Что: экшн/метроид/иммерсив сим

Кто: Remedy/505 games

Где: Steam/███/PS4/Xbox One

Когда: 2019/2020


Я понимаю, что давно уже не писал статей для OG, и тому был ряд причин. Главной из них, пожалуй, было ощущение того, что мне буквально не о чем говорить. Pathfinder Kingmaker, который, похоже, является моей немезидой (я хотел рассказать об игре очень много, но просто не знаю, с какого конца подойти к этому произведению)? Не годится. Doom Eternal? Ну да, я прошёл его, - но говорить об игре толком нечего. Titanfall 2? Этой игре надо ещё лет десять полежать, потомиться, чтобы стать олдовым экспириенсом. Prey? Уже есть. Prey? Шутку, скорее всего, не поймут, и вроде уже тоже где-то видел. Короче, было много игр, о которых я бы и рад написать, но то желания не было, то тема не попадала, то кто-то уже рассказал, то банально был страх не раскрыть все нюансы. Или же об игре было нечего сказать.

[​IMG]
Приветствуем, директор/игрок, ваше испытание/обучение начинается сейчас

Однако ж вышла в 2019 году игра, которая для меня стала, пожалуй, лучшей игрой 2020-го. И это при существующих-то Black Mesa, H3VR и Half Life Alyx. Речь идёт, естественно, о Control.


Итак, вступление. Джесси Фейден (в исполнении очаровательной Кортни Хоуп) приходит в огромный небоскрёб, известный как «Старейший Дом»/The Oldest House, являющийся штаб-квартирой Федерального Бюро Контроля. Уже с самого начала игра даёт намёки на то, что происходящее не так-то просто: на плакатах и в документах указывается запрет на использование любых современных предметов – смартфонов, смарт-часов, смарт-чего-бы-то-ни-было. Компьютеры выглядят так, будто сделаны в 1980-е, оснащены пузатыми чёрно-зелёными или чёрно-красными дисплеями, телефоны исключительно проводные, да и всё оборудование выглядит так, будто создано 30-60 лет назад. Сам Старейший Дом – это гигантский небоскрёб, построенный и отделанный в стилистике брутализма, имевшего популярность 1950-1980-е, – огромное монументальное строение из железобетона, некрасивое и строго функциональное. А ещё Старейший Дом – это лабиринт из коридоров, труб, офисов, лабораторий, туалетов, камер содержания, переходов в альтернативные измерения, кладовых и прочей атрибутики, специфичной для огромного офисного здания, построенного где-то между 1950 и 1990 годами.



Едва успев попасть в это здание, Джесси знакомится с уборщиком по имени Ахти, который является… уборщиком и предлагает Джесси, как новоприбывшей кандидатке в помощники, обратиться дальше по коридору – прямо в то же фойе, из которого Джесси вышла, только из двери, которой минуту назад не было. Ей надо бы пройти в кабинет директора, который, впрочем, уже мёртв, а Совет выбирает Джесси новым директором. Теперь у неё есть новые обязанности и оружие – «Service Weapon» или «Табельное Оружие» в переводе. С этим… пистолетом/оружием/инструментом наперевес Игрок/Джесси должна спасти Старейший Дом от угрозы/мишеней/оппонента под названием Hiss, – словно звук яда, вырывающегося сквозь щель.

[​IMG]
Мотель "Оушенвью" является собирательным образом придорожных мотелей в прибрежных городах и заодно местом перехода между уровнями реальности.

Если всё вышеописанное хоть немного вас заинтриговало/вызвало вопросы, то добро пожаловать в обзор Control.


Control интересна в первую очередь своим сеттингом. Атмосфера непознанного, которое не желает становится познанным, но которое силой взяли под контроль. И если вы подумали о «Секретных Материалах», «Зоне Сумерек» или, на худой конец, о Фонде SCP, поспешу обрадовать – Control именно об этом. Хотя скорее ближе к «Фонду», чем к «Материалам», - лазить по заброшкам в стиле Девида Духовны в поисках пришельцев нам не придётся.

На самом деле Джесси в каком-то роде ближе скорее к другому герою игр Remedy – к вечно угрюмому Максу Пейну, но с оговорками. В отличие от Макса, Джесси, например, видит не только злую иронию во всём происходящем, и даже умеет веселиться. Кроме того, новая директор Бюро не может замедлять время вокруг себя, - но это ей и не нужно, ведь её арсенал способностей несколько богаче.

[​IMG]
Значительную часть времени мы будем проводить в декорациях, похожих на это

Первым и единственным оружием Джесси является Табельное оружие. Главной особенностью/функционалом оружия является его модульность. Во-первых, данная пушка имеет пять форм (шесть с дополнением AWE) – револьвер, дробовик, автомат, снайперская винтовка и ракетница. AWE привнёс в список также гранатомёт с дистанционно подрываемыми снарядами. Единовременно оружие может иметь две формы, между которыми разрешается моментально переключаться. Поменять эти формы можно в меню. Также оружие допускается прокачивать, увеличивая максимальное число слотов для модов (максимум – 3 мода). Моды, правда, не особо интересны сами по себе и представляют скорее числовые усиления, нежели полноценно меняют поведение оружия/персонажа. За всю игру я увидел только один мод, меняющий логику геймплея, – восстанавливающий оружие, если игрок делает рывок.

Кстати, ещё об оружии: боезапас у Табельного оружия бесконечный, но регенерируется не очень быстро и с некоторой задержкой. Поэтому в бою игра подразумевает помимо оружия использовать суперсилы. Сил этих у Джесси не то чтобы очень много: Кидание предметов, Рывок, Взятие врага под контроль, Щит да полёт. Опять же, к сожалению, польза от этих способностей далеко не равнозначна. Например, игрок с куда большей вероятностью будет пользоваться броском, полётом и рывками. Щит в целом неплох, но, чтобы он стал действительно стоящей способностью, его потребуется прокачать почти по максимуму, а до этого он будет мало полезен. Рывок вообще не прокачивается, а контроль качать – ну очень мало смысла: врага надо почти убить, чтобы его стало возможным взять под контроль (и, кстати, это можно проделать далеко не со всеми врагами), а здоровья у них, прямо скажем, не то чтобы много. Во всяком случае, от рук бывших товарищей враги помирают примерно так же быстро, как и во время прямого боя с Джесси, но и перехваченные оппоненты умирают слишком быстро, а возможность взять под контроль больше одного противника тоже не особо ценна – большинство врагов имеют куда больший шанс именно помереть, нежели быть захваченными игроком. Не помогает и тот факт, что порой просто удобнее будет перебить всех, не тратя время на захват противников.

[​IMG]
Кто скажет, что офисное здание не может впечатлять, пусть первым бросит в меня камень.

Таким образом, типичный бой выглядит примерно так: расстреливаем врагов из оружия, периодически меняя его режимы, а как только патроны кончатся (а они кончатся) - начинаем бегать и швыряться во врагов всем подряд, от стульев до вилочных погрузчиков.

Казалось бы, это однообразный и скучный геймплей, да? Вот только делать данные действия достаточно весело и увлекательно, чтобы игра не надоедала какое-то время. Помогает и то, что враги действительно разнообразные, – есть стандартные с автоматами, бронированные солдаты с пулемётами, большие здоровяки, постоянно закрывающиеся щитом и швыряющиеся предметами (вот почему Джесси так не может?), взрывающиеся враги, есть гранатомётчики, летающие противники, швыряющиеся предметами, особые рейнджеры, которые и сильнее, и быстрее обычных противников. Этот внушительный список, кстати, всё ещё не полный, - но, так как каждый из этих противников занимает определённую роль в бою, а не низводится до банального «Дальнобойный» или «Милишный», каждое боевое столкновение ощущается +/- свежим. Но также есть и ещё две причины, почему сражения выглядят именно так, а не иначе. Первая заключается в том, что в игре нет никакой системы укрытий. Джесси просто не может «прилипнуть» к стенке и начать палить из-за угла. А вторая причина – в игре нет аптечек как таковых, равно как и регенерации здоровья. Чтобы пополнить запас жизней, нужно либо добраться до контрольной точки, либо расстрелять противника и собрать выпавшие из него осколки здоровья. Да, враги роняют здоровье не только при смерти, как это было, скажем, в Doom, но и при получении урона. Правда, есть ещё одно «но». Джесси, как и враги, довольно хрупкая и даже с полностью прокачанной полоской здоровья имеет свойство умирать от града вражеских атак очень быстро. Поэтому играть надо, во-первых, агрессивно, а во-вторых – аккуратно, постоянно уворачиваясь от атак, уходя за углы, кидаясь в противников вообще всем подряд.

И это было бы вполовину не так интересно, не будь в игре механики разрушения. Практически каждый стол можно сломать, каждую кипу бумаг – раскидать, а каждое стекло – разбить. Благодаря этому боевые сцены между Джесси и армией hiss превращают каждый офис или лабораторию в настоящее поле военных действий. И всё это без капли крови. Да, формально мы играем/сражаемся против бывших людей, однако крови в игре нет – мёртвые враги рассыпаются облаками серо-алого шума, до которого самих людей низводит hiss.


[​IMG]
Бетонные стены, отделанные мрамором лестницы, огромные деревья, тянущиеся с самого нижнего яруса на самый верх, - в такие моменты и забываешь, что действие происходит в вымышленном мире.

Ну да ладно, понятно +/- с общим геймплеем, но что там с сюжетом? Дело в том, что он в игре не так важен/понятен/обязателен. Джесси должна остановить вторжение/найти брата в Старейшем Доме. Этому мешают самые разнообразные ситуации – то аномальные предметы с ума сойдут, то hiss попытаются захватить реактор, то для достижения цели/прохождения дальше нужно будет сделать крюк в три локации, чтобы найти нужный предмет. И всё это в рамках одного дома. Ничего не напоминает? Да, Control только кажется шутером от третьего лица. На самом деле это Метроидвания. Мы бегаем туда-сюда внутри огромнейшего комплекса, ищем нужные нам ключи/предметы/способности для прохождения игры, выполняя квесты от редких NPC или самой Джесси. И, конечно, тут стоит упомянуть Старейший Дом как игровую локацию. И он великолепен. Помимо брутального дизайна из бетонных стен, мраморных лестниц, отделанных деревом офисов и покрытых [ОТРЕДАКТИРОВАНО] стен лабораторий, игра даёт возможность увидеть воистину экзотические места – подземный карьер в открытом космосе, гигантские столпы, уходящие в бесконечность, огромное хранилище аномальных предметов, самые разнообразные лаборатории, построенные с совсем уж странными целями, белая пустота Астрального Плана, доминируемая перевёрнутой чёрной пирамидой, имеющей крайне важное значение для сюжета, ведь именно через неё/являясь ею с Джесси на контакт выходит Совет – сущность, цели которой непонятны/очевидны.

[​IMG]
Два защищённых противника - не проблема для девушки с телекинезом и дробовиком.

Если вам показалось, что я постоянно отхожу от темы или скатываюсь не туда, - к сожалению/счастью, так оно и есть. Дело в том, что сюжет игры точно так же перескакивает с одной темы на другую, с одной задачи к другой, – резко, порой слегка суматошно и просто неожиданно. Хорошо, что хоть неожиданные повороты сюжета и его откровения и правда являются несколько неожиданными. За счёт того, что игра оперирует логикой ближе к логике сна, нежели полноценной фантастики, события могут казаться бессмысленными или бессвязными, но всё это имеет определённый смысл, – сюжет в Control достаточно своеобразный, но не могу сказать, что мне не было интересно следить за ним. Помогает и то, что Джесси тоже не совсем бездушная кукла под управлением игрока. Хоть мы и существуем вместе с ней, но у неё свои мысли и рассуждения, что, кстати, роднит её с Максом Пейном… и Аланом Вейком. Впрочем, с выходом второго дополнения с Аланом Control роднит и ещё кое-что. Ведь события дополнения AWE напрямую связаны с инцидентом в Bright Falls в 2010 году. Пожалуй, это в первый раз за долгое время, когда разработчики настолько прямо ссылаются на проект, никак ранее не связанный с их нынешней работой, объединяя их в один мир. Да, в основной игре было упоминания Алана Вейка, - но это было на уровне пасхалки. Как оказалось, не совсем, - и Remedy знают, как надо прямо впечатлить фанатов. Если вы из тех игроков, кто ждал продолжения Алана Вейка, у меня для вас очень хорошие новости.

[​IMG]
Если вам кажется, что этот резиновый утёнок - обычная игрушка для ванной, вы глубоко заблуждаетесь! Это заблуждение привело к гибели ██ человек!

Теперь вернёмся к технической части игры. Графика выглядит вполне неплохо – на модельках хватает полигонов, лица актёров отсняты убедительно, виртуальное воплощение Кортни Хоуп выглядит очень реалистично, и к ней вообще претензий нету. Правда, вот тот факт, что почти все диалоги с персонажами – это две говорящих головы, вызывает вопросы. Хотелось бы хоть немного большего, чем просто сидящих/стоящих и говорящих персонажей. Иногда случаются перебивки с живыми (?) актёрами, а на экранах телевизоров/кинопроекторов то и дело появляется вполне живой доктор Дарлинг в исполнении Мэттью Порретты (голос Алана Вейка, кстати), добавляющий живости происходящему. У меня такое ощущение, что его оставили на видеозаписях только потому, что анимировать настолько эксцентричного персонажа было бы слишком затратно. Под конец игры обязательно посмотрите коротенькое видео Dynamite целиком. Это настолько странно, весело и в какой-то степени мило, что становится понятна одна вещь – разработчики не просто делали продукт. Они в него душу вкладывали.

Во многом это касается и анимаций и разрушаемости – даже в полёте ощущается, что у Джесси есть масса и она не невесомая кукла, а человек, весящий больше полусотни килограмм (и не надо мне тут – для пропорций Джесси нормальный вес - +/- кило 60), поэтому все её движения должны иметь определённый вес. И анимация, и звук это делают очень даже неплохо. А разрушаемость объектов только добавляет ощущения того, что Джесси перемещается, скажем так, не совсем естественным образом, когда ей приходится рывками носиться по всей территории Бюро.

[​IMG]
Особая процедура содержания: Включать трассировку лучей на видеокартах не ниже GeForce RTX 2060. Запуск на видеокартах без аппаратной трассировки лучей допустим только в опытных целях.
Описание: Комната с трассированными отражениями. При попытке запуска на видеокартах, не поддерживающих аппаратный рейтрейсинг, замечены █████ ███████!

Ещё Control – первая игра, использующая пресловутую аппаратную трассировку лучей в полной мере и по назначению. Да, Quake 2 RTX и Minecraft RTX формально существуют, но первое – надстройка над старой игрой, а второе – это просто мод. О всяких Battlefield 5 и Metro Exodus, использующих технологию совсем по минимуму и скорее в виде «ну вот оно есть, нате», и заикаться особо не хочется. Control же использует технологию по полной – тут вам и детальное освещение, и красивые отражения в налакированном полу, и отражения в стёклах и зеркальных поверхностях по всем законам физики, и DLSS, который после обновления научился не сыпать пикселями направо и налево. Правда, для всего этого понадобится мощная видеокарта, - но тут уж ничего не поделать, благо цены на недавно показанные RTX 30XX серии выглядят хоть и большими, но вполне подъёмными. Впрочем, игра выглядит симпатично и без спецэффектов, хотя на моей 1060 графику по итогам пришлось подкрутить вниз – на High настройках в DX12 игра в упор опускала текстуры в ноль, и это после переустановки её с харда на SSD, а на DX11 на тех же настройках частота кадров начала заметно проседать. В целом же она работает неплохо, но рекомендуется машинка посерьёзнее. Как в это играется на консолях, мне вообще страшно даже подумать.


Ну и наконец – звук и музыкальное сопровождение. Со звуком в игре всё хорошо – актёры звучат убедительно, пушки стреляют громко и с явным импактом, а музыка – преимущественно эмбиент с некоторыми тяжёлыми нотками во время боевых столкновений. Разумеется, есть и исключения в виде поездки на поезде под откровенный ретровейв в неоновых цветах и, разумеется, визитной карточки игр от Remedy – песен группы Poets of the Fall. К слову, песня My Dark Disquiet, которую можно прослушать в одной из лабораторий, взята из альбома Ultraviolet. К прослушиванию крайне рекомендую. А ещё надеюсь, что рано или поздно они таки соберут альбом для Old Gods of Asgard и песня Take Control будет не одиночным синглом.


В общем, хоть игра и получилась местами неровной, но мой личный опыт с ней показал одну вещь – подобные проекты редки. Экшн, в который играть интересно и который хочется проходить и изучать. Хочется читать документы, написанные в лучших традициях Фонда SCP, хочется слушать аудиозаписи, которые сделаны не только для того, чтобы работать вместо основной истории, а дополняют мир. Хочется находить новые места.

[​IMG]
Иногда игра берёт и кидает Джесси куда-то в альтернативную реальность.

Ну и пару слов о дополнениях – Foundation мне показалось не особо интересным. Просто ещё часа 3-4 слегка нелинейного контента и закрытая сюжетная ветка одного из персонажей. По прохождению оставляет желания немного большего. Да, в дополнении есть несколько интересных локаций и пара любопытных сражений, но в целом ощущается некоторый недостаток контента – полторы новых способности ограничены только локациями самого дополнения, да и то одна из «Способностей» - возможность ломать преграды с помощью оружия. Лично для меня самыми интересными моментами дополнения стали аркадные покатушки на поезде под ретровейв да сражение с последним боссом. Не особо впечатляет, не так ли?


На фоне этого дополнения AWE выглядит намного серьёзнее, – помимо того, что это дополнение является также и продолжением сюжета Alan Wake, оно ещё и само по себе немного интереснее. Новые механики опираются на уже существовавшие способности – Джесси придётся уничтожать тьму, направляя на неё свет, а сражение с главным боссом данного дополнения превращается в серию несложных головоломок, обычно заключающихся в том, чтобы Джесси как можно меньше времени проводила в темноте. В целом это не так уж и сложно, а вот наполнение Сектора Расследований получилось намного интереснее пещер «Основания». Тут у нас есть несколько действительно любопытных заданий, да и хоть само дополнение ещё более линейно, чем Foundation, но вот интересных вещей в нём намного больше, а новое оружие – гранатомёт – имеет ценность и само по себе. Ну и, конечно же, концовка, переворачивающая понимание сюжета игры с ног на голову, после чего начинаешь задаваться вопросом – а существовало ли Бюро раньше или же оно с самого начала ███████████████████████████ ?


[​IMG]
Я просто не знаю, какие эмоции испытали в этот момент фанаты Alan Wake, учитывая, что Remedy фактически не имеют права выпустить сиквел, когда сами захотят. Скажите спасибо контракту с Microsoft.


В итоге что же мы имеем? А имеем мы реально хорошую игру, на которую я с удовольствием потратил больше тридцати часов и устал только в самом конце, когда основной сюжет уже был пройден, а на мне осталась лишь пара незавершённых побочных квестов.


Итоговая оценка: удовлетворительно/крайне рекомендуется.

[​IMG]
Та самая поездка на паравозике под ретровейв


Автор: Omega-Envych
Дата: 05.09.2020

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей