Daemon Vector

Daemon Vector. Укрощение тьмы
Daemon Vector
Жанр: Action
Разработчик: XPEC Entertainment
Издатель: Lexicon Entertainment
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 5 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Action-слэшер с видом от третьего лица и с наличием предельно условного ролевого элемента, разработанный на Тайване и первоначально - в 2004 году - выпущенный в странах Восточной Азии для приставки Xbox; спустя год его портировали на PC и впоследствии издали в разных западных государствах (на DVD) и в СНГ (на двух CD). При этом возникли разные казусы: в компьютерной версии зачем-то существенно изменили - в сторону "упрощения" - "вводную" часть сюжета игры, при этом данную составляющую как таковую в ней самой, естественно, не трогали, - в итоге подобное привело фактически к полному непониманию пользователями происходящего на экране; на задней обложке русской версии же и вовсе указали, что действие происходит в Азии (хотя это не так даже в изменённом сюжете и не соответствует в том числе данным из самой упомянутой только что локализации). Более-менее полноценное представление о завязке истории можно получить лишь из руководства для приставочной версии, но даже там она изложена очень поверхностно, ввиду чего некоторые вещи остаётся лишь додумывать.

Действие происходит в Европе XIV века, скорее всего - в Англии. После путешествия Марко Поло в Китай по его стопам якобы отправились многочисленные авантюристы. Одним из таких был некий граф Август Фиархолл, который в 1292 году (то есть за три года до возвращения упомянутого выше человека в родную Венецию) привёз с Востока некую древнюю печать "Фу-Си". Его второй сын Найджел каким-то образом узнал, что этот предмет способен наделить своего владельца огромными магическими силами, если будет "открыт". В итоге следующие несколько десятилетий он посвятил "изучению" данного вопроса, а также в какой-то момент - уже после смерти отца - убил старшего брата и сам стал графом какой-то земли. В итоге через пятьдесят лет, то есть примерно в 1342 году, он сумел-таки "открыть" печать, освободив тем самым так называемых "некролокустов" (данный термин нами намеренно не переводится - пока отметим лишь, что это беспозвоночные создания), а заодно - согласно руководству пользователя - ещё и "лорда Порчи" (англ. "Blight Lord"), причём по факту - согласно уже событиям в игре - далеко не только его. Упомянутый "лорд", не имевший (по крайней мере, на момент освобождения), судя по всему, физического облика, установил контроль над разумом Найджела, а тот, в свою очередь, стал повелителем "некролокустов", приказав тем заразить своих подданных и преобразовав последних тем самым в различные типы монстров, напоминающих зомби и получивших общее название "вели". Некролокусты также оживили множество мертвецов, а хищные животные, вкусившие плоти вели, превращались в злобных демонических тварей, подчас даже условно разумных. Но, во-первых, появлением только вели ситуация не ограничивалась: при помощи неких экспериментов была создана группа "ужасных" ("Horror") существ, каждое из которых представляло собой словно бы нескольких "сращенных" вели. Во-вторых, сами некролокусты тоже начали эволюционировать в гуманоидов. Наконец, в-третьих, судя по всему, вместе с упомянутым выше "лордом Порчи" печать освободила или "побудила к активности" и некоторых других могущественных злых существ, преследующих собственные цели и находящихся с ним в странных, но явно не очень дружественных отношениях. В итоге абстрактное европейское средневековое государство, в котором всё это происходило, погрузилось в самый настоящий "ад", ибо армия вели, отправленная Найджелом в соседние земли, массово убивала людей и превращала значительную их часть в себе подобных. В эпицентре данных трагических событий оказался некий Найвен, предположительно погибший. За него отправляются мстить двое молодых выдающихся воинов: его незаконнорождённая дочь, воительница Рея (чья мать, крестьянка, тоже погибла), и Асгард Рой, сын ближайшего друга Найвена. Играть предстоит за одного из них по своему выбору. На тему того, кто и при каких обстоятельствах придумал весь этот "сюжет", не хочется, честно говоря, даже думать.

Далее, прежде чем переходить к описанию самой данной вещи, необходимо отметить, что во вступительном ролике "западной" версии сообщается лишь, что путешественники принесли с Востока чуму (что, скажем так, "не совсем" соответствует действительности), но вместе с ней - и "что-то хуже"; при этом в одном месте сцены датой начала событий называется 1347 год (когда в реальности имело место начало пика "Чёрной смерти" в Европе, распространявшейся из Италии), а в другом говорится о 1292-м (при этом показывается, видимо, как на корабле везут печать "Фу-Си") и затем о "пятидесяти прошедших годах", то есть о 1342-м. В кадрах, относящихся к последней названной дате, демонстрируется, как некий слизняк (а вовсе не саранча, хотя теоретически это может быть её личинка) заползает в рот к спящему человеку. И на этом, увы, всё; впрочем, некоторые подробности о предыстории можно будет узнать из текстов в самой игре, но они опять-таки довольно "запутанные", ввиду чего прихода настоящего и чёткого понимания (и обоснования) происходящего на экране, скорее всего, ожидать не стоит. Впрочем, если говорить откровенно, то в играх подобного направления это по факту и не требуется, хотя и всегда радует.

Перспектива обзора, как уже отмечалось выше, от третьего лица - со спины и немного сверху. При этом камера здесь хоть и не фиксированная (а всё окружение, как и модели, трёхмерное), но достаточно жёстко "привязана" к протагонисту. В этой связи вращать ею можно, но вот изменить "угол наклона" - нет, поэтому взирать на альтер эго мы всегда будем так или иначе в том виде, который был описан чуть выше. Как опять-таки говорилось, перед стартом предоставляется выбор из двух персонажей. Формально они несколько отличаются друг от друга - у них разное оружие и разные же боевые приёмы; в целом Рой сильнее физически, но Рея быстрее и "искуснее", а её алебарда намного длиннее меча предыдущего упомянутого героя, из-за чего она поражает врагов с большего расстояния; вместе с тем у Роя есть условное второе оружие - боевая перчатка. Но на деле разница между ними весьма невелика, а локации для прохождения при выборе любого персонажа де-факто одни и те же. Формально, впрочем, и здесь имеется интересный момент: в игре существует демонстрируемая между миссиями глобальная карта, на которой в большинстве случаев предлагается выбор маршрута из нескольких вариантов (иногда таковых больше двух) - и "по сценарию" для персонажей предусмотрены разные регионы. В частности, Рой якобы "должен" предпочитать "лобовой штурм", а Рея - наоборот, использовать "обходные пути". Но на деле каждый герой опять-таки может не только пойти по "чужой" дороге, но и при желании посетить вообще все доступные локации, а также - внимание - вернуться (!) в уже формально зачищенные и пройти их (с воскресшими там врагами) заново. Вместе с тем никто не запрещает отправляться только в "обязательные" места и тем самым существенно сократить время прохождения; другое дело, что таковые никаким образом не "помечены". Уже посещённые места на описанной выше карте отмечены серебристыми точками, а ожидающие нашего первого визита - огненными. Здесь же отметим, что стартовые заставки у обоих протагонистов тоже различаются, но длятся они буквально считанные секунды и опять-таки ничего не проясняют: в частности, Рея в таком ролике клянётся отомстить за отца и мать, но никаких подробностей не приводится (в этом описании они есть - см. выше). Перед началом "кампании", кстати, по желанию можно пройти обучение, но весьма своеобразное: в нём необходимо подходить к воинам и обращаться к ним, выбирая пункт, который мы хотим "изучить", - и после этого нам покажут короткий видеоролик (!) с записью игрового процесса с демонстрацией конкретного умения или действия и с текстовым комментарием, объясняющим его суть и клавиши, которые используются для достижения соответствующего результата. Впрочем, кое-что мы всё-таки сможем сделать на данном этапе и самостоятельно - в частности, убить нескольких монстров и разрушить ряд ящиков.

В левом верхнем углу экрана отображаются две шкалы: красная визуализирует запас здоровья протагониста, а находящаяся под нею оранжевая - количество энергии для совершения специальных атак. Чуть левее расположен круг, в котором отображается один из предметов нескольких типов, имеющийся в инвентаре героя; "прокручивать" содержимое можно при помощи колеса мыши - и соответствующие изображения будут сменяться. Цифра слева внизу от круга означает количество единиц демонстрируемой в нём в данный момент вещи. Во время сражений в правой верхней части пространства появляется оранжевый счётчик ударов, "озаглавленный" почему-то "комбо", но на деле никак не связанный с применением именно таких атак. После убийств противников альтер эго автоматически - без какого-либо участия в этом игрока - поглощает их души, получая тем самым так называемую "аниму": её прирост за каждого уничтоженного после получения соответствующей субстанции показывается на несколько мгновений в виде голубого числа в правой нижней части экрана. Разумеется, чем сильнее враг, тем больше таких "баллов" от него можно получить. Атаки осуществляются обеими кнопками мыши; "пробел" применяется для подбора предметов, а также для открывания дверей, начала диалогов и тому подобных событий - когда рядом с каким-либо объектом появляется символ в виде вопросительного или восклицательного знака, необходимо подойти к нему и нажать упомянутую клавишу. При помощи "Q" можно задействовать активный - то есть отображаемый в круге в данный момент - предмет. "E" используется для установки блока (то есть для принятия персонажем защитной позы), который позволяет отразить большинство вражеских атак, кроме "специальных". Поскольку игра относится к слэшерам, то, разумеется, предусмотрены различные приёмы в виде сочетания клавиш; "базовыми" являются использование двух кнопок манипулятора одновременно, а также нажатие "E" и сразу после неё левой кнопки мыши после того, как противник упал от нашего удара, - это позволит фактически гарантированно осуществить его "добивание", каким бы ни было его состояние здоровья (естественно, есть враги, на которых подобное не подействует). Существует и множество других приёмов, в том числе уникальных для конкретного персонажа. Обратите внимание, что некоторые из них - как, например, два описанных выше - для применения не требуют траты энергии для специальных атак, но по большей части, разумеется, такие действия её расходуют. Причём отдельные из последних доступны протагонисту сразу, а другие ему придётся покупать (!): пока это не сделано, применять их невозможно технически.

У героя есть четыре характеристики: здоровье, энергия для совершения спецударов, а также очки атаки и защиты; второй из этих параметров по умолчанию выше у Реи, остальные - у Роя. За убийства врагов мы получаем не только "аниму", но и опыт, благодаря которому все перечисленные показатели постепенно - надо заметить, достаточно медленно - увеличиваются; при этом происходит такая прокачка исключительно автоматически, то есть никакого "распределения баллов" не предусмотрено. Между миссиями доступен - в качестве отдельного пункта меню - магазин, в котором у торговки по имени Ванда можно купить восемь типов предметов, продать ей их же (если нам таковые вдруг почему-то не нужны), но, естественно, за меньшие деньги, а также приобрести новые спецприёмы (раздел "Мастерство"). В качестве валюты используется "анима", запас которой отображается справа внизу; навигация по перечням "товаров и услуг" осуществляется стрелками, подтверждение выбора - "Enter'ом". Над наименованием выбранного предмета указываются через косую черту количество его единиц у нас в инвентаре (если таковая вещь там представлена) и максимально допустимый для переноса запас, а ниже при помощи символов "+" и "-" можно задать число желаемых к приобретению (или к продаже) экземпляров. Опция для совершения сделки находится внизу экрана, а слева от неё (при покупке) - пункт, позволяющий обзавестись сразу максимумом возможных единиц товара, если, конечно, это возможно для нас финансово. Стоимость конкретной вещи отображается в левой части экрана под портретом Ванды.

Здесь следует отметить, что все объекты в игре делятся на три категории. Первая - это восемь типов предметов, доступных для использования, - именно и только их мы можем что покупать у Ванды, что продавать ей. Это две разновидности склянок с красной жидкостью, предназначенных для восполнения здоровья (они различаются размером и, соответственно, силой своего действия), аналогичный сосуд с синей жидкостью для восстановления энергии для спецатак, "толстый" пузырёк с фиолетовой жидкостью, доводящий сразу оба вышеупомянутых показателя до максимума независимо от состояния каждого из них, противоядие, предназначенное для исцеления от отравлений, ожогов и так далее (ибо атаки некоторых противников в игре обладают подобными дополнительными неприятными эффектами), а также три вида бомб - обычные ("осколочные"), огненные и газовые. Именно (и только) эти вещи могут отображаться в круге слева вверху. Использование бомб требует дополнительных пояснений: после активации боеприпаса посредством "Q" (её нужно удерживать зажатой) персонаж замирает на месте, но может поворачиваться по команде, а наша задача - "указать" ему при помощи появившегося на земле косого крестика цель для броска, осуществляемого отпусканием и быстрым повторным нажатием той же клавиши. Здесь же отметим, что вышеперечисленные восемь типов предметов вполне можно неоднократно отыскать и в самой игре, поэтому покупать их не строго обязательно, но порой желательно.

Вторая категория - это различные боевые улучшения, к коим относятся всевозможные элементы амуниции (скажем, наручи), волшебные кольца, амулеты, броши и так далее, а также новое оружие, в том числе с дополнительными характеристиками (например, поражающее огнём или ядом). Их можно обнаружить исключительно в самой игре - получив от NPC (чаще всего почему-то от призраков (!) последних...) либо же найти - например, в некоторых из многочисленных ящиков и тому подобных объектов (точно так же, как и восемь типов из предыдущего абзаца), которые по этой причине следует обязательно уничтожать; ни купить, ни продать такие предметы нельзя. Важно отметить, что после помещения в инвентарь - переход в который осуществляется при помощи отдельного пункта в главном меню - они лишь "оседают" там, а для использования должны быть надеты. Но и здесь есть ограничения. Во-первых, произвести вышеупомянутую операцию "облачения" либо "снятия" (с чем угодно - даже с кольцом) можно только между миссиями (перейдя опять-таки в пункт меню "Инвентарь"); "навигация" там точно такая же, как в "Магазине", - стрелками выбираем из перечня желаемый объект и нажимаем "Enter", после чего требуется при помощи тех же клавиш подтвердить, что мы хотим надеть эту вещь или, наоборот, снять, если она уже на нас (отказаться от данного намерения, естественно, тоже можно). Во-вторых, одновременно разрешается носить только какой-то один дополнительный предмет экипировки, - это распространяется именно на все их типы, включая кольца, амулеты и броши; оружие же, разумеется, можно лишь заменять одно на другое (с возможностью возврата к предыдущему). В-третьих, все эти объекты, естественно, дают какой-либо эффект (описываемый в текстовом виде), но он не всегда исключительно "положительный" для протагониста: к примеру, кольцо под названием "Поцелуй холода" усиливает общую защиту (и отдельно - от огненных атак), но снижает максимальный запас здоровья на целых 500 единиц (но не навсегда, а только на период его ношения). К счастью, в левой части экрана в данном режиме показан перечень характеристик персонажа с их текущими значениями - и при надевании на него каждой конкретной вещи можно сразу же увидеть, как изменяются соответствующие параметры, и решить, стоит ли использовать данный предмет. Здесь же - к слову - отметим, что все диалоги в игре (в ходе которых мы иногда и получаем описанные в этом абзаце вещи) исключительно текстовые и неинтерактивные.

Наконец, третья "группа" - это различные сюжетные объекты, в основном ключи, необходимые для открывания запертых дверей (и после использования исчезающие), и всевозможные дневники, книги и свитки, которые можно читать, формально, как косвенно отмечалось выше, предназначенные для прояснения сюжета происходящего и его предыстории. В "Инвентаре" представители первой и третьей категорий находятся в разделе "Предметы" (и с содержанием различных "текстовых" материалов необходимо будет знакомиться там же, выбирая их из списка), а второй - в разделе "Снарядить" (в русской версии его название переведено именно так). Несмотря на отсутствие возможности "работать" с объектами второй категории во время непосредственно игры, "Инвентарь" как таковой в ходе неё доступен - и те же книги изучать вполне можно. Сохранять прогресс в ходе действия нельзя, но и "контрольных точек" нет: "записываться" разрешается только между миссиями и по собственному желанию - через соответствующий пункт меню, доступный только там. Зато в рамках задания в том же меню доступен пункт "Карта", по нажатию на который открывается план вовсе не мира в целом (как после завершения этапа), а текущей локации, что иногда может помочь лучше в ней ориентироваться и, например, понять, куда необходимо идти дальше. Ещё важно отметить наличие красноватых подсвеченных объектов, обычно представляющих собой бочки. Они всегда содержат в себе взрывчатку и при детонации наносят существенный урон, но сами не ликвидируются, поэтому если мы хотим уничтожить такую "цель", то требуется нанести буквально пару ударов, а затем быстро отбежать на приличное расстояние. Это иногда помогает уничтожать врагов, оказавшихся в радиусе поражения, а в ряде случаев необходимо по сюжету игры. Кроме того, периодически встречаются препятствия, которые невозможно уничтожить холодным оружием, но следует устранить при помощи бомб, чтобы, например, расчистить проход и получить возможность пройти дальше. Встречаются и уже косвенно упоминавшиеся выше запертые двери, для открытия которых требуется предварительно отыскать ключи. То есть "головоломный" элемент в игре формально присутствует, но на деле он ещё менее значителен, чем описанный ранее "ролевой", и, по сути, почти что ограничивается рассмотренными чуть выше примерами ситуаций.

После своего выхода в свет на PC Daemon Vector почти не удостоилась внимания профильной прессы, но те редкие рецензии, что были ей посвящены, оказались буквально пропитаны ненавистью, презрением и насмешками, что, к сожалению, во многом - но всё же не полностью - справедливо. И основная (хотя и не единственная) причина этого - в чудовищных монотонности и однообразии происходящего, а главное - в крайне низком искусственном интеллекте врагов, что делает условную "первую" - и на деле существенную - часть прохождения одновременно простой и скучной. Но сначала следует рассмотреть типы врагов, коих по факту, увы, не так много, но зато они наверняка способны порадовать ценителей своим внешним видом. Формально существ можно разделить на несколько групп. Первая - "адские гончие" - животные, заразившиеся некролокустами от вели. Их как минимум три разновидности, причём самая слабая из них, якобы представляющая собой переродившихся волков, выглядит как огромные демонические собаки с клыками и кожей бледно-красного цвета без шерсти; вторая же - уже нечто вроде оборотней светло-коричневого цвета, склонных к частичному бипедализму (то есть они передвигаются то на четырёх, то на двух конечностях). Эти враги, с одной стороны, не очень выносливые физически, с другой - одни из самых "умных" во всей игре, ввиду чего на протяжении некоторого времени едва ли не единственные, кто причиняет хотя бы какие-то реальные неудобства. Вторая группа - собственно вели, среди которых есть ряд более-менее стереотипных типов "зомби" (отличных друг от друга внешне и по атакам), а также, например, высокие и мощные мужчины в набедренных повязках, в шлемах с забралами и с большими боевыми топорами (или чем-то похожим); именно они в условной "первой" части прохождения являются основной ударной силой врагов и едва ли не самой часто встречающейся их разновидностью. Следующая категория - "Horror": среди прочих там встречаются, например, двухголовые люди, а также неправдоподобно высокие и здоровенные мужчины (раза в два больше описанного чуть выше типа) с молотами, у которых из части головы растёт маленькая рука... Кроме того, отдельный "разряд" - это эволюционировавшие некролокусты, которые бывают двух видов: обычные, представляющие собой лысых людей с серой кожей в странной одежде, и "капитаны". Последние - это едва ли не самый опасный из "рядовых" противников в игре: они выглядят как прямоходящие инсектоиды - с четырьмя конечностями (на одной из рук - перчатка с двумя огромными когтями), но со "стрекозьими" крыльями, позволяющими им периодически взлетать на небольшую высоту, и с головами насекомых (с фасетчатыми глазами и со жвалами и усиками). Эти существа обладают колоссальным (по местным меркам) интеллектом, огромным запасом здоровья, а также рядом специальных атак - в частности, могут атаковать нас с расстояния некой энергетической (то ли огненной, то ли ядовитой) "волной", которая гарантированно сбивает с ног. Следует отметить, что при атаке нами любого противника над ним в виде красной шкалы, убывающей по мере получения им повреждений, отображается запас его здоровья. Это может прийтись не по нраву некоторым любителям старых игр, но, если говорить откровенно, удобно.

Разумеется, как и положено по канонам поджанра, имеются боссы. Первым из них является существо под названием (или по имени?) Дзен (в оригинале Djien) - серокожий голый (уточнение для извращенцев - без половых признаков) гуманоид с восемью конечностями, перемещающийся сразу на всех них лицом к потолку (!), то есть спиной к полу; в рецензиях он иронично сравнивается с пауком. У него довольно приличный запас здоровья, а равно имеется и пара специальных атак, но победить его не так уж сложно. Сомнение касательно названия и имени выше вызвано тем, что спустя какое-то время после первой встречи данное существо предстаёт перед нами в качестве уже не босса, а "рядового" (!) противника, представленного не в единственном экземпляре. Вторым "главарём" оказывается слегка демонического вида женщина по имени леди Гьорсал с огромным клинком поверх кисти правой руки (сама конечность у неё тоже есть, пусть сначала и кажется иначе), весьма неплохо дерущаяся (и "думающая"), а также владеющая магией, - именно она является, пожалуй, первым серьёзным противником во всей игре. Примечательно, что капитан некролокустов, с которым мы в первый раз сталкиваемся после двух данных боссов и первоначально в единственном экземпляре (а также, похоже, раньше, чем увидим его подчинённых), именно "главарём" не считается, но победить его куда сложнее, чем вышеописанных созданий. Впоследствии, разумеется, будут и другие боссы (в том числе вновь женского пола), и некоторые из них действительно интересные с визуальной точки зрения и сильные, так что для победы над ними потребуется применять специальную тактику - и внимание - думать, как бы "дико" это ни прозвучало по отношению к тем реалиям данной игры, к коим мы к моменту встречи с этими существами уже привыкли. Радует, что во время схваток с "главарями" слева внизу показывается красная шкала, визуализирующая запас здоровья такого супостата и убывающая по мере получения им повреждений, отследить которые, таким образом, очень легко. Важно также отметить, что чаще всего над её левой частью отображаются своего рода "черепа", - это "жизни" босса, причём не считая "текущей". Иными словами, для победы над существом обнулить вышеописанную шкалу нужно вовсе не единожды, а на один раз больше, чем черепов над нею (после каждого "опорожнения" один из них исчезает, а при последнем "раунде" их не остаётся вообще). Интересно также, что, судя по сюжетным сценам, демонстрируемым после поединков, в большинстве своём мы на деле не убиваем этих персонажей (хотя в самой игре показывается прямо противоположное) - им удаётся уйти, иногда при странных и малопонятных обстоятельствах.

Теперь, кратко рассмотрев бестиарий, можно переходить к тому, за что игру ругали. Дело в том, что большая часть врагов, по крайней мере до условной её "середины", не склонна не то что преследовать, а даже атаковать протагониста, пока он не приблизится к ним на очень небольшое расстояние, и в большинстве случаев отступает (!), если тот отходит назад. Исключением из данных правил отчасти (но тоже не полностью) являются животные (далее для удобства мы будем именовать их "собаками"), радиус "действия" которых явно выше: они вполне могут и напасть с не совсем крошечного расстояния, и пуститься вдогонку. Кроме того, иногда с определённой дистанции к нам следуют и высокие мужчины в шлемах с топорами, но такое случается не слишком часто. В остальном же ситуация с боями напоминает какую-то убогую "чёрную комедию": мы приходим в локацию и видим в буквальном смысле слова стоящих на месте либо, реже, ходящих кругами по небольшим траекториям врагов, которые реагируют на наше присутствие лишь при сильном сближении, а главное - это применимо опять-таки ко всем, включая даже собак, пусть и в несколько разной степени, - на удивление медлительны. При этом даже самые слабые местные оппоненты отличаются не таким уж маленьким запасом здоровья, а, например, у всё тех же высоких мужчин с топорами он и вовсе существенен; более того, едва ли не каждый враг обладает как минимум парой специальных атак - недруги в зависимости от их типа могут сбивать нас с ног, производить захваты и так далее, в том числе даже пытаться поедать живьём (ибо зомби), - но на практике у абсолютного большинства их типов, относящихся к категории "вели", при наличии у проходящего хотя бы минимальных навыков игры в такие вещи и реакции это банально не получится: достаточно просто оперативно наносить удары - и враг фактически ничего не сможет нам противопоставить, тем более что все описываемые сейчас существа сражаются лишь в ближнем бою.

Единственная "неприятная" особенность процесса заключается в том, что уничтожение большинства супостатов из-за их "толстокожести" происходит отнюдь не мгновенно, а с учётом не самого маленького количества тварей на уровнях и их периодического (но вроде бы не бесконечного) возрождения в определённых местах прохождение как раз и получается не то чтобы долгим, но затянутым, однообразным и "тягучим". Вместе с тем и эту "проблему" можно решить: поскольку враги часто падают от наших ударов, то достаточно сбить каждого из них (включая собаку) с ног - и тут же произвести "добивание" по описанной выше схеме. Более того, за "аниму" любой из героев может сравнительно быстро "разжиться" навыком совершать такую же смертельную атаку и в случае, когда соперник находится в положении стоя. Некоторую сложность могут представлять лишь тесно "сбитые" группы противников, которые встречаются не так уж редко, - если кинуться в такую гущу, то, как бы хорошо мы ни играли и какие бы приёмы ни применяли, ран наверняка не избежать. Однако из-за упоминавшегося низкого интеллекта "отделять" врагов от подобных скоплений по одному-два обычно не составляет труда. Иногда возникают и вовсе парадоксальные (в плохом смысле слова) ситуации: есть некоторая вероятность, что противники из такой "группы" в буквальном (!) смысле слова выстроятся перед нами в очередь (!!!) - и можно будет убивать одного за другим, причём стоящие позади будут полностью бездействовать, ожидая, пока мы к ним приблизимся. К слову, вышеупомянутая медлительность в полной мере проявляется и в схватках одновременно с рядом недругов: даже тогда они иногда чуть ли не выжидают, пока мы прикончим кого-то из них, после чего активность начинает проявлять следующий. Но, к счастью, "правилом" это не является - и как таковые оппоненты вполне могут атаковать одновременно.

При всём при этом размеры уровней-миссий, как правило, к сожалению, очень небольшие (мягко говоря): да, в некоторых из них встречаются "головоломки" (наподобие описанных выше) и даже минимальные "топографические усложнения" (на деле ни разу не трудные и в любом случае решаемые просмотром карты локации), - то есть если не тратить много времени на убийства существ, активно пользуясь "добиваниями", и знать (или же суметь оперативно понять), куда надо идти, то проходить локации можно буквально за считанные минуты. Если же посещать не все местности, а только "обязательные", то прохождение сократится ещё больше. Таким образом, добраться до условного "рубикона" можно относительно быстро и без проблем, - но, видимо, никто (?) из рецензентов середины 2000-х годов (а то и последующего времени) так не поступил, не выдержав утомительных (будем честны) однообразия и примитивности здешних сражений. Однако в дальнейшем, как бы парадоксально и удивительно это ни прозвучало, игра преображается - отнюдь не кардинально (а равно и близко не становясь "хорошей" либо по-настоящему "интересной" или "истинно сложной"), но всё же существенно; происходит это, как уже отмечалось, после схватки с первым боссом, за которой буквально сразу же следует вторая, а далее - уровень, завершающийся поединком с капитаном некролокустов. После этого появятся новые типы "рядовых" монстров - тоже не слишком умные, но в не очень маленьком количестве и ещё более выносливые, что тоже станет своего рода усложнением, - и тогда применять тактику "выманивания" и отделения от групп придётся уже в обязательном порядке. Схватки же с "дзенами" и с капитанами некролокустов относятся к боям совсем иного рода - эти противники, как косвенно отмечалось, кардинально отличаются от прочих не только физическими, но и умственными характеристиками: они вовсе не стоят на месте и не медлят, а действуют - яростно и "чётко". Но, во-первых, до этого нужно "суметь дойти" (то есть пересилить себя и преодолеть унылую "первую часть" прохождения), во-вторых - быть психологически готовым, что игра из "детской" в плане сложности вдруг станет "полноценной", а нас "внезапно" с высокой вероятностью начнут убивать или как минимум наносить серьёзные повреждения, вынуждающие тратить лечебные зелья.

Отдельно следует коснуться ещё одного момента. Daemon Vector не без оснований именуется одной из самых (!) кровавых игр в истории, но есть немаловажный нюанс: на деле, как ни странно, уровень жестокости здесь очень низкий, поскольку никому из врагов нельзя отрубать конечности, а никаких ран на их телах в процессе поединков не появляется. По сути, вся вышеозначенная "кровавость" заключается в целых "облаках" (это слово подходит для описания наблюдаемого на экране лучше всего) буро-красной субстанции, окружающих избиваемых нами оппонентов, - но и только. После гибели они падают на землю (если уже не лежат на ней) и на мгновение становятся полностью "кровяного" цвета, а затем просто исчезают. Правда, во время прохождения периодически встречаются трупы формально растерзанных монстрами горожан и воинов, но даже они представлены лишь слегка окровавленными и без заметных увечий. Так что на деле какие-либо "претензии" по этой части к игре неуместны - и её в данном плане можно смело показывать хоть детям (а вот любители детализации насилия, напротив, наверняка окажутся сильно разочарованы).

Графика многим даже для 2005 года наверняка покажется "сильно устаревшей", но для олдгеймерских глаз это, напротив, большой плюс. Здесь же следует отметить, что назвать данную вещь именно "старой" с визуальной точки зрения можно разве что с некоторой натяжкой, но отвращения она в этом плане, к счастью, не вызывает, а местами даже наоборот. Модели что обоих протагонистов, что врагов не слишком детализированные, но аккуратные и "ладные", а локации хоть и небольшие, причём нередко с похожими друг на друга "помещениями" или "участками" в рамках каждой таковой, но в меру разнообразные: предстоит побывать и в миловидных средневековых деревушках, и на городских улицах, и в коридорах замков, и в канализации (причём не один раз...), и в мрачной капелле, и в дремучем лесу, и не только. Визуальных эффектов тоже не очень много - в первую очередь это "литры крови" (вражеской и иногда нашей) и детонация бочек со взрывчаткой либо брошенных нами бомб; ничего "особенного" всё это собой не представляет. Дизайн моделей главных героев чуточку "анимешный", но это заметно лишь в заставках и на их портретах на некоторых "вспомогательных" экранах, а равно касается почти исключительно черт лиц и причёсок.

Звуковое сопровождение относительно минималистичное - в основном оно ограничивается периодическими выкриками альтер эго (к счастью, различающимися в зависимости от сделанного нами перед стартом действия выбора), а также вокализациями монстров, но вроде бы не каждый их тип имеет "собственный" "голос". По этой части, правда, отдельно хотелось бы отметить собак: они рычат, ревут, а при получении ударов и особенно при "добиваниях" так жалобно тявкают и воют, что становится почти грустно. Большая часть игры не озвучена - в частности, все диалоги в ней исключительно текстовые. Речь есть лишь в нескольких - далеко не во всех - сюжетных вставках (вступительной, отдельных межмиссионных), причём сами эти ролики крайне небольшие, а "разговоры" в них ограничиваются буквально считанными фразами. Правда, что радует, в русской версии, представленной на нашем сайте наряду с английской, они переведены, а свои голоса персонажам подарили достаточно известные и талантливые актёры. О музыке же, увы, ничего хорошего сказать нельзя: она не только однообразная, но и какая-то "медитативная", то есть совершенно не соответствует по "настроению" происходящему на экране и не способствует погружению в атмосферу кровавых побоищ с монстрами, а, напротив, несколько раздражает. Здесь же остаётся добавить, что перевод в отечественной локализации, к сожалению, не самый качественный и местами напоминает машинный, хотя в целом, разумеется, вполне приемлемый.

Вердикт - по многим пунктам плохо, но не "очень" и тем более не "совсем", как пытались некогда утверждать немногочисленные рецензенты. Да, это откровенно "бюджетная", не слишком качественная с технической точки зрения, сущностно примитивная, однообразная, не особенно продолжительная и одновременно (так бывает) затянутая, по целому ряду аспектов вторичная (невооружённым глазом заметны "заимствования" из серий Onimusha и Devil May Cry, а также из Nightmare Creatures), а главное - очень простая "рубилка" с удивительно "тупыми" противниками, "ролевой" элемент в которой, в наличии коего нас заверяют разработчики, откровенно рудиментарный, а "пазловый" и вовсе практически отсутствует. Но, во-первых, она даже по вышеперечисленным параметрам не "уникальна" и не хуже (но и не лучше) ряда других подобных вещей, во-вторых - многое из того, что изложено выше, характерно в первую очередь до, как уже не раз отмечалось, её "середины". После же этого "рубежа" ситуация действительно изменяется - и игра всё-таки правда становится ощутимо сложнее и отчасти интереснее, хотя и не начинает "хватать звёзды с неба" и сохраняет свои основные недостатки, а теоретически может даже начать раздражать. Вместе с тем её всё же стоит осторожно порекомендовать поклонникам развлечений подобного рода, а точнее - тем из них, кто готов потратить какое-то время на откровенно унылые зачистки однотипных локаций и в принципе не очень привередлив. И оценка на нашем сайте у неё будет средней, а вовсе не минимальной.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.