Есть фантастические миры, которые даже не запоминаются, - настолько невелико их отличие от некоего усредненного стандарта фэнтези. Есть те, знакомство с которыми оставляет на душе сладкое разочарование: "хорошо... но мало!", - хочется продолжения даже не приключений, а просто радости исследования того мира... но авторы ограничились одним-единственным произведением. А есть те, где не просто "хорошо", но ещё и авторы не пожадничали - да так, что весь мир просто "не влезает" в рамки одного произведения. Таким образом, игры, книги, да и любые материалы по "гигантской" ролевой вселенной представляют собой нечто большее, чем просто диск или файловый архив. Это скорее "точки входа", порталы, позволяющие попасть в полюбившуюся вселенную, дабы узнать её получше.


Знаменитый логотип
Помимо толкиновской Арды и королевств Аркании, для меня таким миром стали настольные вселенные, и особенно "Forgotten Realms" - мир, который поражает своей масштабностью и проработанностью.


Карта мира, иллюстрирующая расположение континентов-субсеттингов относительно друг друга.
Шутка ли - созданный в 1985 году канадским писателем Эдом Гринвудом сеттинг со временем так "разросся" в межавторскую вселенную, что распался на свои субсеттинги поменьше, каковые стоит перечислить просто для того, чтобы потенциальные игроки не путались:
  • Фэйрун - основной, "дефлотный" континент планеты Абер-Торил для большинства игр по вселенной FR, где расположены легендарные города Невервинтер, Уотердип, Лускан, Врата Бальдура и многие другие. Занимает экологическую нишу Европы в нашем с вами мире и представляет собой лоскутное одеяло из всевозможных государств, городов-государств, да и самых разнообразных политий, "нарезанных" с одной простой целью - сделать максимально дружественный приключенцам мир, наполненный всеми возможными расами, сторонами и организациями, у каждой из которых своя правда и своя собственная выгода. Как следствие, мастеру достаточно сложно что-то "подоткнуть" сюда из собственных задумок, однако сильная сторона отсутствия на карте белых пятен заключается, по сути, в том же - в общем подходе "наливай да пей". В какой клочок Фэйруна пальцем ни ткни - наверняка для этого места уже есть готовый список приключений, NPC и подземелий. Впрочем, на мой взгляд, в компьютерных инкарнациях особенно любят два памятных фэйрунских региона - это Побережье Мечей и Долины. Те самые, которые "Долина ледяного ветра". По поводу остальных регионов тема явно "не раскрыта". Впрочем, к другим уголкам мира это относится не в меньшей мере.
  • Чульт - это уже своего рода Африка, с муссонами, непролазными джунглями и людоедами. Если сам Фэйрун культурно близок к позднему Средневековью и Возрождению, то тут царят нравы самые непосредственные, в духе Конана-Варвара, а то и ещё попроще. Шутка ли - побегай по джунглям от динозавров! Тут уж не до культуры. В игровых "инкарнациях" Чульт особенно на жалуют, но периодически вставляют (например, в Icewind Dale II, равно как и в Storm of Zehir - дополнению к NWN2) - скорее в качестве экзотической приправы и эдакого места, куда по воле судеб изредка попадают персонажи, дабы отдохнуть душой от сложного мира, да и вообще узнать, чего они стоят один на один с дикой природой, древними развалинами и первобытными нравами. "Test your might!" - как говорил один хорошо знакомый диктор из совсем-совсем другой вселенной.
  • Мацтика, Каташака и континент с труднопроизносимым названием Anchorome служат примерно для той же цели. Это собирательный образ "Нового Света", который или едва открыли, или только предстоит открыть. Если Мацтика представляет собой скорее Мезоамерику (с характерными тропами вроде конкистадоров, фанатично поклоняющихся Хельму - богу стражников), а Anchorome - соответственно, земли североамериканских индейцев, то Каташака - скорее... Африка, только во времена совсем уж первобытные.
  • Особняком стоит субсеттинг Аль-Квадим (Al-Quadim), географически расположенный в районе пустыни Захары. Если в этом слове вы услышали созвучие с "Сахарой", а на ум сразу пришли арабские мотивы, - что ж, значит, автор попал в точку. Этот уголок Забытых Царств был создан в 1992 году Джеффом Граббом и предполагался, как ни странно, для игр в стиле сказок "Тысячи и Одной Ночи". Здесь мамлюки соседствуют с магами-элементалистами и странствующими сказителями, а сами правила позволяют отыграть даже такие экзотические варианты, как ассасин или жрец, пытающий вывести свои "шариатские" правила на основе священных законов конкретного пантеона. Несмотря на то что в "Землях Судьбы" практикуют многобожие, стилизация под ислам достаточно очевидна.
  • Вообще, стилизация под мифологию конкретного народа - одна из визитных карточек "Забытых Царств". Тут тебе и Кара-Тур (земля для "приключений в восточном стиле", занимающая экологическую нишу Японии, Кореи и Китая), и Малхоранд (почти целиком и полностью скопированный Древний Египет), и многое другое.
  • Особняком стоит Андердарк, он же Подземье. Как правило, в отдельный сеттинг его не выделяют, - это "всего лишь" система пещер под Фэйруном... по масштабу способная посоперничать с миром на поверхности. Если вы представили себе тесные шахты и пыльные коридоры древних аванпостов как типичную местность Подземья, то это - "холодно". Если вам на ум пришла Мория известно откуда... что ж, уже "теплее". На самом деле в вечном мраке подземного мира встречаются как узкие лазы в толще камня, так и целые подземные моря, где на большой глубине водятся ядовитые морские ежи и совсем уж невообразимые хтонические твари, а подземный ландшафт вполне может включать в себя вспахиваемые поля, холмы, города (со своими собственными системами подземелий) и даже горы - разве что с каменным потолком в паре миль над головой.


Именно в регионе Андердарк находится легендарный Мензоберранзан.
Все вышеперечисленные континенты - дом для множества рас, от тёмных эльфов до разумных насекомых три-криннов. Кроме того, не забываем, что Торил - это "всего лишь" один из множества материальных планов мультивселенной. Такой же, как Кринн (мир "Саги о Копье") или, скажем, пустыни Ахаса.

В данном перечислении я мог что-то упростить или упустить, однако в том нет моей вины. Шутка ли? Ведь сами Забытые Королевства "размазаны" на более чем 150 (!) руководств, атласов, модулей, кампаний и более 200 (!!) художественных книг. А уж про публикации в Dragon Magazine и говорить не приходится. Так что сколько людей - столько и точек зрения на удивительный мир.

Помянем?
Недостаток у вселенной "Забытых Царств" всего один - это анкерные болты, которыми сеттинг привязан к системе Dungeons and Dragons. Как следствие, каждый раз при "обновлении" системы правил сеттинг неслабо колбасило. И если переход от AD&D (фактически D&D 2) до версии 3.0, а затем и 3.5 прошёл безболезненно, то к моменту выхода D&D 4 авторам показалось очень остроумным "перезагрузить" вселенную чуть ли не с нуля. Как поговаривают злые языки - в первую очередь для того, чтобы продать побольше книг тем людям, которые чуть ли не наизусть заучили всё, что относится к "старому" сеттингу.
Местами изменения были очень уж забавными и драматичными. Так, например, выжившие жители страны рабовладельцев Калимшан сами оказались рабами у джиннов и тому подобных сущностей. Однако в массе своей фанаты "старой вселенной" (включая автора этих строк) изменений не оценили. Но рассматриваться здесь и далее будет именно "старый" вариант вовсе не из-за авторского отношения, а просто потому, что именно он богато представлен во всевозможных компьютерных инкарнациях.

В кроличью нору.
Говоря о компьютерных воплощениях Забытых Царств как "точках входа", логично было бы начать отсчёт с так называемой серии GoldBoх, созданной компанией SSI в 1987—1993 годах на базе узнаваемого движка, который позднее приобрёл известность как GoldBox Engine.


Несмотря на более чем скромные графические возможности тех времён, художники ОЧЕНЬ старались.
Первой - и весьма успешной - стала серия Pool of Radiance о четырёх частях:
Фактически каждая игра представляла скорее чреду боевых сцен, нанизанных на общий сюжет повествования, плюс необходимые встроенные утилиты (такие как редактор персонажа), однако, несмотря на весьма скромное оформление, сюжет поражал своим размахом. Как, впрочем, и магазины - ассортиментом. Так, например, по ходу действия игрокам предлагалось, ни много ни мало, скакать бодрым козликом между различными измерениями - через пресловутые "бассейнчики тьмы".


Узнаваемый интерфейс "Золотой коробки"
Об успехе данной серии говорит тот факт, что в итоге SSI выпускает, ни много ни мало, конструктор подобных игр под названием Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993)
Следом выходит серия Savage Frontier о двух частях:
Gateway of Savage Frontier и Treasuers of Savage Frontier, более чем неплохие для своего времени, но выглядящие скорее как попытки повторить успех "бассейна".
Логично, что следующим шагом стала серия Eye of Beholder:
Здесь разработчики (всё та же SSI) сделали гораздо больший упор на графическую часть; в этом плане стремление вместить в подземелье как можно больше "фирменных" - как "забыто-королевских", так и "днд-шных", - монстров заиграло новыми красками, ведь все они получили адекватную картинку и колоритную анимацию, что на фоне скромной графики "золотой коробки" было просто невероятно.


Кстати, если сам формат "зачистка подземелья" кажется тоской зелёной, то... в общем-то, зря. Здесь разработчики опять-таки попытались вложить в своё детище душу и максимально развернуться в предполагаемом формате. Так, например, уровни подземелья имеют строгую иерархию и какую-никакую логику заселения теми или иными расами.

Далее о серии забыли - и не вспоминали аж до самого 1998 года, если не считать трёхмерно-спрайтового (!) Menzoberranzan 1994 года выпуска и Al-Qadim: The Genie's Curse всё того же 1994-го. И вот, наконец, настала новая эра, - эра художественно отрисованных моделей и заднего фона, которая и подарила нам две великих серии - Baldur's Gate и Icewind Dale. Пытаться рассказать и о том и о другом "вкратце" - настолько же бессмысленно, как пересказывать сюжет "Войны и мира" за две минуты; если тот же "Глаз Бехолдера" - скорее просто очередная веха развития компьютерных игр вообще и игр по "Забытым Королевствам" в частности, то BG стало именем нарицательным для качественной RPG игры - таким же, как Ultima или Fallout.


Иногда "лучше один раз увидеть". Пусть Icewind Dale 2 не настолько эпична, как Baldur's Gate, однако она просто даёт насладиться всеми прелестями "Забытых Царств" и самой системой D&D 3.0, включая эпичные артефакты, множество интересных историй и путешествия по Андердарку.
Вы уже начали понимать, куда дует ветер? Именно - игры по вселенной "Forgotten Realms", ни много ни мало, "просто" повторяют общие тенденции развития компьютерных игр как таковых, и даже немножечко их задают. Так что следующим на очереди была бы "трёхмерная" инкарнация знаменитого сеттинга. В целом - "так и вышло". Neverwinter Nights (не путать с игрой 1991 года) получилась ну очень трёхмерной. На мой взгляд - даже чересчур. Здесь разработчиков подвели уже масштабы происходящего. Сюжетных поворотов на четыре эпизода набралось с лихвой, а вот театрального реквизита... как-то не очень. Так что мир "ночей зимы небывалой" (как окрестили игру в одном безграмотном пиратском "пириводе") интересен, но слегка... повторяется.
Впрочем, не стоит недооценивать масштаб работы, которую проделала компания BioWare. Во-первых, сама игра о приключениях в городке "не-верь-в-зиму" (© ещё более "бизграматный" "пиривод") стала достаточно популярной и массовой, чтобы ознакомить со вселенной тех игроков, которые ранее о ней не знали. Во-вторых, разработчики положили в комплект с игрой редактор самих ресурсов игры, предметов, персонажей и кампаний. В-третьих, именно это стало следующей ступенькой к звёздам. Быстро набирающий популярность Интернет, форумы и тематические ресурсы позволили пользователям обмениваться своими модулями, проводить по ним ролевые игры онлайн и даже создавать тематические "шарды" - сервера, посвященные тому или иному субсеттингу. Фактически это перевело игру в новый формат, гораздо ближе к настольно-ролевым истокам.

Выход второй части "Neverwinter Nights" сложно назвать иначе как триумфом. Тут и доведённые до ума игромеханики, и все прелести D&D 3.5, и, наконец, потрясающий сюжет. NWN 2 задала планку, которую сложно побить остальным, включая онлайновый "Neverwinter".

Но не стоит думать, что на этом история компьютерных инкарнаций столь древнего и почтенного сеттинга кончается. Сеттинг жив до тех пор, пока трогает сердца игроков. И быстро изменяющийся мир несёт в себе не только множество новых впечатлений, но и новые форматы - в том числе и форматы изданий продолжения приключений в полюбившемся сеттинге. Так что, вполне возможно, когда-нибудь в том же "стиме" появится не только очередной ремейк тех же "серебряных клинков", но и полноценная игра, повествующая об очередном уголке фэнтези-вселенной. Слишком уж много таких "уголков" остались не "экранизированы" должным образом, слишком уж многие "темы" не раскрыты - включая ту же Мацтику. А раз так, то как знать...

Автор: ITF7
Дата: 24.02.2020