Seraphim: Saigo no Tenshi

セラフィム:最後の天使
Σεραπηιμ
Seraphim: Saigo no Tenshi
Жанр: Arcade
Разработчик: Soeishinsha
Издатель: Soeishinsha
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 0
В 1997 году японская медиа-компания Soeishinsha решает громко заявить о себе, выпустив серию не связанных друг с другом игр Creator’s Collection, для создания которых были приглашены довольно-таки именитые художники. И если с третьей «частью» вы уже могли ознакомиться ранее - это Warn Buster Zero (1997, Windows) (там иллюстратором выступал Сонода Кэнъити), то теперь пора поговорить и о второй - Seraphim: Saigo no Tenshi (на русский переводится как «Серафим: Последний ангел»). Художником здесь выступал уже другой известный товарищ - Умэцу Ясуоми (наиболее известен массовому зрителю благодаря, кхм, взрослым работам в виде «Красотки-головорезы» и «Кайт - девочка-убийца»). Итак, перед нами вертикальный шмап. Удалось ли создателям произвести нечто новое или получилось то, что получилось? Если вкратце, то второе.

Сразу после запуска игроку показывают непропускаемый ролик, где рассказывается завязка местного сюжета. И вот тут начинаются первые неожиданности и странности. Дело в том, что во вступительном ролике рассказывается гораздо меньше, чем говорится на коробке или в справочном файле. Согласно местным текстам, в 2022 году из реального мира в некое логическое пространство (logic space) был перенесён молодой человек по имени КЕН (почему-то БОЛЬШИМИ буквами), прозванный «Синий чип». Этого товарища вместе с девушкой Сесиль Код («Серебряный чип») на звездолёте «Серафим» отправляют дать генеральное сражение некоему Врагу. Разумеется, безо всякой подмоги, ведь иначе не бывает. Ну либо у местного человечества дела совсем плохи, раз приходится прибегать к помощи попаданца, личность которого помещают в «Серафим». В текстах разработчики пытаются заинтриговать игроков: преуспеют ли герои? И кто же этот Враг? Ответы на эти вопросы (ну или их подобие) будут даны в ролике-эпилоге. Как видно, сюжет укладывается в одно короткое предложение: храбрый кораблик летит до цели, отстреливая врагов.

Итак, с местным сюжетом разобрались. Давайте потихоньку перемещаться в сторону геймплея. После просмотра вступительного ролика мы попадаем в главное меню. Там имеются два пункта: Simulation и Action. Забавно, но в справке хоть что-то говорится лишь о первом. Мол, пусть начинающие игроки выбирают именно его. В результате проведённых тестов, впрочем, было выяснено, что Simulation – нормальная сложность, а Action — высокая. Каких-либо иных отличий между ними нет. Сложность тут влияет лишь на тактику врагов и их скорость. Странный факт: в главном меню название игры почему-то ограничено одним словом и указано греческими буквами — Σεραπηιμ. Вероятно, это должно придавать глубину уже имеющейся глубине?

В плане игрового процесса Seraphim: Saigo no Tenshi является обыкновенным вертикальным шмапом (shoot’em up). На протяжении двадцати уровней нашему бравому кораблику, который умеет двигаться лишь влево-вправо, предстоит отстреливать кучи врагов. Из оружия у нас есть лишь неуправляемые, летящие по прямой линии ракеты. Игроку даны пять жизней, которые почему-то называют уровнями защитного поля. Странный выбор, ведь каждое попадание или касание по кораблю игрока приводит, что любопытно, к взрыву. Неужели так сильно бахает силовой щит? Двигаемся по горизонтали и палим по врагам. Собственно, это всё. Правда, создатели решили ввести в своё детище один нюанс. Вражеских кораблей всего три вида. Каждый из них выдерживает от одного до трёх попаданий. И вот тут ждёт подвох. Если наша ракета впечаталась во врага, то он при этом либо взрывается, либо меняется внешне. Например, был синим, а станет красным и более угловатым. Справка в ответ на это безобразие говорит, что у противника просто схожая защитная система. Мол, каждое наше попадание отнимает уровень щита корабля врага, и потому облик меняется… Любопытная логика в вашем логическом пространстве. Количество противников на уровне ограничено. Для победы на этапе необходимо, что ожидаемо, расправиться со всеми. Как-либо срезать углы нельзя. Чем больше уровней пройдено, тем выше сложность. К счастью, она изменяется плавно. Её повышение заключается в том, что звездолётов врага становится от уровня к уровню больше и они чаще и плотнее палят снарядами (массированные залпы — штука серьёзная), а также двигаются быстрее и непредсказуемее. Некоторые, впрочем, в любой ситуации брезгуют тактическими излишествами и предпочитают лететь прямо перед собой. Либо у них просто руль отказал. Другие выписывают всевозможные кренделя, вылетая временами за пределы экрана, где их не достать. Тут уже, вероятно, просто контузия. По прошествии неопределённого промежутка времени, зависящего от числа врагов, или после уничтожения где-то двух третей сил противника все те оппоненты, что ещё оставались на месте, начинают всей гурьбой налетать на нас. Промчавшиеся мимо «Серафима» появляются в верхней части экрана. За уничтожение врагов даются очки. Но таблицы рекордов нет. Дополнительные жизни получить нельзя. Время от времени по экрану сверху вниз пролетает синий пузырь. Это такой бонус, расширяющий боезапас игрока. Единственный вид бонусов вообще, к слову. Изначально на экране одновременно могут находиться лишь две наших ракеты. С каждым собранным пузырём это число увеличивается на два. Появляются пузыри где-то на каждом втором уровне в режиме Simulation, а в Action — в среднем чуть реже. Если игрока подбивают, то это количество возвращается к изначальному значению. В конце игры подобное легко приведёт к быстрому исчерпанию запаса жизней. Когда такое происходит, то появляется отдельный экран, символизирующий Game Over, после чего игрока кидает в главное меню. На сохранения не надейтесь. Их нет. Боссы тоже, кстати, отсутствуют. С главным гадом расправляются в ролике-эпилоге без участия игрока. Спорное решение. Концовка, к слову, только одна (скорее всего, она вас разочарует и оставит в непонимании). Так что нет смысла превозмогать и стараться проходить это творение по-идеальному. Каждые пять уровней меняется сектор (их названия взяты из Библии) и, как следствие, фон, а также показываются красивые иллюстрации, которые не имеют никакого отношения к сюжету. Да, симпатично, но бессмысленно. Право, лучше бы сделали хоть какие-то ролики или сценки.

Интерфейс прост и довольно-таки бесполезен. В левой части экрана размещено само игровое поле. В правой же располагается интерфейс. Кроме обозначенного выше счётчика очков, названия сектора и игры на греческом (вдруг забыли, что мы запустили), там есть приборная панель. Почему-то ей в справке пытаются придать те характеристики, которых там отродясь не было. Приведём примеры. Радароподобный экран в теории должен давать информацию не о врагах, а о нашем арсенале (максимальном числе одновременно летящих ракет игрока на экране), но на деле его вид коренным образом не меняется, что и как бы мы ни собирали. Столбец бегающих (!) огоньков отображает число жизней. Чем выше он поднимается, тем больше их осталось в запасе. Ну а справа от этого столбца показывается нечто вроде гироскопа. Его единственное предназначение — немного крутиться и символизировать крен, когда мы двигаемся влево или вправо.

Ниже этого великолепия показан экран с Сесилией. Разумеется, девушка изображена в шлеме. Космос же. Единственное назначение экрана с ней — рябить помехами и дрожать, когда нас подбивают. В остальное время там ничего не происходит. Как видите, интерфейс хоть и не бесполезен, но разбавлен совершенно неважными элементами.

Графика в пределах нормы (шмап как шмап), арты от Умэцу Ясуоми хороши, ролики же имеют малое разрешение, артефакты кодирования, а также бедны на смену кадров. Со звуком каких-либо явных проблем нет. Музыкальные композиции тут подобраны в тему. Каких-либо по-настоящему запоминающихся опять-таки нет. Озвучка героев в роликах присутствует. Это всё, что о ней можно сказать. Местные актёры умеют либо переигрывать, либо недоигрывать. Хотя, может, так и было запланировано изначально?

Управление исключительно клавиатурное. Стрелками влево-вправо передвигаемся, пробелом стреляем, на F12 принудительно выходим, на F3 паузимся. Оно удобно и отзывчиво. Для особых ценителей предусмотрена поддержка джойстика. Только вот настроек тут нет, так что управление не перенастроить…

В плане игрового процесса Seraphim: Saigo no Tenshi неплох и быстр, кривая сложности - плавная. Этот факт, впрочем, совершенно не означает, что одолеть данное творение вы сможете с первой попытки.

Seraphim: Saigo no Tenshi – странная штука, которая сама не понимает, чем хочет быть. Графика едва ли как-то выделяется из сонма конкурентов (за исключением красивых иллюстраций), геймплей недалеко ушёл от классической Galaga (а это, на минуточку, 1980-е), музыка не мешает, озвучивание на дешёвом уровне. И зачем-то во всё это вставлены библейские отсылки, импортные словечки и загадочность. Видимо, в попытке придания глубины или из-за тогдашней японской моды на религиозные символы вследствие расцвета кучи сект в Стране восходящего солнца. К области загадок можно отнести и титры в местной справке. Почему-то они заполнены лишь частично.

Стоит ли играть в Seraphim: Saigo no Tenshi? Лишь в том случае, если хотите посмотреть на симпатичные иллюстрации Умэцу Ясуоми. Геймплейно «Серафим» неплох (наверное, самый важный аспект любого шмапа), но никаких откровений вы тут не увидите.
Автор обзора: RaymanM
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.