Prey

Дата выхода: 5 мая 2017 года
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: Arcane Studios Austin
Платформа: PC, PlayStation 4, Xbox One


И-и-и-и, приветствую всех! Надо же, давно я не писал ревью на игры, а на вышедшее буквально на днях новьё – вообще ни разу. В каком-то смысле это связано с тем, что я редко играю во что-либо сразу после выхода, а знакомиться с совсем новинками мне раньше не позволяло железо. Теперь, когда эта досадная неприятность была устранена и были пройдены все большие игры, которые я хотел пройти, – ну там Doom, Witcher 3 и им подобные, – пришло время обдумать, во что же поиграть.


Офис нашего главного героя. Выглядит очень мило.

Признаюсь честно, Prey я не ждал. Оригинал 2006 года от Human Head меня не зацепил, ибо та игра была шутером на движке Doom 3 со всеми вытекающими вроде абсолютной темноты везде, где только можно и где нельзя, и невозможности поддерживать адекватную частоту кадров, стоит только на экране появиться Скайбоксу. Кроме того, у Prey 2006 года были и свои собственные проблемы, не зависящие от движка: например, просто гениальнейшая идея сделать главного героя фактически бессмертным или абсолютно линейный дизайн уровней, столь запомнившийся всем игрокам буквально во всех шутерах середины 2000-х. Конечно, у той игры были и свои плюсы вроде совершенно уникальной стилистики инопланетного корабля-мира или расширяющего возможности режима призрака, так что в целом она была принята достаточно тепло, но лично я не испытывал привязанности к персонажам, и смерть тех, кто должен был умереть по сюжету, вызывала у меня столько же эмоций, сколько убийство Сары Коннор у Т-800. То есть никаких.

Таким образом, думаю, всем становится понятно, что судьба серии меня не сильно беспокоила. Равно как и информация о предполагаемом тогда сиквеле, который то отменяли, то не отменяли и который находился в производственном аду довольно долгое время, – а, как известно, из производственного ада редко какая игра выходит хорошей. Увы, Duke Nukem Forever – печальное тому подтверждение. Так что тот факт, что Prey 2 отменили 2014 году окончательно, так как «игра не соответствует критериям качества», меня как-то даже не огорчил. В то же время следует отметить, что кто-то где-то в Bethesda в 2013-2014 году сказал «Выпускать минимум по одному хиту в год!» – и таким образом мы получили в 2014-м прекрасные Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood, в 2015-м хоть и мерзкую мне, но прекрасно продавшуюся Fallout 4; а в 2016-м вышли Doom и Dishonored 2. В 2017-м нас же уже встретил исключительно синглплеерный Prey – и готовится к выходу мультиплеерный Quake Champions. Как ни крути, но все игры из этого списка, заслуженно или нет, получили очень высокие оценки и признание публики. Так что трудно сказать, каким в итоге был бы Prey 2, выйди он в том виде, в котором его делали Human Head. Но можно посмотреть на то, каким вышел Prey от Arkane Studios.


Фантомы - самый распространённый вид противников, имеют 4 подтипа, каждый со своими способностями.

Первым делом любопытно отметить, что Prey использует не движок Void, созданный на базе движка idTech 5, а куда более комплексный, навороченный и громоздкий Cry Engine, аппетиты которого даже в CryTech долго не могли усмирить. И что удивительно – складывается впечатление, что у американского подразделения французской студии программисты куда лучше, чем у компании, выпустившей движок, ибо даже на относительно слабом железе Prey способен выдавать неплохой FPS при неплохой картинке. Разумеется, даже не думайте о запуске игры на Pentium 4 с 1 гигабайтом оперативной и 128 мегабайтами видеопамяти, но на Core i7-960, 8 гигабайтах оперативной памяти и GeForce 650 Ti игра ведёт себя более чем адекватно и показывает хорошую частоту кадров. На более современном железе с Core i5-7600, 32gb RAM и бюджетной GeForce 750 Ti игра способна и на стабильные 60 кадров в секунду при правильных настройках картинки, хотя надо отметить, что даже на очень высоких настройках графики в 1920х1080 ниже 30 fps у меня не падал.

Кроме того, игра очень неплохо отлажена – количество замеченных мной багов за 20 часов прохождения я могу пересчитать по пальцам: один баг с графикой, который чинится переключением на автоматические настройки качества; два-три бага с коллизиями, когда одна модель залезла под другую или модели проходили через стены, но ровно один раз это помешало в бою, когда противник упал под стену и безуспешно пытался меня оттуда атаковать; один эксплойт с бесконечными ресурсами; один баг с интерфейсом, который происходит только в случае активного использования эксплойта; и один баг с озвучкой. Итого за 20 часов игры – 6 заметных багов, из который один является полезным, один меня немало повеселил, а остальные не мешали или чинились даже без патчей. Очень неплохо для игры, которой меньше недели и которая вышла в 2017 году.

Получив заряд дроби в щи, враги любят немедленно разрывать дистанцию и уходить с линии огня только для того, чтобы атаковать с безопасного для них расстояния.

Чтобы вы поняли, почему я пересчитал все баги и заострил на них внимание – просто это были ЕДИНСТВЕННЫЕ баги, с которыми я встретился по ходу прохождения, так как в большинстве современных игр число глюков на запуске обычно просто зашкаливает – то ИИ ведёт себя неадекватно, то враги по пояс в полу ходят, а то выходит Mass Effect Andromeda, над забагованностью которой даже смеяться стыдно уже, ибо там сломано буквально всё.

Но, Энви, – скажете вы, – это всё хорошо, но уже почти 800 знаков ты всё распинаешься то об истории серии, то о производительности, то о багах в игре! Где же собственно сама она? Да вот она же – в мелочах, там же где и дьявол. Детали – самая важная часть Prey. О чём ещё рассказывать? О сюжете? Ну, в 1962 году СССР столкнулся с инопланетянами, и вместе с США они построили на орбите Земли клетку для последних; Кеннеди не был убит, США не вторглись во Вьетнам, и вообще вся история пошла по другому пути. Действие в игре происходит в недалёком будущем этой альтернативной Земли, где на орбите Луны построена огромная космическая станция «ТАЛОС-1», захваченная пришельцами. Нашего героя зовут Морган Ю, и он или она должен (-на) найти способ разобраться с инопланетянами. Разумеется, в игре есть много персонажей, но это не так важно. Да, сюжет здесь скорее номинален. Он есть, чтобы быть и дать персонажу игрока мотивацию проходить локацию за локацией. В чём-то это напоминает мне классическую уже консольную Castlevania: the Symphonyof the Night, породившую такой поджанр, как «Метроидвания». И знаете, что? Подобно первому и второму System Shock, Prey является именно что трёхмерной метроидванией. Есть огромная станция с кучей запертых дверей. Успешно выполненные действия в одной локации дадут нам ключ или способ попасть в другую, не обязательно напрямую соединённую с первой. В руках протагониста есть ограниченный, но всё же достаточно обширный арсенал снаряжения и способностей для решения всех насущных проблем, как-то: разводной ключ, пушка-клеемёт, пистолет, дробовик, стан-пистолет, лучемёт и игрушечный арбалет. Последний, кстати, является очень важным предметом, так как, несмотря на почти нулевую пригодность в качестве оружия, представляет собой прекрасную удалённую «кнопкодавку», да и для некоторых других задач подходит очень неплохо. Для каких именно задач? А вот тут спойлерить не буду.


Иногда с виду тихая комната, заполненная всяким хламом, взрывается толпой замаскировавшихся противников

Из другого снаряжения в игре есть четыре типа гранат – приманки, заставляющие инопланетян бежать к месту, куда угодила граната, ЭМ-гранаты, хорошо работающие против роботов, турелей и некоторых видов инопланетян, нуль-волновые гранаты, подавляющие способности пришельцев, и утилизирующие гранаты, превращающие всю окружающую материю в полезные ресурсы. И, кстати, именно сбор ресурсов отнимет у вас немало сил и времени, так как их вечно будет не хватать – то на патроны, то на аптечки, то на стимуляторы и нейромоды и т.д.

Нейромоды в данной игре выполняют роль кибер-модулей из SystemShock 2: за них мы покупаем улучшения, однако в отличие от кибер-модулей нейромоды можно изготовить на станке из ресурсов, а применять их допускается в любой момент по желанию. Поначалу нейромодов будет довольно мало, а улучшения они дают довольно стандартные, но по прохождении где-то первой 1/5 игры мы получаем Психоскоп, позволяющий сканировать инопланетян и получать их способности, вживляя соответствующие нейромоды. Однако тут нужно помнить, что турели будут реагировать на количество инопланетного материала, вживлённого в персонажа, и, если вы слишком уйдёте в апгрейды, автоматические пулемёты некорректно это истолкуют и начнут в вас стрелять. Тут есть несколько способов решения, лучшим из которых лично я посчитал взлом всех турелей, которые видел, что неплохо поднимает общую безопасность станции.


Брат нашего героя очень неплохо устроился в своей усадьбе на самом верху станции.

Самих врагов в игре не так уж много, самыми знаковыми являются мимики – паукообразные твари со щупальцами, способные превращаться в разные предметы. И уж поверьте – они могут представлять серьёзную опасность, когда вы ищете, чем бы полечиться, находите аптечку, подбегаете к ней, а у неё неожиданно вырастают щупальца и она набрасывается на вас. Это сделано хорошо, это сделано правильно и не слишком часто. Кроме того, Психоскоп можно улучшить, так что он будет находить мимиков, но каждый раз, когда вы расслабитесь и забудете использовать его, чтобы проверить, нет ли где какой твари, будьте уверены, мимик на вас обязательно набросится. Или нет. Так что места для здоровой паранойи в игре более чем достаточно, особенно на высокой сложности. Остальные враги не такие запоминающиеся – клякса, клякса побольше, летающая клякса, ОГРОМНАЯ, МАТЬ ЕЕ, КЛЯКСА и кое-какие другие враги. В целом боевая часть у игры довольно слабая, ибо я расписал все имеющиеся виды оружия и значительную часть видов врагов, с которыми предстоит столкнуться по ходу дела, однако надо отметить, что то, что игра не добирает количеством, она берёт качеством. Суть в том, что станция проработана на удивление убедительно: в ней почти нет бессмысленных мест, кроме того, в игре прописаны все члены экипажа – и, говоря "все", я имею в виду вообще всех, поимённо. Любого выжившего члена экипажа можно найти и поговорить с ним; порой возникает впечатление, что у всех членов команды станции прописана история, и нужно отметить, что характеры у них представлены достаточно подробно, чтобы в них можно было поверить; кроме того, читать почтовую переписку бывает не просто интересно – в ней порой можно найти подсказки к разным скрытым местам, а в случае с некоторыми кодами придётся потрудиться, чтобы найти их, так как подсказки могут быть весьма неочевидными, как, например, поиск сокровища по картам, высланным участникам настольной ролевой игры Fatal Fortress (одновременно жирные отсылки как к известной настольной ролевой игре Dungeons & Dragons, так и к самой первой игре Arcane Studios– старой доброй Arx Fatalis) или подсказка в виде лежащей на столе книги. Количество деталей и отношение к ним у разработчиков воистину впечатляет – исследовать станцию интересно, так как разработчики явно хотели сделать примечательное окружение в первую очередь, а полигон для боя – далеко даже не во вторую. Особенно если учесть, что враги представляют лишь часть угрозы, – на станции есть такие опасные среды, как выбивающийся из газовых труб огонь, протекающая кислота, бьющие током электрические щитки, особо опасные в местах, где собралась вода; периодически угрозу представляют радиация и электромагнитные импульсы, так как последние нарушают работу скафандра и некоторых видов оружия, а первая вызывает у персонажа лучевую болезнь, понижающую координацию движений и замедляющую лечение.


Карточка игрока в Fatal Fortress, – фанаты Arx Fatalis немедленно отметят, что персонаж собран вполне по канонам игры.

Таким образом, Prey, несмотря на большой бюджет, именитого издателя и тот факт, что является даже не сиквелом, а, скорее, просто новой игрой с именем от старой для улучшения продаж, предстает игрой скорее олдскульной – в том плане, что куда больше внимания уделено не тому, как она выглядит, а тому, как этот мир работает. Как жили и умирали обитатели станции «Талос-1», кто такие эти Тифоны на самом деле, да даже как вообще сама станция, издали похожая на огромный небоскрёб, но вблизи являющаяся переплетением из труб, переходов и отдельных конструкций, покрытых внешним слоем солнечных батарей, способна существовать на орбите Луны? Некоторые из этих вопросов не имеют ответа, и концовка может показаться странной и даже слегка разочаровывающей, но что точно – сам опыт прохождения этой игры показывает, что американское подразделение Arkane любит наследие студии так же, как и французское, и их внимание к мелочам позволяет поставить новый Prey в список лучших игр 2017 года, особенно учитывая, что концовка зависит не только от сделанного в самом конце выбора, но и от встреченных NPC и даже от стиля прохождения, так что выбор важен на протяжении всего прохождения.

Удачи.


Финальная оценка: Захваченная инопланетянами станция из 10

Цитата дня: «Ну давай, рассказывай, как космические корабли бороздят Большой Театр»

Картинка дня:

Чё б ещё сюда запихнуть, чтобы собрать побольше ресурсов?

Обновлённая оценка: Так как мне кажется, что забавные оценки будут забавными недолго, то я решил, что в будущих обзорах буду использовать новую 12-балльную систему, разделённую на 4 группы:

1-3 – Всё Очень Плохо

4-6 – от Плохо до Средне (в плохом смысле)

7-9 – от Средне (в хорошем смысле) до Очень Хорошо

10-12 – от Отлично до Идеал (не думаю, что игра с оценкой 12 когда-либо появится)

В связи с этим моя оценка Prey– 10/12 – отличная игра, в которой лично я хотел бы видеть немного меньше мороки с ресурсами и более приятно сделанную стрельбу. И, может быть, немного больше разных видов врагов.

Автор: Omega-Envych
Дата: 17.05.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей