Demonworld

Demonworld
Жанр: Strategy
Разработчик: Ikarion Software
Издатель: Ikarion Software
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 7
Эксклюзивный немецкий походовый варгейм в фэнтезийном антураже, исполненный в необычайно красочной для поджанра манере. Данная вещь была сделана для продвижения готовившейся тогда к выпуску (и в итоге увидевшей свет двумя годами позднее) одноимённой настольной игры, которой её создатели прочили славу чуть ли не "немецкого Warhammer'а". В "оригинале" - то есть в том самом "физическом" варианте - фракций было три: Империя, населённая исключительно людьми, Истхак, представляющий собой "конфедерацию" территорий, где живут в основном разные монстры (хотя люди там тоже встречаются), и Тейн - союз опять-таки человеческих, но при этом нецивилизованных племён, напоминающих кельтов до римского завоевания; в компьютерное же воплощение попали лишь первые две из названных. Общий сюжетный фон выглядит следующим образом. В фэнтезийном мире имеются две силы: Империя, чей образ явно создан под влиянием одновременно Священной Римской империи и эстетики (в немалой степени мнимой) средневековых рыцарских орденов, - и Истхак, расположенный к северу от неё, в гористой местности с холодным климатом, где люди являются не то что не единственной, а чуть ли не самой малочисленной из проживающих на этих землях этнических групп.

Империя зиждется на абсолютной власти монарха, а также на помпезности, пышности и стремлении "железной рукой" распространить своё влияние на весь континент, где разворачивается действие, во имя привнесения "порядка". Население её состоит из людей и очень небольшого количества драконов; эти два вида - при условии полной покорности вторых первым - признаются, согласно местной идеологии, фактически единственными разумными существами, имеющими право на существование. В Империи ценится военная наука, поэтому активно производятся и используются осадные машины и артиллерия, - но вместе с тем в почёте и боевая магия, в связи с чем в рядах её армии немало волшебников. Государство состоит из довольно-таки большого числа административных единиц, называемых марками, и в каждой из них свои особенности и население: например, в северных подразделениях служат берсерки, а малочисленные драконы предназначены в первую очередь для защиты центральных территорий.

Истхак представляет собой своего рода конфедерацию из пяти "рас": это люди, зверолюди, колдуны (не считающиеся именно людьми) и служащие им разнообразные магические существа (горгульи, гиганты и прочие), нежить и демоны, у которых в подчинении опять-таки находятся всевозможные монстры, собственно демонами не являющиеся; крупнейшими из этих "прихвостней" являются так называемые "стражи" (нем. "Wächter"), превосходящие гигантов по размерам примерно так же, как те превосходят людей. Каждая из пяти вышеперечисленных общностей уже в свою очередь подразделяется на "народы": например, скелеты, умертвия и зомби - это в местных реалиях три разных "вида", пусть все они и относятся к нежити. Все "расы" сохраняют относительную автономию, однако "высшей" из них являются демоны, собирающие дань со всех остальных и единолично руководящие как минимум внешней политикой "союза". В имперских хрониках утверждается, будто основа идеологии Истхака - это ненависть к человеческому роду, но на самом деле её правильнее охарактеризовать как неприятие именно Империи; люди, являющиеся самыми физически слабыми из населяющих Истхак народов, по факту подвергаются не большим притеснениям, чем все прочие его жители. Человеческое население этих земель можно условно разделить на две больших категории: "снежные варвары", аборигены данной местности, и всевозможные перебежчики из Империи, среди которых есть предатели, еретики, не согласные с догматами официальной религии, а также просто наёмники, готовые служить любому, кто больше заплатит; надо сказать, что опытные бывшие военнослужащие Имперской армии охотно принимаются Истхаком на службу, пользуются в местной среде уважением, а их услуги щедро оплачиваются. Стоит отдельно отметить, что сюжет не пытается идеализировать какую-либо из сторон конфликта: да, формально Империя показана "добром", но лишь в сравнении с Истхаком, который действительно ещё хуже (хотя для некоторых людей власть демонов оказывается по факту менее тяжкой, чем монарха).

Режима в Demonworld, если не считать мультиплеер, два: кампания и сценарии. В первом из них играть можно исключительно за Империю: мы выступаем в роли полководца Ясона Клингора, отправленного в северные провинции для выяснения сложившейся там ситуации: есть фактически неоспоримые доказательства того, что местный властитель Фараши Фрайз Алькальдо вступил в сговор с Истхаком и предал Империю, что может обернуться потерей значительных территорий. Разумеется, это, как справедливо сказано в руководстве, только "верхушка айсберга", - поэтому кампания будет включать в себя несколько десятков миссий, в каждой из которых имеется та или иная цель (почти всегда, естественно, в глобальном плане сводящаяся к разгрому сил противника). Большая часть этих заданий представляет собой относительно традиционные сражения на той или иной местности, однако встретятся среди них и проходящие в так называемом "режиме героя", когда требуется управлять одним персонажем или несколькими (не только Ясоном либо другими полководцами, но и, например, магами или драконами), а действие разворачивается на относительно небольшой карте (например, в подземелье). Кроме того, как мы узнаем по ходу прохождения, некоторые "плохие" создания ничуть не против послужить противоположной стороне, - так что возможность поуправлять чудовищами всё-таки представится! Во втором режиме - отдельных сценариях - уже дозволяется играть и за Истхак, но механика там та же самая, - просто каждый из них требует опять-таки выполнения конкретной поставленной боевой задачи и не предполагает какого-либо продолжения после его прохождения.

Demoworld в целом можно охарактеризовать как классический варгейм: его игровой процесс полностью походовый и сводится исключительно к продумыванию стратегии и тактики сражений с последующей реализацией задумок; никакой "экономики" здесь нет. Традиционная для поджанра "сетка" по умолчанию не отображается, но может быть вызвана (выглядит она тут своеобразно); у всех единиц, разумеется, есть очки действия и улучшающиеся со временем характеристики. В любой из миссий, несмотря на их условную схожесть, присутствуют разнообразные задачи, в том числе "дополнительные": выполнять их все не всегда обязательно, однако успех в этом деле позволит набрать больше очков.

Интерфейс очень простой. В левом верхнем углу отображаются песочные часы, показывающие время до окончания хода; впрочем, данную настройку разрешается отключить, убрав соответствующее ограничение. В правом верхнем углу - роза ветров, где отмечено текущее направление движения потоков воздуха. Этот показатель в местных реалиях очень важен, поскольку даёт понять, в какую сторону будет распространяться огонь, возникающий при использовании горючих боеприпасов, некоторых заклинаний и драконов, - и в таких ситуациях необходимо действовать с умом, чтобы выпущенное нами пламя не повернуло в нашу же сторону. В правом нижнем углу находится мини-карта, позволяющая быстро переходить к конкретному участку местности (её изображение можно масштабировать, зажав левый верхний угол соответствующего блока), в левом нижнем - данные по выделенному отряду, то есть портрет его командира, характеристики и так далее (по вражескому они при наведении курсора на последний будут показаны напротив, то есть поверх мини-карты). Управление осуществляется при помощи мыши; можно отдавать выделенным единицам или отрядам те или иные приказы, завершать ход (пункт "Rundenende" в меню, появляющемся при щелчке правой кнопкой мыши по пустой области карты) и так далее. Разрешается вызывать военного советника, но толку от него не очень много.

Перед боем войска необходимо грамотно размещать (это представлено в виде отдельной "фазы", предшествующей непосредственно ходу, а сам последний делится на этапы дальнего и ближнего боя), чтобы они не тратили лишние очки действия на перемещения, не блокировали друг друга и не причинили своим товарищам случайного вреда: например, кавалерия способна затоптать пехоту, а артиллерия - ранить своих; стрелки должны иметь свободное пространство для удара и возможность вступить в бой раньше других подразделений, а магов следует оберегать от риска оказаться лицом к лицу с врагом, так как сражаться врукопашную они не умеют. В ряде случаев не вся наша армия доступна для управления в конкретный момент; имеется так называемая зона развёртывания, и располагать войска можно только в ней. Количество приказов довольно разнообразно, но в немалой степени сводится к переводу единиц в режимы нападения или защиты (второй возможен в том числе в "усиленном" варианте, когда даётся распоряжение "удерживать" точку сразу на протяжении двух этапов хода). Естественно, любые команды разрешается отменять. В каждом отряде, помимо непосредственно солдат, есть командир, знаменосец, музыкант; в случае их потери к следующему сражению они восстанавливаются автоматически. Первые два названных юнита поднимают моральный дух подразделения, а при наличии третьего оно быстрее принимает то или иное тактическое построение (о чём будет сказано ниже).

Все единицы имеют показатели силы атаки, прочности защиты, скорости (если точнее - диапазона перемещения в рамках данного хода); также имеются мораль (отсутствует у героев, магов, драконов и ещё некоторых единиц, коим в принципе неведом страх), дальность атаки (у лучников и артиллерии), поражающая сила (у артиллерии), здоровье, полученный урон, а также - только у колдунов - магические очки (мана), с помощью которой творятся заклинания. У героев и магов есть также классы, сменяемые по мере набора ими опыта (прочие единицы последний, естественно, тоже приобретают, но именно классов не имеют). Диапазоны перемещений и атак различны; отряд можно разместить в конкретной области, чтобы он был доступен для совершения другого действия в текущем ходу. Юнитам разрешается указывать маршрут пути на несколько периодов (опция "Wegmarke"). При непосредственной (именно "лоб в лоб") встрече с противником сразу начинается бой; если юниты равны по силам, то оба наносят удар, а вот сильный способен сразу убить слабого. Отряды и отдельные "персонажи", атакованные двумя разными единицами в рамках хода, могут защищаться только от нападения одной из них.

Бреши в обороне, возникающие вследствие "дальних" атак, на которые мы в пределах хода не можем ответить, сразу же заполняются автоматическим перестраиванием сил. Если отряд в пределах отмеченного диапазона ближнего боя перемещается к месту изначального расположения вражеского подразделения, то переходит в режим нападения; при этом если противник в этот момент не готов к защите (тоже являющейся отдельным режимом), то не сможет дать отпор в пределах текущего хода. Однако если перемещение воинов к месту расположения врага было совершено с выходом за пределы их вышеуказанного диапазона ближнего боя, то перехода в режим нападения не произойдёт, - тогда как если неприятель находится в режиме защиты, то сможет атаковать, а у нас не будет возможности ему ответить. Отрядам можно приказывать отступать, - для этого нужно определённое моральное состояние; кроме того, отступающие особенно уязвимы в случае встречи с новым противником. Если мораль упала, солдаты просто бегут с поля боя; указанный показатель всегда автоматически восстанавливается к следующему ходу, но отряд может убежать за пределы карты, и тогда использовать его в рамках текущей миссии уже не удастся.

На дальнюю атаку тратится 50% очков действия у всех лучников и арбалетчиков (в том числе конных, которые в данной игре представлены), а само подобное действие может применяться по нашей команде лишь раз за ход. При этом любые стрелки обязательно должны видеть свою цель и - в случае с соответствующими пешими подразделениями - способны стрелять лишь вперёд; кавалерия же обучена вести огонь на все 360 градусов. В случае необходимости все стрелки могут сражаться и в ближнем бою, но не слишком эффективно; кроме того, есть особые (и подробно описанные в руководстве) правила их использования в конкретный момент в зависимости от ситуации: например, если в фазе дальнего боя они не выполняли никаких действий, то в ближнем смогут автоматически обстрелять подходящего врага с короткой дистанции, а затем дать ему отпор врукопашную, - тогда как если лишились более половины соответствующих баллов, то окажутся перед лицом добравшегося до них неприятеля вообще беззащитными; если же была истрачена ровно половина очков действия (то есть солдаты выстрелили, но не сделали ни шага), то им во втором этапе непосредственной схватки будет позволено защищаться, но только вблизи.

Стационарные артиллерийские орудия тоже стреляют лишь раз за ход, причём очки действия тратятся и на их перезарядку другим типом боеприпасов, а также на повороты, сборку, разборку и перемещение, - за ход можно сделать лишь какое-то одно соответствующее действие. Траектория полёта у их "снарядов" весьма непредсказуемая, - всегда есть какой-то риск задеть своих. Движущиеся орудия (в том числе башни) тоже стреляют лишь раз за ход, но точность попадания у них намного выше. Маги применяют боевые заклинания опять-таки единожды за период (50% очков действия), при этом есть риск неудачи (и в этом случае новой попытки не предоставляется). Каждое заклинание стоит применения определённого количества маны (магических очков), которая, разумеется, не тождественная очкам действия, а представляет собой отдельную характеристику. Этот параметр частично восстанавливается к началу следующего хода; чем выше класс волшебника, тем большее количество энергии становится вновь доступно. В ближнем бою никакая магия не действует.

Почти каждый отряд может по крайней мере один раз за ход применить тот или иной манёвр (обход и прочее), на что тратится в среднем половина очков действия (и теоретически реально выполнить сразу два таковых); определённые приёмы доступны лишь конкретным подразделениям, - причём последнее для самого факта возможности их выполнения должно состоять не менее чем из пяти единиц. Кроме того, отряды могут использовать формации, различающиеся по своим типам: в их числе ряд, колонна (нужна лишь для увеличения скорости движения), каре, клин, свободный строй и так далее. У всех них есть свои преимущества и недостатки: одни хороши для перемещения, другие - для нападения или обороны; конкретные построения могут выполняться лишь теми или иными видами подразделений, плюс для каждой формации требуется определённое минимальное количество солдат.

Формировать (и распускать в случае необходимости) отряды разрешается самостоятельно (в том числе присоединяя "остатки" "потрёпанных" к другим) при помощи так называемой "Poolsystem", реализованной в виде огромного подменю с картинками, - однако отнюдь не любые типы войск в принципе допустимо объединять друг с другом, а для выполнения самой данной операции требуется набор достаточного количества "пунктов пополнения" (опять-таки увеличивающихся по мере наших успешных действий на поле боя). Опыт объединяемых солдат суммируется и усиливает новое подразделение, численность которого при получении дополнительных упоминавшихся выше пунктов можно будет затем вновь увеличить. По ходу кампании наша армия сможет обнаруживать различные магические артефакты, - эти предметы разрешается давать конкретным отрядам (и отбирать у них), что осуществляется по простому принципу "перетащи и отпусти" (если выбранная единица окажется не способна использовать данный объект, то он всё равно останется у нас). На экране управления формированием армии можно посмотреть на отдельные отряды и ознакомиться с их статистикой; уровень опыта отображается в виде количества звёздочек. Некоторые подразделения за особые подвиги могут быть награждены нами орденом Императора, который нельзя отобрать и который теряется в случае гибели такой единицы.

Ландшафты карт разнятся по типам проходимости: горные склоны (как подъёмы, так и спуски) уменьшают скорость перемещения, густые леса, каменные пустоши, степи, снег, лёд (да, действие некоторых миссий происходит зимой!), неглубокая вода - тем более, а тонкий лёд (отдельный "рельеф" в местных реалиях) и вовсе часто проламывается, что ведёт к потерям личного состава. В ряде случаев противник может выразить желание сдаться; мы вольны принять его капитуляцию или отказать. Во втором случае он будет сражаться до конца (и особенно яростно), а при предпочтении первого варианта есть риск лишить многих воинов шанса приобрести ценные очки опыта. Возможность сложить оружие самому не предусмотрена, ибо это противоречит идеологии Империи и чести её армии (хотя при игре за Истхак в сценариях такая опция тоже отсутствует). Обратите внимание, что кампания иногда "ветвится", то есть предполагается выбор дальнейшего "пути" её развития, в связи с чем определённые задания точно окажутся непройденными (что, безусловно, увеличивает интерес к повторному прохождению).

Наконец, как уже было сказано выше, в отдельных миссиях предстоит управлять одним или несколькими "героями" (способными в зависимости от исходных условий сражаться в ближнем или дальнем бою): это в какой-то мере отдельный режим, слегка напоминающий ролевую игру, где интерфейс слегка отличается. В правой части экрана находится панель с портретами соответствующих персонажей и с их параметрами (здоровье, мана). Справа внизу расположена "автокарта", на которой герои отображаются в виде точек; противников на ней удастся увидеть, только если те находятся в поле зрения одного из наших персонажей, при этом видимость, если действие происходит в подземелье, может быть ограничена не только стенами коридоров, но и темнотой.

Визуально Demonworld производит в целом приятное, но всё же несколько странное впечатление. Перспектива обзора изометрическая; фигурки единиц спрайтовые и непривычно крупные, но при этом не слишком чётко прорисованные, поэтому смотрятся аляповато; кроме того, несмотря на пошаговость, они, даже стоя на месте, всё время дёргаются. Анимация их перемещений и схваток тоже вышла, скажем так, не очень; эффекты применения огня и разнообразных боеприпасов в целом красочные, но несколько угнетает обилие крови и кусков тел уничтоженных теми же ядрами существ. Ландшафты выглядят намного более мило, - в особенности красивыми вышли заснеженные местности, лицезреть которые, правда, нам доведётся далеко не в каждой миссии (хотя действие происходит в основном на севере). Плюс, конечно, сама атмосфера, достигаемая в том числе за счёт межмиссионных роликов, наличия у протагониста красочно оформленного "дневника", стилизованного под старинную рукописную хронику, куда заносятся сведения о задачах и пройденном нами боевом пути, и вообще не такого уж маленького числа справочных "книг", доступных из главного меню. Музыка вышла очень бодрой и отлично дополняет динамичный, как бы это ни прозвучало применительно к варгейму, игровой процесс.

Итоговый вердикт вынести несколько проблематично. С одной стороны, данная вещь исполнена как минимум по основным моментам довольно качественно: здесь имеются не самый банальный сюжет, приятное разнообразие доступных единиц, относительно несложные для поджанра интерфейс и механика управления войсками (хотя для "хардкорных" поклонников поджанра это как раз может оказаться минусом) и какая-никакая тактическая "глубина". С другой - происходящее на экране всё же до известной степени однообразно, за демонов полноценно поиграть не дают (что очень, очень расстраивает!), а графические решения даже среднестатистическим олдгеймерам наверняка покажутся "спорными", тогда как "бородачи" такую картинку и вовсе не примут. Кроме того, знание немецкого языка для прохождения хоть и не критично, но всё же очень желательно, тем более что многие тонкости, изложенные в руководстве пользователя (естественно, немецкоязычном), остались за рамками данного описания, а абсолютно все возможные приказы детально не рассмотрены даже там. Но в целом оценить данную вещь стоит всё же достаточно высоко: для своего времени и с учётом ориентации исключительно на локальный рынок она действительно была явлением, да и удовольствие любителям поджанра на протяжении как минимум десятка вечеров доставить явно способна.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
К большому сожалению, не смог оценить игровой процесс из-за языкового барьера, потому что игра на немецком. Но зато ставлю 5+ за графику, а так же в целом, визуальную добротность проекта. Это одна из самых красивых стратегий 1997 года.
Есть у игры, к слову, сиквел, выпущенный в двухтысячные.
Как минимум, выглядит очень здорово: этакий Fantasy General 2.0.