, затем определить вооружение и защитные обвесы. В свою очередь для создания новых образцов техники и модернизации их самих и сопутствующей амуниции нужен научный центр. Чем их больше, тем быстрее будут идти исследования, по результатам которых учёные уже смогут предложить массу разнообразных наработок. Лишь бы были для этого ресурсы, которые требуются для проведения научных изысканий. Любопытно то, что при открытии нового вооружения покажут пропагандистский видеоролик, в котором в красках расскажут о том, какой прорыв мы совершили и как это поможет бить врага.
Кстати, пехота, в отличие от «Earth 2140», здесь больше не присутствует. Использовать остаётся только механизированную или роботизированную технику, которая обладает разной степенью проходимости. Так, маленькие и юркие дроны с антигравитационной установкой у Детей Селены могут передвигаться по воде, а танки Евроальянса спокойно пересекут водную преграду вброд, чего не смогут сделать шагоходы Атлантического союза. Впрочем, на некоторых картах можно будет строить флот, который не столь разнообразен и представлен различными катерами.
Имеется также и авиация, которую можно использовать по тому же принципу, что и наземную технику, — то есть нет нужды строить аэродромы или специальные взлётно-посадочные площадки. В свою очередь для противодействия угрозе с воздуха подойдёт не каждое оружие, а потому нужно конструировать отдельные средства ПВО. Хотя некоторое вооружение можно использовать против как воздушных, так и наземных целей, но это не значит, что оно будет одинаково эффективно в обоих случаях.
К слову, имеется здесь и лимит войск, что несвойственно C&C-клонам, — и зависит он от количества вложенных в армию ресурсов. То есть если ограничение стоит на 10 тысяч единиц руды, то и суммарная стоимость всех юнитов не может превышать эту цифру. Но в одиночных миссиях лимит можно и отключить.
Имеется также различное супероружие: ядерные баллистические ракеты у Евроальянса, плазменные бомбы и пушки у Атлантического союза, а Дети Селены способны управлять погодой, концентрируя молнии или падающие метеориты на своих врагах. Кстати, некоторое оружие массового поражения может запускаться не только из специальных зданий, но и с различных передвижных комплексов, предварительно оборудованных системами запуска. Но не стоит рассчитывать на ОМП слишком сильно — здесь это дорогой, вспомогательный инструмент, требующий огромного вложения ресурсов, но наносящий не такой большой урон, вопреки ожиданиям.
Всех подчинённых можно сводить в отдельные тактические единицы – взводы. Отчасти это схоже с созданием отрядов посредством классической комбинации «Ctrl+1…9» (которая здесь тоже имеется), но взвод даёт возможность отдавать отдельные приказы о становлении в определённый боевой порядок (шеренга или коробка) или о поведении в бою.
При противостоянии с неприятелем в «Earth 2150» нужно придерживаться принципа: «Хороший тактик выигрывает битву, но побеждает в войне тот, кто лучше наладил снабжение». Почти все подчинённые, за исключением тех, кто использует энергетическое или акустическое оружие, требуют подвоза боеприпасов, количество которых отображается зелёной полоской под показателем запаса прочности юнита. Для снабжения используются доставщики в виде каких-либо летательных аппаратов, которые перевозят амуницию на передовую со складов боеприпасов. Кстати, если вы сформируете взвод, то сможете отдавать приказы о снабжении конкретного взвода боеприпасами. В противном случае логистика будет выстраиваться случайным образом, где компьютер станет сам решать, какой юнит нуждается в подпитке.
Играть можно как в кампании, так и в одиночные миссии, где мы выбираем карту и один из нескольких режимов: «Убей-их-всех», «Уничтожить строения» и «Щедрые дары». Про первые два сказать особо нечего – обычное противостояние до уничтожения вражеской базы и всех юнитов либо же только зданий конкретного вида. Последний режим – по сути своей такое же сражение, как и в первом случае, но без экономической части. Ресурсы будут поступать в количестве и через промежуток времени, определённые самим игроком перед началом схватки.
Кампании уже представляют собой более необычное явление относительно большинства других RTS, так как их цель заключается не только в том, чтобы пройтись по миссиям, но и накопить достаточное количество ресурсов для того, чтобы выбранная нами сторона могла успешно сбежать с планеты в отведённый срок до наступления катаклизма.
Сразу после начала кампании нас знакомят с уже отстроенной основной базой, которая не подвергается нападению благодаря расположению в глубоком тылу. Она будет служить нам вспомогательной опорой в боевых операциях, что позволит получать отсюда как дополнительные войска, так и ресурсы — для чего нужно задействовать специальный транспорт. Правда, передвижение по этой логистической цепочке не мгновенное и требует наличия на передовой специальной посадочной площадки. Да и суть игры предполагает, что это мы должны снабжать базу ради постройки эвакуационного космофлота, для чего нужно отправлять как можно больше средств на орбиту через космопорт на основной базе — то место, куда мы должны регулярно посылать часть добытых запасов, если только хотим получить хорошую концовку.
Добыча сырья, столь важного для победы, производится в ходе выполнения заданий, выбор которых осуществляется из специального меню, где нам из космоса покажут вид на Землю и предложат ряд локаций, куда мы можем отправиться. Стоит только учесть, что игра линейна и вся свобода прохождения будет выражаться лишь в очерёдности выполнения заранее заготовленных миссий, список которых можно расширить посредством достижения дополнительных и скрытых целей. Но даже если провалите операцию, то всё равно можно будет двигаться дальше.
В любом случае совокупность факторов в виде ограничения по времени и необходимости распределения ресурсов вынуждает не только действовать быстро, но и постоянно искать оптимальный баланс между мощью армии и необходимостью отправки добытых запасов.
Много уже раз я говорил о частных различиях сторон конфликта, но теперь пора обрисовать их контуры в общих чертах.
Евроальянс полагается на проверенные временем технологии, лишь модифицируя технику, зарекомендовавшую себя в боях. Только здесь мы увидим танки, броневики и вертолёты, а также морские суда вполне привычных очертаний. Несмотря на консервативность боевых машин, она может быть снабжена не только классическими огнестрелом, ракетами и бомбами, но и ионными или лазерными орудиями.
Атлантический союз делает упор на шагоходы, которые обладают очень высокой прочностью, но для гибкости тактики также может использоваться различная авиация, которая больше напоминает безобидные космические шаттлы, что не отменяет их смертоносности. Единственное, что у союза не выглядит футуристично, – морской флот.
Дети Селены делают ставку на высокие технологии и гибкость тактики. Их войска самые дохлые, но многочисленные и универсальные. Им не нужен флот – каждая их боевая единица уже небольшое судно. Авиация у них представлена не столь разнообразно, как у их соперников, но каждый такой аппарат обладает невероятной прочностью. Пусть раскачивается эта фракция долго, но против вражеского блицкрига у неё есть надёжный аргумент – мощнейшая оборона, которая не оставит шансов любителям стремительных прорывов.
В лучших традициях жанра RTS все участники конфликта сбалансированы между собой, несмотря на огромные отличия. Любой из них способен на продолжительные боевые действия, используя самые разнообразные уловки и тактические ухищрения.
К сожалению, есть в игре и ряд минусов. Во-первых, зачем нужно то или иное здание, можно определить только опытным путём, так как никаких описаний нет. Тренировочные миссии обучают лишь базовым механикам (да и то не всем), не давая подробных пояснений. Вот есть, например, такая постройка, как командный центр, но вот зачем она нужна — разбирайся сам.
Во-вторых, карта в интерфейсе сделана довольно мелкой, что вкупе с отсутствием индикаций, которые указывали бы на нападение врага, не позволяет удобно и быстро по ней ориентироваться. Особенно на больших локациях не только легко прозевать атаку неприятеля (даже при условии, что нам сообщают о столкновении с противником), но и сложно найти конкретное место схватки.
В-третьих, почти все локации представляют собой довольно однообразные с точки зрения визуала ландшафты — преимущественно горы и равнины. Да, будут, с позволения сказать, разные времена года, которые меняются не в привычном цикле, а в зависимости от приближения к Солнцу. Но в остальном местность довольно однообразна на вид: мы редко будем видеть какие-нибудь озёра, реки или разрушенные города.
В любом случае, невзирая на ряд недостатков и некоторую недружелюбность к игроку, «Earth 2150» получилась необычной RTS с обилием нетипичных механик, что выделяет её в жанре, но только в положительном ключе. Игра безусловно сложная, и наскоком её не преодолеть, но если разобраться в этих хитросплетениях, то можно получить продолжительный и оригинальный игровой опыт, который принесёт немало приятных часов.
Игроками в решающей битве будут не только земляне в виде Евроальянса (Eurasian Dynasty) и Атлантического союза (United Civilized States), но и так называемые Дети Селены (Lunar Corporation) — особо хитрые и богатые жители, в своё время удравшие с Земли на Луну задолго до начала событий «Earth 2140». Сразу скажу, что неожиданных или захватывающих сюжетных поворотов здесь ждать не стоит, хотя не могу не отметить то, что повествование идёт не только посредством текстовых брифингов, но и в виде новостных видеороликов (разных по духу и оформлению для каждой из сторон), кратко сообщающих об обстановке на агонизирующей планете.
Если вас смутило в абзаце выше то, что английские наименования не соответствуют русским, то спешу заверить: это не автор описания что-то напутал или выдумал. Аналогично случаю с «Gorky 17» локализаторы решили подойти к переводу творчески. Но, в отличие от вышеуказанного примера, здесь хотя бы сохранилась общая канва сюжета, хотя они изменили ряд моментов оригинала. Взять, к примеру, фракцию Lunar Corporation, которая превратилась из циничной организации с приземлёнными целями в фанатичное объединение наподобие средневекового рыцарского ордена и с романтичным названием — Дети Селены. И таких творческих видений здесь полно, если начать сравнивать с, так скажем, первоисточником. Особенно сильно пострадали вводные ролики, изначально сделанные в стиле красочных, пропагандистских агиток, задававших дух каждой стороне конфликта. В нашей версии они заменены на краткие заставки из программ новостей, которые мы и так будем видеть по ходу прохождения. Впрочем, если оригинальный сюжет не важен, то наша локализация сгодится, хотя она по всем фронтам уступает американской. Но оговорюсь сразу: далее я буду использовать все термины и наименования из русской версии.
Прежде чем подробно поговорить об игровом процессе, сразу опишу интерфейс, который обладает многообразием кнопок, что просто сбивает с толку в момент знакомства с игрой. Все основные манипуляторы расположены внизу экрана. В левом нижнем углу находится карта, по центру — панель, на которой выводится вся основная информация, и меню приказов. Притом над ней же размещено ещё несколько вкладок: «Информация», «Сооружения», «Взводы», «Подразделения», а при игре за Детей Селены — «Построить».
Первая не содержит ТТХ юнитов (для просмотра характеристик нужно нажать на изображение самой техники), но зато выводит меню разнообразных приказов, где в том числе можно задать параметры поведения либо сформировать взвод. Вторая позволяет просмотреть все размещённые здания. Третья — количество имеющихся и созданных нами тактических единиц. Четвёртая выводит информацию о небоевых машинах, позволяя их быстро выбрать. Ну а вкладка «Построить» уже связана с геймплейными особенностями за Детей Селены — просто выбираем нужное сооружение из списка и ставим на карте.
В самом низу идёт небольшая плашка с ещё рядом кнопок, где мы можем спрятать карту и остальную часть интерфейса; перейти к основной базе, текущей миссии или к туннелям; разделить экраны для одновременного контроля обстановки; выбрать меню технологий или конструкторское бюро. Ну а за «Меню» как раз идут показатели ресурсов и электроэнергии.
Ещё одна плашка интерфейса появляется в правой части экрана только при выделении здания, производящего технику, либо строительного юнита. В первом случае нам покажут доступные для производства аппараты, которые делятся на воздушные и наземные либо на военные и гражданские. При выборе инженерных машин, которые есть только у Евроальянса и Атлантического союза, нам предоставят список доступных построек с разделением на четыре вкладки с литерами: (П)роизводство, (Э)кономика, (О)борона, (Р)азное.
Кстати, над «Меню» есть ещё пара кнопок, которые нужны для того, чтобы назначить юниту определённую последовательность в действиях, что полезно для прокладывания извилистого маршрута.
Заканчивая тему с интерфейсом, пару слов скажу о горячих клавишах, которые хоть и несложно запоминать, но настройки по умолчанию включают в себя немного странностей, например использование NumLock для паузы. Впрочем, никто не мешает переназначить клавиши на своё усмотрение.
Графика здесь реализована в полном 3D, что по меркам 2000 года для стратегического жанра смело. Пусть визуал выглядит не так симпатично, как изометрия в культовом «Command & Conquer: Tiberian Sun» или малоизвестном «Crimson Wars», вышедших в 1999 году, но «Earth 2150» нельзя назвать некрасивой игрой. К тому же разработчики решились на такой шаг не только ради того, чтобы идти в кильватере моды. Трёхмерность здесь — часть геймплея, и ландшафт дозволяется менять под свои нужды. Можно вырыть противотанковый ров либо же, наоборот, насыпать возвышенность или сровнять небольшой холм. Есть возможность построить такие инженерные сооружения, как, например, мост через реку/ ущелье, либо же возвести банальную стену, которая способна ненадолго сдержать врагов и послужить преградой для снарядов. Правда, при помощи оружия, даже ядерного, деформировать окружение не получится.
В рамках визуала также добавлю про ряд мелочей, которые пусть и не сразу бросаются в глаза, но оставляют положительное впечатление. Так, снег заметает постройки и технику, хотя последняя может сбросить с себя снежный покров при движении; отключение электроэнергии приводит к тому, что в зданиях отрубается свет; солнечные батареи движутся вслед за направлением Солнца и т.д.
Похвалить стоит и выразительное звуковое оформление. В «спокойные» моменты будет играть мрачный эмбиент, не дающий забыть о том, что вокруг нас погибающий, постапокалиптичный мир, а в сражениях подрубается «задорный» боевой трек, который тут же смешивается с залпами орудий, очередями автоматических пушек и треском энергооружия. Кстати, мелодии для каждой фракции разные.
Переходя к геймплею: кажется, что «Earth 2150» — это обычный клон игр из серии Command & Conquer, но очень скоро понимаешь, что это совсем не так. Да, общий нарратив такой же, но в нюансах данный проект сильно отличается от творений Westwood.
Начнём с экономической модели, которая полностью соответствует любой части Command & Conquer, где есть один ресурс — в данном случае руда, который используется для создания армии и зданий, а также для проведения исследований. В свою очередь все постройки функционируют благодаря электростанциям. Притом каждая фракция имеет свой подход к развитию экономики. Евроальянс вынужден строить шахты и перевозить оттуда добываемую породу до перерабатывающего завода. Атлантический союз обходится специальными машинами, которые приспособлены для добычи полезных ископаемых прямо из недр земли и их перевозки до места обработки. Дети Селены строят универсальные комплексы, которые уже сразу перерабатывают руду в полезный ресурс.
В отличие от игр серии Command & Conquer, здания можно строить практически в любом месте — самое главное предварительно поставить источник электроэнергии вблизи них. Да, если сооружение стоит далеко от источника питания, то оно не будет работать. Постройки возводятся при помощи инженерных машин, за исключением Детей Селены, которые размещают свои конструкции уже в готовом виде.
Есть здесь и погодные условия, такие как туман или осадки, влияющие на видимость и скорость передвижения. Реализована также смена времени суток, что влияет на тактику, вынуждая подчинённых использовать фары, которые их демаскируют. Конечно, можно их не включать, но тогда юниты будут передвигаться гораздо медленнее, зато имея возможность незаметно подкрасться к неприятелю. Разумеется, можно придраться к тому, что в мире, где человечество освоило космические перелёты, не смогли массово наладить использование ПНВ или тепловизоров, но я считаю, что эту игровую условность можно спокойно принять. Cо сменой суток связан ещё один интересный нюанс при игре за Детей Селены, которые строят солнечные батареи для получения электроэнергии. Чтобы не остаться без света на ночь, им нужно дополнительно строить аккумуляторные станции, которые будут обеспечивать резервное питание.
Большой простор для манёвров здесь даёт система туннелей, которую можно расширять и вести практически в любом направлении, хоть до базы врага. Всё, что для этого нужно, — наличие инженерной техники для рытья. Но какие-либо строения, кроме выходов из туннелей, разместить там не получится.
Для того чтобы производить юниты, мало построить соответствующий завод и ткнуть на нужную иконку. Нужно сначала разработать проект серийного образца в конструкторском бюро — для этого нужно перейти в соответствующее меню, выбрать корпус, затем определить вооружение и защитные обвесы. В свою очередь для создания новых образцов техники и модернизации их самих и сопутствующей амуниции нужен научный центр. Чем их больше, тем быстрее будут идти исследования, по результатам которых учёные уже смогут предложить массу разнообразных наработок. Лишь бы были для этого ресурсы, которые требуются для проведения научных изысканий. Любопытно то, что при открытии нового вооружения покажут пропагандистский видеоролик, в котором в красках расскажут о том, какой прорыв мы совершили и как это поможет бить врага.
Кстати, пехота, в отличие от «Earth 2140», здесь больше не присутствует. Использовать остаётся только механизированную или роботизированную технику, которая обладает разной степенью проходимости. Так, маленькие и юркие дроны с антигравитационной установкой у Детей Селены могут передвигаться по воде, а танки Евроальянса спокойно пересекут водную преграду вброд, чего не смогут сделать шагоходы Атлантического союза. Впрочем, на некоторых картах можно будет строить флот, который не столь разнообразен и представлен различными катерами.
Имеется также и авиация, которую можно использовать по тому же принципу, что и наземную технику, — то есть нет нужды строить аэродромы или специальные взлётно-посадочные площадки. В свою очередь для противодействия угрозе с воздуха подойдёт не каждое оружие, а потому нужно конструировать отдельные средства ПВО. Хотя некоторое вооружение можно использовать против как воздушных, так и наземных целей, но это не значит, что оно будет одинаково эффективно в обоих случаях.
К слову, имеется здесь и лимит войск, что несвойственно C&C-клонам, — и зависит он от количества вложенных в армию ресурсов. То есть если ограничение стоит на 10 тысяч единиц руды, то и суммарная стоимость всех юнитов не может превышать эту цифру. Но в одиночных миссиях лимит можно и отключить.
Имеется также различное супероружие: ядерные баллистические ракеты у Евроальянса, плазменные бомбы и пушки у Атлантического союза, а Дети Селены способны управлять погодой, концентрируя молнии или падающие метеориты на своих врагах. Кстати, некоторое оружие массового поражения может запускаться не только из специальных зданий, но и с различных передвижных комплексов, предварительно оборудованных системами запуска. Но не стоит рассчитывать на ОМП слишком сильно — здесь это дорогой, вспомогательный инструмент, требующий огромного вложения ресурсов, но наносящий не такой большой урон, вопреки ожиданиям.
Всех подчинённых можно сводить в отдельные тактические единицы – взводы. Отчасти это схоже с созданием отрядов посредством классической комбинации «Ctrl+1…9» (которая здесь тоже имеется), но взвод даёт возможность отдавать отдельные приказы о становлении в определённый боевой порядок (шеренга или коробка) или о поведении в бою.
При противостоянии с неприятелем в «Earth 2150» нужно придерживаться принципа: «Хороший тактик выигрывает битву, но побеждает в войне тот, кто лучше наладил снабжение». Почти все подчинённые, за исключением тех, кто использует энергетическое или акустическое оружие, требуют подвоза боеприпасов, количество которых отображается зелёной полоской под показателем запаса прочности юнита. Для снабжения используются доставщики в виде каких-либо летательных аппаратов, которые перевозят амуницию на передовую со складов боеприпасов. Кстати, если вы сформируете взвод, то сможете отдавать приказы о снабжении конкретного взвода боеприпасами. В противном случае логистика будет выстраиваться случайным образом, где компьютер станет сам решать, какой юнит нуждается в подпитке.
Играть можно как в кампании, так и в одиночные миссии, где мы выбираем карту и один из нескольких режимов: «Убей-их-всех», «Уничтожить строения» и «Щедрые дары». Про первые два сказать особо нечего – обычное противостояние до уничтожения вражеской базы и всех юнитов либо же только зданий конкретного вида. Последний режим – по сути своей такое же сражение, как и в первом случае, но без экономической части. Ресурсы будут поступать в количестве и через промежуток времени, определённые самим игроком перед началом схватки.
Кампании уже представляют собой более необычное явление относительно большинства других RTS, так как их цель заключается не только в том, чтобы пройтись по миссиям, но и накопить достаточное количество ресурсов для того, чтобы выбранная нами сторона могла успешно сбежать с планеты в отведённый срок до наступления катаклизма.
Сразу после начала кампании нас знакомят с уже отстроенной основной базой, которая не подвергается нападению благодаря расположению в глубоком тылу. Она будет служить нам вспомогательной опорой в боевых операциях, что позволит получать отсюда как дополнительные войска, так и ресурсы — для чего нужно задействовать специальный транспорт. Правда, передвижение по этой логистической цепочке не мгновенное и требует наличия на передовой специальной посадочной площадки. Да и суть игры предполагает, что это мы должны снабжать базу ради постройки эвакуационного космофлота, для чего нужно отправлять как можно больше средств на орбиту через космопорт на основной базе — то место, куда мы должны регулярно посылать часть добытых запасов, если только хотим получить хорошую концовку.
Добыча сырья, столь важного для победы, производится в ходе выполнения заданий, выбор которых осуществляется из специального меню, где нам из космоса покажут вид на Землю и предложат ряд локаций, куда мы можем отправиться. Стоит только учесть, что игра линейна и вся свобода прохождения будет выражаться лишь в очерёдности выполнения заранее заготовленных миссий, список которых можно расширить посредством достижения дополнительных и скрытых целей. Но даже если провалите операцию, то всё равно можно будет двигаться дальше.
В любом случае совокупность факторов в виде ограничения по времени и необходимости распределения ресурсов вынуждает не только действовать быстро, но и постоянно искать оптимальный баланс между мощью армии и необходимостью отправки добытых запасов.
Много уже раз я говорил о частных различиях сторон конфликта, но теперь пора обрисовать их контуры в общих чертах.
Евроальянс полагается на проверенные временем технологии, лишь модифицируя технику, зарекомендовавшую себя в боях. Только здесь мы увидим танки, броневики и вертолёты, а также морские суда вполне привычных очертаний. Несмотря на консервативность боевых машин, она может быть снабжена не только классическими огнестрелом, ракетами и бомбами, но и ионными или лазерными орудиями.
Атлантический союз делает упор на шагоходы, которые обладают очень высокой прочностью, но для гибкости тактики также может использоваться различная авиация, которая больше напоминает безобидные космические шаттлы, что не отменяет их смертоносности. Единственное, что у союза не выглядит футуристично, – морской флот.
Дети Селены делают ставку на высокие технологии и гибкость тактики. Их войска самые дохлые, но многочисленные и универсальные. Им не нужен флот – каждая их боевая единица уже небольшое судно. Авиация у них представлена не столь разнообразно, как у их соперников, но каждый такой аппарат обладает невероятной прочностью. Пусть раскачивается эта фракция долго, но против вражеского блицкрига у неё есть надёжный аргумент – мощнейшая оборона, которая не оставит шансов любителям стремительных прорывов.
В лучших традициях жанра RTS все участники конфликта сбалансированы между собой, несмотря на огромные отличия. Любой из них способен на продолжительные боевые действия, используя самые разнообразные уловки и тактические ухищрения.
К сожалению, есть в игре и ряд минусов. Во-первых, зачем нужно то или иное здание, можно определить только опытным путём, так как никаких описаний нет. Тренировочные миссии обучают лишь базовым механикам (да и то не всем), не давая подробных пояснений. Вот есть, например, такая постройка, как командный центр, но вот зачем она нужна — разбирайся сам.
Во-вторых, карта в интерфейсе сделана довольно мелкой, что вкупе с отсутствием индикаций, которые указывали бы на нападение врага, не позволяет удобно и быстро по ней ориентироваться. Особенно на больших локациях не только легко прозевать атаку неприятеля (даже при условии, что нам сообщают о столкновении с противником), но и сложно найти конкретное место схватки.
В-третьих, почти все локации представляют собой довольно однообразные с точки зрения визуала ландшафты — преимущественно горы и равнины. Да, будут, с позволения сказать, разные времена года, которые меняются не в привычном цикле, а в зависимости от приближения к Солнцу. Но в остальном местность довольно однообразна на вид: мы редко будем видеть какие-нибудь озёра, реки или разрушенные города.
В любом случае, невзирая на ряд недостатков и некоторую недружелюбность к игроку, «Earth 2150» получилась необычной RTS с обилием нетипичных механик, что выделяет её в жанре, но только в положительном ключе. Игра безусловно сложная, и наскоком её не преодолеть, но если разобраться в этих хитросплетениях, то можно получить продолжительный и оригинальный игровой опыт, который принесёт немало приятных часов.
- Особенность геймплея:
Деформируемое окружение
Альтернативные концовки
Ограничение по времени - Перспектива:
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Польша - Тематика:
Постапокалипсис
Научная фантастика - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English