Год выпуска: 2018
Разработчик: Big Bad Wolf
Жанр: Narrative Adventure / RPG




Перед нами весьма любопытный по нынешним временам экземпляр: гибрид "нарративной адвенчуры про выборы" (в духе игр Telltale) с полноценной диалоговой RPG. И всё это - в историческом сеттинге с мистической тематикой и приличным набором интересных головоломок.


Сюжет: 7/10


Игра состоит из пяти эпизодов, но сюжетно довольно чётко делится на две половины. Первая сосредоточена на представлении персонажей (в основном исторических и очень известных) и погружении игрока в хитросплетения политических интриг. Здесь мне поначалу было довольно скучно - главным образом из-за полного отсутствия нормальной предыстории (короткий пролог не в счёт - он только добавляет вопросов) как у главного героя, так и у его матери, которую он приехал разыскивать. Возможно, это был намеренный ход разработчиков с целью передать игроку ту самую атмосферу, в которую попадает герой, но для меня итогом при первом прохождении было почти полное безразличие к происходящему (я просто не понимал, что именно здесь должно меня волновать). Кульминацией этой части истории я бы назвал первое "общее собрание", на котором представляется суть проекта, ради которого здесь всех собрали, - а именно одного исторического события, спойлерить которое я здесь не буду, но замечу, что интереса лично мне такой поворот почему-то снова не добавил...

Вторая же половина сюжета делает резкий поворот в сторону сверхъестественного. Справедливости ради стоит заметить, что небольшие "мистические" эпизоды случаются и раньше (по сути, с самого начала игры), но до поры никак не объясняются и выглядят скорее атмосферным оправданием достаточно распространённого повествовательного приёма с показыванием событий, происходящих за кадром. Но уж поверьте: одно из откровений в середине игры ознаменует лишь начало целой цепочки всё менее и менее "нормальных" событий, под конец сваливающихся в совсем уж лютое фэнтези. Естественно, всё ещё с историко-политическими примесями. Ох, не просто так разработчики решились оставить в игре, события которой происходят в самом конце восемнадцатого века, откровенно анахроническую пасхалку в виде "Хроник Амбера" на одной из многочисленных книжных полок...

В конечном счёте ни одну из вышеуказанных половин сюжета я не могу назвать особенно удачной, - но они достаточно хороши, чтобы, будучи соединены вместе, на контрасте давать довольно интересную историю. И безусловно, очень на пользу игре идёт весьма приличная нелинейность. Да, как и во всех такого рода играх, сюжет здесь идёт по "контрольным точкам" с чётко отмеченными моментами "важных выборов" в промежутках. Но The Council - это далеко не какой-нибудь The Walking Dead. Здесь некоторые выборы оказывают действительно ощутимое влияние на происходящее (включая, конечно же, жизнь и смерть многих персонажей). Время, потерянное из-за неправильно решённой загадки, не позволит встретиться вовремя с одним важным персонажем, но приведёт к встрече с другим. Слишком много необязательных вопросов, заданных в одном диалоге (когда герой, по логике повествования, спешит), могут стоить жизни ещё одному персонажу и, соответственно, ответов, которые можно было бы от него получить на более важные вопросы. И так далее, и тому подобное. Концовок тут тоже может быть несколько (включая "проигрыш"), причём определяются они не одним-единственным ответом в последнем диалоге (хотя последнего эпизода вполне достаточно, чтобы что-то поменять) и иногда достигаются несколькими способами. Минус - полное отсутствие в финальных слайдах-последствиях хоть какого-нибудь упоминания о главном герое.

Также среди минусов можно упомянуть несколько кривые "напоминалки" в начале эпизода (часто "напоминающие" фразы, которых игрок в своём прохождении не слышал) и недостаточную вариативность некоторых диалогов в зависимости от предыдущих событий (которые определяются решениями игрока). Иногда это сущая мелочь вроде слова "исчезновение" вместо "смерть". Иногда - полное отсутствие у большинства (к счастью, не у всех) персонажей реакции на нечто, что бросается в глаза настолько, что не заметить можно лишь с закрытыми глазами в полной темноте. А ещё один подобный недосмотр сильно бьёт по качеству, пожалуй, самой яркой сюжетной сцены в игре, в кульминации которой один из её участников всегда предлагает обсудить нечто, чего, с точки зрения этого участника, могло просто не быть...

Тем не менее, невзирая на все упущения и нестыковки, следует отдать должное: с выборами и ветвлениями разработчики The Council справились гораздо лучше многих. Впечатления же от самого сюжета в целом, на мой взгляд, для каждого игрока будут очень сильно зависеть от того, какая из его двух граней ему лично придётся более по вкусу. Для меня более интересной оказалась вторая половина игры. Для кого-то будет наоборот.


Геймплей: 7/10

Основой игры, как и можно ожидать по её жанру, являются многочисленные диалоги, в перерывах между которыми нам дают относительно свободно побродить по усадьбе, любуясь картинами, читая письма и коллекционируя различные предметы. Звучит знакомо? Так и есть, но на самом деле всё несколько любопытнее.

Во-первых и в-главных, здесь есть полноценная ролевая система. Состоит она из пятнадцати прокачиваемых навыков, практически все из которых имеют самое прямое отношение либо к диалогам, либо к решению головоломок, либо к тому и другому вместе. Исключений - полтора: хитрость да ловкость (subterfuges / athletics). Первая главным образом нужна для взлома замков (хотя и другие применения найдутся), вторая - для ситуаций, требующих физической силы или реакции (которых, к слову, совсем немного).

Навыки применяются двумя основными способами. Первый - явно в диалогах или других взаимодействиях, на что расходуются ограниченные "очки усилий" (сколько именно - зависит от сложности задачи и уровня развития навыка). Второй - для успешного использования кратковременных "удобных случаев", когда необходимо вовремя кликнуть в нужное место, чтобы что-нибудь заметить или понять. В таких случаях никакие очки не расходуются, однако при отсутствии нужного навыка возможность попросту упускается (о чём всегда выдаётся соответствующее уведомление).

При использовании навыков в диалогах учитывается характер собеседника. Каждый персонаж имеет набор устойчивостей (иммунитетов) и слабостей к некоторым навыкам. Попытка использования навыка, к которому у вашего собеседника иммунитет, всегда приводит к провалу и вешает на главного героя негативный статус. Использование слабостей, напротив, возвращает одно из потраченных очков усилий (даже если благодаря уровню навыка их было потрачено 0) и даёт бонус в виде дополнительного опыта в конце квеста (каждый эпизод игры делится на 3-4 "квеста"). В нагрузку ко всему этому в игре есть четыре вида "зелий", позволяющих восстанавливать или экономить драгоценные очки, снимать негативные статусы или временно видеть устойчивости и слабости собеседника относительно конкретных вариантов ответа. Зелий этих, в принципе, почти всегда достаточно, чтобы с их помощью решить любую проблему, но если слишком уж их транжирить, то вполне может и не хватить. Тем более что количество их в инвентаре ограничено, а места, где остались валяться лишние, приходится запоминать или записывать самому. Зато очень упрощает жизнь возможность пить зелья в абсолютно любой момент диалога: во время реплики собеседника, прямо перед выбором ответа в случае сомнений и т.п. Правда, некоторые реплики в диалогах здесь приходится выбирать на время, - но это случается не так уж часто и особых проблем не создаёт.

Кстати, о собираемых предметах: для разнообразия здесь они имеют некоторый геймплейный смысл. Книги, как можно догадаться, дают бонусы к навыкам, однако читаются не мгновенно и в любой момент, а в строго дозированном количестве перед началом очередного квеста. Янтарь постепенно увеличивает количество доступных очков усилий. Пожалуй, бесполезными можно назвать лишь коллекционные монетки, но и они, насколько мне известно, могут давать дополнительный опыт, если прокачать определённую комбинацию навыков.

Второй важнейший элемент игрового процесса - головоломки. Их здесь довольно много, и временами они на удивление хороши, а иногда ещё и по-настоящему сложны. Здесь также активно используются навыки (обычно опционально, для получения важной информации или подсказок по решению). Несколько самых сложных головоломок можно провалить (более или менее серьёзно за это поплатившись, но всё же успешно продолжив сюжет) или пропустить (опять же с помощью подходящего навыка). В этой части к игре придраться практически не к чему. Что особенно радует, так это то, что практически все эти головоломки совершенно органично вплетены в сюжет, всегда к месту и не вызывают ощущения притянутости за уши, лишь бы чем-то занять игрока. Ну, может, разве что пара задачек в самом конце...

...И хватит о добром. Главный и очень существенный недостаток геймплея - в совершенно невнятной организации "свободного исследования". Усадьба, в которой мы проводим время, совсем невелика, однако логически догадаться, куда именно можно пойти в тот или иной момент времени, попросту невозможно. Двери в комнаты гостей открываются, снова замыкаются и вновь открываются по совершенно непредсказуемым правилам. Это постоянно приводит к ситуациям, когда в конце очередного квеста на экране итогов игра радостно заявляет, что ты мог бы обследовать в свободное время чью-то комнату, - хотя ни малейших намёков на это не было, а перед этим ты безуспешно попробовал вломиться в три-четыре других комнаты и решил, что они закрыты все. Примерно то же происходит с лестницами между этажами. Некоторые из них поначалу недоступны, и далеко не всегда этому можно найти разумное объяснение. Помнится, однажды я даже нарвался на случай, когда по одной из лестниц нельзя было спуститься со второго этажа, но можно было пройти через длинную вереницу комнат на первом (через очередную дверь, которая ещё недавно была необъяснимо запертой), добраться до низа той самой лестницы и успешно по ней подняться (после чего, естественно, и спуститься обратно). Да и потом, когда всё уже вроде бы открыто и обследовано, игра упрямо продолжает время от времени без объяснений перекрывать определённые проходы и заставлять "спешащего" героя двигаться к цели по самому дальнему пути просто потому, что разработчикам хочется, чтобы по дороге он встретился с определёнными людьми в определённых местах, а потом ещё зашёл в зал с правильной стороны.

В общем, необязательного контента здесь довольно много, но из-за неаккуратности и лени (в таких масштабах по-другому я это назвать уже не могу) разработчиков процесс его поиска большой радости, увы, не доставляет.


Графика: 6/10


Основное визуальное достоинство The Council - это, безусловно, персонажи. Большинство из них, на мой взгляд, удались действительно хорошо. Хотя мимика могла бы быть и получше. Но вот обо всём остальном сказать практически нечего. Усадьба, как я уже упоминал, невелика. Обстановка комнат, увешанных картинами, хоть и весьма продумана, но достаточно однообразна и быстро перестаёт обращать на себя внимание. Да ещё столь любимая многими разработчиками вечная полутьма... В общем, графика вполне приличная, но для нынешнего времени (2018) уже ничем особо не впечатляющая.


Озвучка: 6/10

С озвучением персонажей всё получилось довольно неоднозначно. С одной стороны, голоса у актёров удачные и говорят они вполне убедительно. С другой - для такого сеттинга на передний план должны выходить акценты и произношение, и вот здесь-то всё очень неровно.

Разработчики, насколько я понимаю, французы, и потому неудивительно, что для главного героя (также француза) они сумели отыскать человека с хорошим произношением как на английском (основном языке озвучки), так и на французском (для часто упоминаемых имён, названий и т.п.). Правда, не особо вдохновляет рваный характер этого самого героя, то витиевато разглагольствующего наравне с президентами и герцогинями, то реагирующего на какую-нибудь мелочь в стиле нервного подростка. Ну да ладно.

А вот остальные... Наполеон Бонапарт, корсиканец, постоянно поминающий Корсику, разговаривает по-английски как истинный француз (сам я французским пока не владею, но слышать этот гипертрофированный акцент в реальной жизни уже доводилось). Жак Перю, французский революционер и мужлан, не представляющий, как держать себя в высоком обществе, изъясняется на чистом American English. О том, чтоб хотя бы один персонаж сумел правильно произнести такие имена, как Giovanni Braschi, von Wöllner или von Borchert, речь вообще не идёт. Хорошо хоть английская герцогиня разговаривает именно так, как от неё этого можно ожидать.

Я придираюсь? Возможно. У подавляющего большинства современных игр таких проблем куда больше. Но, как я уже сказал, для такого сеттинга можно было бы озаботиться и посерьёзнее.

Ах да. Я жутко устал от постоянного выслушивания вездесущего "rest assured", уж будьте покойны.


Музыка: 4/10

Увы, музыка в этой игре настолько незаметна, что сказать про неё практически нечего. Единственное, что мне вообще удалось запомнить, - это одна заглавная тема, повторяющаяся почти в каждом мало-мальски важном сюжетном моменте, да ещё один "весёленький" проигрыш (иногда люто контрастирующий с местом и атмосферой), которым здесь любят подчёркивать успешные решения очередной загадки. Возможно, поклонникам классической музыки саундтрек понравится больше, но для меня его здесь практически не было.


Итог: 6/10


Подводя итог, The Council я назвал бы очень интересным экспериментом. Посредственное, временами откровенно топорное исполнение многих важнейших для атмосферы и погружения элементов во многом компенсируется отличной интеграцией ролевых элементов, хорошей нелинейностью и удачными головоломками. Неоднозначный сюжет по крайней мере стоит того, чтобы попробовать сложить о нём собственное мнение. В целом же это редкий пример игры, которая попеременно то разочаровывает, то превосходит ожидания. В какую сторону в конечном счёте склонится личная оценка каждого - сказать невозможно, но не думаю, что многим удастся остаться совершенно равнодушным.

P.S. Из-за одной сюжетной детали на всякий случай не рекомендую для верующих, склонных к оскорблению своих чувств.


Автор: Kirinyale
Дата: 21.03.2019

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей