Китайская игровая индустрия, а в особенности ранняя её эпоха, — лес не просто тёмный, но также и не в малой степени подмоченный всякого рода аппаратными и программными, с позволения сказать, шедеврами, коими наши южные соседи потчевали практически весь мир. Впрочем, случались в этом океане мусора и проблески надежды. Тайваньская компания Bit Corp., например, после ряда выпущенных клон-консолей вышла на рынок лицензионной продукции с портативной приставкой Gamate, и, хоть попытка не увенчалась успехом, само начинание было очень даже благим.

Быстрозор:

Экшн-адвенчура от Softstar — старейших игровых разработчиков из Тайваня. Играя за безымянного воина, необходимо очистить Поднебесную от влияния сил зла путём полного их истребления. Впрочем, как такового сценария в игре практически нет, отчего языковой барьер проблем не вызовет. Две заставки в начале и конце игры — всё, что вам позволено будет знать о творящихся событиях.

Герой вооружён как мечом для ближнего боя, так и метательными талисманами и бомбами для случаев, когда прямой контакт с нечистой силой нежелателен. Поскольку некоторые виды врагов неуязвимы для физического урона, игра буквально принуждает быстро ориентироваться в арсенале возможностей героя и выбирать на каждое действие правильное противодействие.

Также у протагониста имеется не один, а целых два инвентаря. В первый он складывает различные расходники, варьирующиеся от нескольких видов восстановления здоровья до остановки времени и временной неуязвимости. Таскать с собой можно только четыре предмета одного типа. Во второй же карман персонаж складывает различные сюжетные предметы, которые напрямую не используются, но могут расширять ассортимент способностей главного героя или усиливать его, подготавливая таким образом ко встрече с более опасными оппонентами. Впоследствии меч станет, по сути, единственным средством общения с нечистью, поскольку он довольно быстро начнёт опережать по силе всё остальное оружие, которое всё чаще будет использоваться только в стычках с врагами, которых сталь не берёт.

Из недостатков стоит отметить типично китайские проблемы с просчётом столкновений, из-за чего метательное и даже холодное оружие постоянно цепляется об углы местных убранств, да и меч любит пролетать сквозь врагов и не фиксировать урон. Также из-за отсутствия диагонального перемещения приходится часто ходить «лесенкой» и регулярно страдать из-за невозможности выбрать более выгодное положение героя в бою.

Зато нарисована и «озвучена» игра просто восхитительно. Каждый уровень и объединяющая их открытая локация выполнены в своей уникальной и неповторимой манере, большое разнообразие монстров поражает детальной прорисовкой, а те же призраки и ожившие мертвецы порой щеголяют с довольно-таки натуралистично изображёнными следами насильственной смерти. Саундтрек очень хорош, а по меркам компьютерного AdLib'овского FM-синтеза так и вовсе поразителен. Отменное качество звучащих инструментов и их баланс взаимосвязей друг с другом дополняются народными китайскими мотивами, и совместными усилиями они отлично передают атмосферу античного приключения доброго молодца в мире оживших легенд.

Но я бы хотел отвлечься от консольного бутлежничества и рассмотреть другую сторону китайского игростроя, связанную непосредственно с производством оригинальных — можно сказать, лицензионных — компьютерных игр, в подавляющем большинстве ориентированных на внутреннего потребителя. Были, конечно, и фирмы-однодневки, которые непонятно откуда приходили, выплёвывали полторы поделки на свет и непонятно куда исчезали, но в истории цифровых развлечений материкового Китая и его островных регионов можно встретить также и студии, существовавшие годами, а то и вовсе функционирующие по сей день. К последним, например, относится тайваньская компания Softstar, основанная в 1988 году и известная двумя ролевыми сериалами-долгожителями: Сяньцзянь ци ся чуань (仙劍奇俠傳), которую ещё можно встретить под названиями «Китайский паладин» или «Легенда о мече и фее», и Сюаньюань цзянь (軒轅劍), или же «Меч сюаньюань»). Как же приходится изгаляться, чтобы эти названия правильно преподнести... Да, китайцы просто обожают RPG, а ещё стратегии, причём первые обязательно должны быть как можно более фольклорными и мифологизированными, а вторые — максимально историческими. Но исключения никто не отменял, и говорю я не только о сеттинге, но и о выборе жанра. Так, в 1993 году Softstar выпустили Модао-цзы (魔道子) в жанре экшн-адвенчуры с видом сверху. Впоследствии она каким-то образом добралась до Америки, в процессе сменив имя на Prince of Evil и став таким образом одним из наиболее известных оригинальных продуктов игровой индустрии Поднебесной за её пределами.


Уже самой первой заставкой Prince of Evil демонстрирует мастерство своих создателей, хвастаясь роскошным параллакс-скроллингом, почти что ротоскопированием анимации скакуна безымянного главного героя и общим качеством графики, выдвигающим игру далеко вперёд не только по меркам китайских поделий, но и всей компьютерной индустрии тех лет. Ну а ещё начальный ролик даёт понять, что за натуралистичностью авторы в карман не лезут и не стесняются рисовать кровь и расчленёнку без страха перед цензурой. Правда, за всеми пиксельными красотами куда-то потерялся сценарий, потому приходится только предполагать, что играем мы за странствующего воина, который вознамерился единолично освободить Поднебесную от произвола сил зла, варьирующихся от различных фольклорных чертей и демонов до призраков и цзян-ши (оживших мертвецов), которых простой сталью к порядку не призовёшь.

Но визуальные прелести игры — это ничто по сравнению с тем, что наворотили Softstar'овские композиторы. На своём жизненном пути я повидал множество замечательных саундтреков, и китайские среди них тоже были, — но в Prince of Evil умудрились ужиться одновременно и AdLib'овский OPL2, и отлично запрограммированные инструменты, и певучие китайские народные мотивы (пентатоника, все дела...) Всё очень благозвучно и поразительно разнообразно: тема «нулевого» уровня, представляющего собой карту мира, звучит возвышенно и адвенчурно, побуждая к действию; на её место приходит очень лиричная композиция первого уровня, которая больше подошла бы какому-нибудь цифровому маджонг-пасьянсу; и так далее. Тема четвёртого уровня вообще начинается с маршевого ритма, плавно переходящего в гимн, который, в свою очередь, через «бридж» возвращается к лиричным корням всего саундтрека в целом. Настоящее сокровище компьютерного FM-синтеза.

Main Theme (Level 0)
Dungeon Theme (Level 1)
Dungeon Theme (Level 4)
Credits

Начинает своё приключение главный герой на большой открытой локации, выполняющей функцию межуровнего перевалочного пункта, и уже со старта имеет неплохой арсенал способов общения с местной фауной: меч для ближнего боя, метательные бумажные талисманы, полезные не только на дальних дистанциях, но и в стычках с нежитью, которую иначе не победить, а также бомбы, создающие эффектное светошоу и помогающие с особо толстокожими противниками. Помимо этого, меч обладает также заряженной атакой, пускающей сгусток энергии, который игнорирует любые препятствия на своём пути и долетает до конца экрана вопреки всему. Злоупотреблять этой его способностью в будущем придётся ой как часто, — но причуды местного баланса вооружения мы затронем немного позже.


Чуть ли не с самого начала игра кидает протагониста в самое пекло, предлагая таким образом на практике ознакомиться с имеющимся вооружением, а «большая открытая локация», один вид которой поначалу мог спровоцировать на возглас: «да куда мне, блин, идти?!», на поверку оказывается хорошо замаскированным кишечником, в котором вы просто идёте от одной двери на уровень к другой. Единственное ограничение: соблюдать последовательность прохождения этапов нужно именно ту, которую за вас определили разработчики; нельзя так просто проскочить через три первых уровня и сразу пойти бить босса четвёртого. И с этим могут быть определённые проблемы, поскольку двери далеко не всегда оказываются на виду и их можно банально пропустить, а потом долго не понимать, почему это вдруг нас не пускают дальше. Ну и здоровье героя тоже не вечное, и без постоянной подпитки медициной долго он под натиском вечно возрождающихся монстров не протянет, а полное отсутствие послеударной неуязвимости лишь поспособствует его скорой кончине.

Ассортимент нечисти в Prince of Evil — вообще отдельный разговор. Ожившие глаза всех мастей и размеров, призраки четвертованных женщин (то ещё зрелище), китайские прыгающие зомби, умеющие отравлять, ожившие доспехи, големы, летающие отрубленные головы и несчётное количество разновидностей демонов от мелких и противных до больших и опасных — всё или практически всё детально нарисовано и в меру анимировано. Даже флора временами лезет в драку, подкидывая всякие демонические цветы или споры-переростки, с которыми лучше не знакомиться близко. Жаль, что разнообразие их поведения в большинстве случаев сводится к директиве: «переть на героя несмотря ни на что», — однако одно только их визуальное многообразие дорогого стоит...

Большим подспорьем для успешной выживаемости вашего протеже будет грамотный менеджмент расходников. Да, тут ещё и инвентарь есть, который своим внешним видом и ограничением на четыре переносимых предмета одного типа, между прочим, подозрительно напоминает известное «кольцевое меню» из Secret of Mana, вышедшей в том же 1993 году. Вот только понять смысл предметов без первичного использования практически невозможно, так что давайте пробежимся по ним по часовой стрелке:


  1. Сосуд из тыквы-горлянки — самое простое лечение, восстанавливает меньше одной полоски здоровья. Также используется в качестве противоядия, если героя отравили.
  2. Корень женьшеня — среднее лечение, возвращает герою половину здоровья. Внешне походит на фигурку человека, что отсылает к оригинальному китайскому названию женьшеня: «человек-корень».
  3. Гриб — максимальное восстановление здоровья. Что именно за гриб имели в виду разработчики — загадка, но предположу, что линчжи. Белая ножка только смущает...
  4. Волшебная верёвка — временно замораживает всех врагов на уровне. Главный инструмент борьбы с местными боссами, поскольку предмет в полной мере действует даже на них.
  5. Красная сфера — делает героя на время невосприимчивым к любому урону. Также невероятно выручает в битвах с боссами, позволяя просто забежать во врага и устроить ему весёлую, но недолгую жизнь.
  6. Флаг — создаёт землетрясение, убивающее всех слабых врагов на экране. Тем же, кого оно не смогло упокоить сразу, просто наносит некоторый урон.
  7. Зеркало/Барабан — призывает бога грома, с красивым спецэффектом уничтожающего любое проявление враждебности на экране, кроме боссов. Усиленная версия предыдущего предмета.


И всё же хорошо, что я не назвал межуровневый хаб чёртовым лабиринтом, потому как сие определение куда лучше подходит тому, что будет твориться на самих уровнях. Да структуру муравейника проще понять и запомнить, чем здешние катакомбы! Я уж молчу про то, что герою сначала потребуется найти в одном из сундуков ключ от комнаты с боссом и только потом направиться к главарю. В каком сундуке — а это вы уже сами узнавайте. И что самое забавное, такой лютый лабиринтище касается только самого первого уровня, в то время как последующие будут либо крутиться вокруг определённых механик, будь то ловушки или телепорты, либо давить опасными врагами... Хотя, может, я просто со временем приноровился ориентироваться в обстановке. Зато арт-дизайн помещений великолепен. Я сначала наивно полагал, что оформление первого уровня — классное, но всё-таки однотипное, — распространится на всю последующую игру, но нет! Каждая уникальная локация оформлена в своём неповторимом стиле, поражая подбором цветов, анимацией, — а местами художники из Softstar пошли ещё дальше и проработали эффект отражения от блестящих поверхностей. Такая скрупулёзность поражала даже в «больших» проектах от именитых разработчиков тех лет!

Но оформление оформлением, а пока придётся столкнуться с проблемами, которые к этому моменту уже невозможно игнорировать. В Prince of Evil просто отвратительно работает просчёт столкновений. Снаряды обожают цепляться за углы обстановки, бомбы наносят урон не взрывом, а своими же собственными спрайтами, а псевдотрёхмерность главного героя учитывается через раз. Но больше всего досталось от программистов мечу. Во-первых, используется ближняя атака не по нажатию на клавишу, а при её отпускании, в то время как зажатие кнопки атаки начинает заряжать спецприём. В принципе, логическое зерно в таком подходе имеется, однако необходимость для самого базового взмаха мечом максимально быстро выполнять фактически не одно, а целых два действия — нажатие и отпускание — превращает и без того нервный геймплей в настоящий балаган. Во-вторых, оставляет желать лучшего всё тот же просчёт столкновений холодной стали с телами недоброжелателей. Чтобы удар успешно достиг своей цели, необходимо стоять максимально ровно перед противником: любое смещение оппонентов относительно друг друга точность попадания гарантировать уже не будет. А ведь герой ещё умеет отбивать мечом вражеские снаряды обратно в обидчиков, да только обеспечить настолько безукоризненную отзывчивость управление не может, отчего успешное отражение летящей в героя пульки нередко будет восприниматься как счастливое стечение обстоятельств. Наверное, таких проблем в принципе бы не стояло, умей протагонист ходить и махать шашкой по диагонали, — однако творцы из Softstar, по-видимому, признают только четыре стороны света без промежуточных состояний.



Стоит отметить, что на уровнях в помещениях алгоритм восстановления монстров работает немного иначе, чем на открытой местности. Вместо того чтобы заваливать героя потоком свежих вражин всякий раз, когда тот переходит с одного экрана на другой, игра возрождает только некоторых противников, причём делает это с достаточно большим лагом появления, чтобы вы смогли отодвинуть своего подопечного и избежать ситуации, когда враг материализуется прямо в нём. Более того, появившиеся заново враги оказываются значительно слабее своих почивших тёзок, да и респавнятся они всего пару раз, после чего успокаиваются уже навсегда.

Что же до боссов, то практически все они поголовно создают впечатление того, что делали их в Softstar то ли второпях, то ли по остаточному принципу. Вроде бы и выглядят они неплохо, и логикой поведения наделены хоть какой-то, но практически все они настоящие губки для пуль, поглощающие урон в огромных количествах. Из-за этого тактика победы почти над каждым из них сводится к злоупотреблению предметами, останавливающими время и дающими временное бессмертие, и скорейшему причинению максимальной боли. Поэтому вляпываться в битвы с местными главарями без вспомогательных предметов я бы не советовал — отсутствие дополнительных жизней и всего два продолжения у героя впечатление могут испортить очень быстро. Босс-лягушка показался мне наиболее интересным из местного сброда, поскольку для победы над ним нужно отбивать его же снаряды обратно, больше его ничто не берёт.

Но куда более интересны не сами боссы, а то, что после них остаётся! Дело в том, что у героя есть второй инвентарь с сюжетными предметами, который пополняется за счёт мега-редких находок на уровнях и... за победы над боссами. Сами по себе они не используются напрямую как обычные предметы, а в том или ином виде расширяют «функционал» нашего подопечного. Что-то, например, позволяет проводить круговую атаку, что-то — ускоряет заряд спецприёма, но загадочность некоторых приобретений до сих пор не даёт мне покоя (опять же: Prince of Evil не даёт никаких намёков на их истинное предназначение). Однако уже в конце второго уровня герой получает в распоряжение новый меч, не только бодрее прорезающийся сквозь неприятеля, но и обладающий усиленной заряженной атакой. Проблема в том, что прочее ваше снаряжение вообще не эволюционирует, а все последующие враги, как назло, оказываются уже слишком толстокожими для бомб и магических талисманов. А если вспомнить об удивительной способности чардж-атаки пролетать через любые препятствия и отсутствии бесконечного возрождения чудовищ на уровнях, вся дальнейшая игра превращается в череду однотипных действий: зарядил, убил через стенку, прошёл дальше, зарядил, убил через стенку, прошёл дальше. Лишь неуязвимые для меча враги будут время от времени напоминать о том, что у героя есть и другое оружие.

В принципе, то же можно сказать и про всё творение Softstar в целом. Вроде бы и работает оно более или менее исправно, вроде бы и сами разработчики явно его тестировали и отлаживали для более комфортного прохождения, а не торопились бросить игру на рынок и уйти в закат, вроде бы и разнообразие игровых элементов соотносится с его продолжительностью, — но сколько же в нём мелких проблем и недоработок, начиная с типично китайских проблем с коллизиями и заканчивая полным дисбалансом вооружения. И даже в излишней спешке разработчиков не обвинить, поскольку по графике и музыке видно, что над игрой действительно старались. С тем, что в ней уже есть, Prince of Evil мог стать гораздо лучше, чем получился в итоге, — но это лишь мои придирки к тому, что хорошая, в общем-то, игра посмела оказаться неидеальной.



Автор: Ravosu
Дата: 30.06.2020

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей