Dark Messiah of Might and Magic

Dark Messiah of Might and Magic
Жанр: Action
Разработчик: Arkane Studios
Издатель: UbiSoft
Год выхода: 2006
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.75 из 10
  • 20
  • 26
  • 18
Так уж вышло, что долгое время практически все удачные проекты по вселенной «Меча и Магии» относились либо к RPG, либо к пошаговым стратегиям. Попытки же «экспансии» на территории других жанров в лучшем случае приводили к неплохим результатам (Crusaders of Might and Magic (1999, Windows)), а в худшем оканчивались провалом. Кто сейчас помнит сетевой шутер от первого лица Legends of Might and Magic? Действительно же хитовых проектов, к сожалению, не наблюдалось… до выхода Dark Messiah of Might and Magic!

Причем, если верить доступной в «сети» информации, изначально авторы создавали проект во вселенной Arx Fatalis (2002, Windows). Однако благодаря вмешательству высших сил (и Ubisoft) мы получили тайтл, события которого происходят в мире «Меча и Магии». А сама игра превратилась в самый настоящий «Immersive Sim». Конечно, всё это деление на жанры - вещь довольно условная. А кто-то, например, вообще не признает, что есть такая категория игр, как «Immersive Sim». Но давайте всё же исходить из того, что такой жанр существует и Dark Messiah как раз к нему и относится. Тем более что все основные признаки, позволяющие классифицировать проект именно таким образом, имеются в наличии. Но начать предлагаю всё же не с них, а сюжета. Пойдем, так сказать, «классическим» путем составления описания игры. Тем более что история тут достаточно интересная.

Итак, действие игры происходит в мире Эшан (Ashan), который, если я не ошибаюсь, впервые появился в пятой части серии Heroes of Might and Magic. Сирота Сареф (Sareth) в поте лица постигает «меч и магию» под руководством мудрого волшебника Фенрига (Phenrig). После успешной экспедиции, в ходе которой парочке удается добыть ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ кристалл, учитель отправляет своего ученика в стольный град Стоунхелм (Stonehelm) к коллеге-колдуну Менелагу (Menelag). Последний благодаря упомянутому выше «камушку» вроде как должен суметь отыскать ЛЕГЕНДАРНЫЙ артефакт «Череп Теней» («Skull of Shadows»). А чтобы юный падаван не отвлекался по дороге на всякие соблазны вроде алкоголя и азартных игр, мастер «подселяет» в его голову знойную красотку Зану (Xana). Дабы та, значит, бдела за четким соблюдением молодым человеком линии партии и в случае необходимости возвращала его на путь просветления. Достигнув пункта назначения, Сареф узнает, что обстановка в городе неспокойная, - на подходе армия ЗЛЫХ НЕКРОМАНТОВ. Однако сей факт отнюдь не деморализует нашего подопечного - ведь выясняется, что у Менелага есть красавица-племянница Линна (Leanna). И очень быстро становится понятно, что армия некромантов ничто по сравнению с любовным треугольником, в «эпицентре» которого оказывается наш герой…

«Так, стоп!» - почти наверняка воскликнет прочитавший предыдущий абзац человек. И его можно будет понять. Ведь такая завязка больше подходит фэнтези-роману «средней руки». Однако не всё так просто. Например, очень скоро выяснится, что цели у некоторых «добрых» героев не такие уж и благородные, а «злодеи» не столь уж и плохи. Чего стоит только сон (или «сон») Сарефа, который предлагает альтернативный взгляд на сцену с «подселением» Заны и отправкой его в Стоунхелм.

В итоге назвать сценарий Dark Messiah прямо-таки выдающимся всё же не получится. Однако и совсем «избитым», равно как и чересчур прямолинейным, он отнюдь не является. Хотя ладно, в ряде аспектов - является. Но за развитием истории вполне интересно следить, да и некоторые персонажи, как говорится, «цепляют». Другое дело, что подоплека всего происходящего, на мой вкус, как-то уж слишком быстро становится понятна. Хотя бы в основных моментах. Зато у игры имеются несколько различных концовок, учитывающих как глобальный выбор стороны добра/зла, так и разрешение вышеупомянутого любовного треугольника. Причем на получение того либо иного результата влияют конкретные поступки игрока, совершённые в четко определенные моменты. Грубо говоря, чтобы остаться с той или иной девушкой, не нужно флиртовать с ней всю игру, зарабатывая, скажем, некие очки внимания. Вместо этого в нужный момент геймер просто совершает определенное действие либо нет. То же самое и с выбором стороны добра либо зла. В результате кому-то такой подход, безусловно, понравится - можно будет просмотреть все концовки, не переигрывая всю игру целиком. А кто-то, наоборот, посчитает такое решение разработчиков слишком уж примитивным. Но, как говорится, на вкус и цвет…

В принципе, на этом разговор о сюжете можно было бы и завершить. Но прежде я всё же считаю необходимым обговорить один важный момент. Речь идет о необходимости знания сеттинга и лора вселенной «Меча и Магии» для лучшего погружения в историю. На мой взгляд, этот момент разработчики «обыграли» правильно - сюжетная канва интересна сама по себе, а ключевые моменты геймеру объясняют по ходу действа. В то же время преданные поклонники быстрее поймут, что к чему, плюс смогут насладиться «отсылочками».

Вот теперь разговор о сюжете можно и завершить. И перейти к тем самым признакам «Immersive Sim», по совместительству являющимся также основами геймплея Dark Messiah of Might and Magic.

Прежде всего следует отметить тот факт, что, хотя в проекте и отсутствует возможность выбора/создания персонажа по вкусу, игрок отнюдь не лишен возможности «настроить» протагониста под свой стиль игры. Делается это путем «прокачки» умений, разделенных на несколько «ветвей». Всего их насчитывается четыре: одно «общего» характера, позволяющее увеличить характеристики героя вроде запаса жизненных сил или объема маны, и три «специализированных», дающих возможность превратить персонажа в воина, мага либо мастера скрытного проникновения. Ну или создать «мультикласс», умеющий всего понемножку. При этом речь идет именно о «ветвях». То есть улучшаемые умения имеют несколько «направлений». Например, в «боевой ветке» можно «прокачивать» навыки ближнего либо дальнего боя. А в «магической» - выучить атакующие (относящиеся к разным стихиям вроде огня, молнии и льда) либо вспомогательные (телекинез, щит, обращение врагов в союзников) заклинания. Что касается мастера скрытного проникновения, то он может изучать как навыки, характерные для вора (вскрытие замков, обнаружение тайников), так и более подходящие ассасину (атака со спины, способность растворяться в тенях). При этом если одни умения просто «открываются» и сразу начинают работать на максимуме своих возможностей, то вот другие могут быть улучшены два-три раза, постепенно становясь всё более эффективными.

И еще один момент: хотя я и использую термины «навыки» и «умения», в отдельных случаях речь идет скорее о характеристиках персонажа. Например, та же «сила» увеличивает урон от оружия, а «выносливость» повышает запас жизненной энергии. Но поскольку и навыки, и характеристики «прокачиваются» одинаково, да и присутствуют в одних и тех же «ветках», я всё же не буду их разделять и продолжу называть обобщенными терминами, которые были упомянуты ранее.

Теперь, когда все тонкости оговорены, предлагаю вернуться к вопросу развития персонажа. На бумаге всё вышеописанное выглядит весьма недурно. Но вот на практике есть определенные шероховатости. Начнем с того, что не все варианты развития персонажа одинаково эффективны. Так, в меньшей степени маг и в значительной - сделавший ставку на скрытность герой начинают испытывать проблемы во второй половине кампании. Особенно на высоких уровнях сложности. И, хотя выкрутиться можно практически всегда - например, просто «заспидранив» проблемный участок, - «осадочек» всё же остается. Ведь удирающий от врагов могучий волшебник выглядит несколько… жалко. Плюс выбор вариантов развития персонажа, как можно видеть из абзаца выше, совсем невелик. Добавили бы разработчики в игру еще несколько классов типа варвара, «некроманта» (черт, какая-то Diablo II (2000, Windows) получается) или хотя бы «суетолога». Что им, жалко? Хотя, если подумать, игра всё-таки не относится к жанру RPG, так что для нее небольшой выбор классов вполне простителен.

Другое дело, что авторы слишком уж консервативно подошли к вопросу получения игроком очков опыта, позволяющих прокачивать навыки. Начнем с того, что выдают их по большей части за выполнение сюжетных заданий. И лишь малый процент очков может быть получен благодаря выполнению необязательных поручений. К тому же весьма однотипных.

Есть вопросы и непосредственно по части «прокачиваемых» умений, которые можно было бы сделать поразнообразнее да поболее числом. Хотя насчет увеличения количества навыков я, пожалуй, погорячился. Ведь даже заработав максимум очков, геймер не сумеет развить все доступные персонажу умения, поскольку их хватит лишь на одну "ветку"... С другой стороны, имеющийся расклад вполне позволяет соблюсти игровой баланс - создать «убергероя»/ неудержимого мастера на все руки не получится при всём желании. Тем более, повторюсь, у нас же не RPG. Для своего жанра проект предоставляет геймерам неплохую вариативность прохождения, равно как и значительную степень свободы развития персонажа. Еще бы все классы были одинаково хорошо сбалансированы.

Чтобы было понятнее, о чем идет речь, рассмотрим боевую систему Dark Messiah of Might and Magic. На первый взгляд игровой процесс вполне стандартен и выполнен по всем канонам жанра.

Так, воин бьет врагов врукопашную с помощью режущего (мечи, тесаки) и дробящего (посохи) оружия, а также парирует ответные атаки щитом либо старым добрым блоком. Плюс расстреливает оппонентов с дальней дистанции из луков. При этом в рукопашной атаке персонаж может как наносить серии «быстрых», но слабых ударов, так и бить супостатов более мощными «медленными» атаками. Причем и те и другие выполняются нажатием одной и той же кнопки. Вся разница заключается лишь в том, что в случае с «быстрым» типом ударов потребуется просто кликнуть на соответствующую клавишу, в то время как при выполнении «медленной» атаки она (клавиша) удерживается некоторое непродолжительное время. Более того, «зажимая» одновременно атаку и одну из кнопок, отвечающую за направление движения, можно выполнять разные виды ударов, не только различающиеся визуально, но и имеющие для противников различные последствия. В частности, супостата может просто отбросить назад либо вообще сбить с ног.

Кроме того, следует иметь в виду тот момент, что по мере «прокачки» соответствующих навыков у протагониста появится возможность использовать различные специфичные приемы вроде удара с разбега или в прыжке.

Играть воином, на мой взгляд, проще всего, особенно если приобрести и «прокачать» все предназначенные для него навыки вроде увеличения запаса здоровья и выносливости (о ней ниже), умения пользоваться щитом и силы. В результате данный тип персонажа сможет эффективно противостоять любым противникам на протяжении всей игры.

В свою очередь маг, как нетрудно догадаться, в большей степени полагается на заклинания в количестве 12 штук. Казалось бы, что с учетом богатого выбора магических приемов игрок с легкостью сможет устроить в рамках каждой отдельно взятой локации самый настоящий чад кутежа и угара. Ведь к его услугам имеются как вполне банальные заклятья вроде молнии, огненного шара и заморозки, так и весьма хитрые заклинания типа абсолютно непробиваемой защиты и временного подчинения врага. Однако так уж вышло, что почти у каждого заклинания имеется как минимум один недостаток. Например, у некоторых заклятий достаточно продолжительное время «перезарядки», в то время как другие потребляют неприличное количество маны. Некоторые же «счастливчики» вообще могут похвастаться сразу несколькими недостатками. Так, ультимативный (вроде как) атакующий спелл «Инферно» (Inferno) на деле не особо полезен, поскольку тратит большое количество маны и обладает невысокой дальностью атаки.

И еще один момент: помимо заклинаний главному герою также доступны волшебные свитки. Да, никаких уникальных заклятий они не содержат, по сути являясь «одноразовым» вариантом обыкновенного спелла. Однако вся прелесть свитков заключается в том, что их использование не требует изучения специальных умений и не расходует ману. Впрочем, это более актуально для других игровых классов. Так что вернемся к обсуждению особенностей прохождения проекта за колдуна.

Лично по моим ощущениям в первой половине кампании маг чувствует себя более-менее комфортно. Но вот во второй у него начинают возникать определенные проблемы. Ведь в отдельных эпизодах авторы буквально заставляют игрока участвовать в жарких битвах с группами весьма серьезных оппонентов, в которых цена ошибки для адепта магии довольно высока. Так что последователям мистических учений приходится либо активно использовать различные «эксплойты» вроде возможности почти всё время находиться под магической защитой, либо постоянно применять всякие «нудные» тактики типа установки «минных полей» и заманивания на них оппонентов.

Впрочем, тяжелее всего, несомненно, приходится герою, выбравшему путь скрытности и тихих убийств. Вроде бы предполагается, что он будет порхать в тенях, аки бабочка, и жалить противников из засады, словно пчела. Но вот на практике… Начнем с того, что в некоторых случаях от геймера потребуется ЗАЩИЩАТЬ другого персонажа! Парам-пара-пам, ВСЁ!!! Нет, на самом деле не всё. Временами, особенно во второй половине кампании, авторы словно забывают, что у них в игре, вообще-то, есть «стэлс». В результате начинают попадаться отрезки уровней, в которых особо и спрятаться негде. Либо масштабные битвы с группами противников. Чего стоит сражение на городской площади с толпой упырей. Можно, конечно, удрать, но… у нас же вроде должен быть скрытный персонаж, а не спидранер-«суетолог»? А в открытом бою «заточенный» под скрытность персонаж вряд ли выстоит. Ведь из оружия ближнего боя ассасинам полагаются парные кинжалы, которые хороши для скрытных убийств, но не слишком помогают в боях с мощными противниками.

Хотя стоит признать, что в тех случаях, когда полноценная возможность действовать скрытно всё же имеется, отыгрывать роль воина-тени достаточно интересно. Ведь в игре присутствуют все основные «фишки», характерные для проектов жанра «стэлс». Например, имеется возможность скрываться в тенях, при том что расположенный по центру экрана «прицел» выполняет функцию индикатора скрытности. Когда герой перемещается по хорошо освещенной и просматриваемой местности, он (указатель, не герой) бесцветен. Но стоит «нырнуть» в спасительные тени, как индикатор начнет окрашиваться в белый цвет. И чем лучше протагонист маскируется, тем большая его часть (указателя, а не героя) белеет. Кроме того, учитывается не только видимость протагониста, но и издаваемый им шум. Так что бегать и скакать в ходе «стэлс-операций» крайне нежелательно.

Кроме того, стоит отметить тот факт, что многие уровни очень даже неплохо приспособлены для «стэлса» и имеют обходные пути, срезки, а также укромные места, в которых можно затаиться и переждать угрозу. В свою очередь, противники могут похвастаться не только вполне грамотной расстановкой на уровнях, но и неплохими зрением и слухом. Всё это позволяет создать ситуации, в которых игроку придется поломать голову над тактикой бесшумного устранения оппонентов. В общем, возможно, тут и не уровень проработки Thief Gold (1999, Windows), но что-то довольно близкое. К сожалению, как уже упоминалось ранее по тексту, временами данная система дает сбой: то нашему скрытному подопечному приходится действовать открыто, то уровни (их части) вдруг оказываются совершенно не пригодны для «стэлса»…

Однако, сетуя на недостатки тех или иных классов, не стоит забывать о наличии возможности создать персонажа-универсала. Конечно, такой хлопец будет проигрывать «узким специалистам» в их профильных сферах. Однако недостаток «качества» развития его навыков вполне успешно будет компенсироваться количеством доступных умений и, как следствие, более разносторонней подготовкой. Так, автор сего описания прошел игру на максимальной сложности за воина-мага, не испытав при этом каких-то серьезных проблем.

Ладно, хватит самовосхвалений! Лучше вернемся к боевой системе проекта, которая на самом деле не настолько стандартна и «вторична», как может показаться при прочтении предыдущих абзацев. Дело в том, что авторы «насытили» свое детище множеством механик, существенно разнообразящих геймплей и дающих игроку значительное число дополнительных возможностей. Например, протагонист может добивать сбитых с ног противников, расправляясь с ними до того, как злодеи поднимутся и продолжат бой. А также - после заполнения специальной шкалы - проводить «критические» атаки, позволяющие зрелищно расправиться практически с любым врагом с одного попадания. Причем выполнять их можно не только с помощью оружия ближнего боя, но и дистанционно, с помощью стрел и магических снарядов.

А еще у главного героя имеется особый прием, известный как «пробей по врагу ногой». Звучит не слишком впечатляюще, правда? Да и пользы от него, на первый взгляд, немного, ведь пинок Сарефа «всего лишь» отбрасывает врагов назад… Но не всё так просто. Начнем с того, что умело «вплетенный» в последовательность боевых движений удар ногой вполне может существенно испортить врагу жизнь. Причем как весьма банальным путем - отбросив того назад и лишив его возможности атаковать/контратаковать вследствие разрыва дистанции, - так и более нестандартно. Ведь в мире Dark Messiah of Might and Magic огромную роль играет ОКРУЖЕНИЕ, которое геймер может использовать самыми разными способами. Например, пинком можно отправить противника катиться вниз по лестнице, после чего спуститься вниз и добить лежащего на земле супостата. Либо сбросить врага одним точным ударом в бездонную пропасть. Или же пнуть его так, чтобы он угодил в огонь/налетел на шипы.

Таким образом, вовремя проведенный удар ногой вполне может стать отличной альтернативой поединку на мечах или обстрелу оппонентов мощными заклинаниями. Ведь смертельно опасных для противников «зон» в игре великое множество. Вот только следует помнить о том, что каждый пинок (как, скажем, и бег) опустошает шкалу выносливости персонажа. И если слишком увлечься схваткой, то в самый ответственный момент Сареф может попросту не найти сил ударить врага ногой, получив вместо этого дубиной по темечку.

Впрочем, насолить оппонентам можно не только лягаясь, аки конь ретивый. Так, протагонист способен брать в руки (хватать телекинезом) различные предметы типа деревянных ящиков и бросать их в неприятельских бойцов, сбивая тех с ног. Равно как и разрушать отдельные объекты. Какой в этом смысл? Ну, например, можно «запустить» в противника таран, в нужный момент перерубив удерживающую его веревку… А как вам идея взять кувшин с маслом и разлить его содержимое перед врагами? Да, вы всё правильно поняли (ведь поняли же?) - наступивший на образовавшуюся лужицу неприятель с большой долей вероятности поскользнется и эпично рухнет на землю. Кстати, магия заморозки вполне позволяет провернуть подобный трюк и безо всякого масла. Другое дело, что последнее можно не просто разлить, но и вдобавок поджечь… Между прочим, пироманов в Dark Messiah ожидает настоящее раздолье - подпалить-то можно не только горючие жидкости, но и те же деревянные ящики, и стрелы. Да и про огненные заклинания забывать не стоит.

Последним же штрихом ко всему вышесказанному выступает грамотное (в большинстве своем) построение уровней, позволяющее игроку расправиться с несчастными электронными бойцами множеством разных способов. Например, обнаружив в крепостном дворе группу вражеских бойцов, геймер может с гиканьем налететь на них с мечом и порубить оппонентов в честном бою. Или же забраться на сторожевую вышку и начать обстреливать их оттуда стрелами, пинком сбрасывая вниз тех бедолаг, что попытаются вскарабкаться наверх. Также вполне может получиться перерезать их всех по одному, бесшумно скользя в тенях.

Креативный же игрок вообще может устроить настоящее представление - подманить одного из бойцов к опасной конструкции и, перерубив опору, похоронить бедолагу под грудой обломков. Затем толкнуть второго супостата в костер, а третьего нанизать на торчащие из стоящей у стены металлической рамы шипы. Что же будет с последним членом отряда? Ну, например, он падет под градом… деревянных ящиков, расставленных добрыми разработчиками по всему двору. Понимаю, что кому-то вышеуказанная схема может показаться не слишком креативной. Однако уверяю вас, что «набивший руку» игрок сможет проделать все упомянутые трюки зрелищно и изящно. Да и вообще я привел лишь первый пришедший в голову набор действий, - вполне возможно, что творческий человек сможет придумать какие-то намного более оригинальные решения.

Хотя стоит особо оговориться о том, что игре с учетом ее продолжительности, равно как и разнообразия этапов, всё же немного не хватает вариативности по части устранения врагов с помощью подручных предметов и элементов окружения. Да, в начале прохождения глаза буквально разбегаются от обилия возможностей. Однако уже к середине кампании начинаешь понимать, что авторы могли бы поменьше использовать рамы с шипами да костры, придумав вместо этого больше интересных вариантов.

Более того, схожие претензии можно предъявить и к экипировке главного героя. Прежде всего стоит сказать о том, что на протагониста можно надеть только мантию/доспех, а также одно волшебное кольцо. При этом мало того что для каждого класса имеется совсем небольшое (2-3 штуки) количество видов брони, так еще и представлена она одним предметом. Почему бы авторам не предусмотреть в игре полноценные комплекты? Например, кирасу, шлем, сапоги, перчатки? Собирать их было бы в разы интереснее. Ладно хоть, что помимо собственно защиты персонажа все эти доспехи и мантии также дают бонусы к навыкам и характеристикам героя.

Примерно так же обстоят дела и с кольцами. Типов их совсем немного (около шести разновидностей), а польза от большинства из них невелика. Плюс, как уже упоминалось ранее по тексту, надеть можно всего одну штуку за раз. В результате подавляющее число геймеров с большей долей вероятности выберет и будет постоянно носить «кольцо феникса», которое после полной потери персонажем всей жизненной силы ломается и исчезает, восстановив при этом здоровье до максимума.

В общем, по части защитной экипировки Dark Messiah не слишком разнообразна. Хотя стоп: мы же еще не поговорили о щитах. Данные предметы представлены в игре семью-восемью разновидностями, которые могут быть использованы с большинством видов оружия, за исключением отдельных экземпляров вроде посохов. При этом большинство щитов обладает ограниченным запасом прочности и выходит из строя после его исчерпания. Также большинство разновидностей данного элемента экипировки лишь защищает протагониста и не может похвастаться какими-то особыми бонусами. Однако есть и пара исключений, да еще каких, - мало того что эти уникальные экземпляры неразрушимы, так еще и обладают интересными свойствами. Так, один из них обеспечивает повышенную защиту от огненных атак, а второй может ударить противника молнией прямо в момент блокировки атаки. Кстати, физически поразить врага можно любым щитом. Причем помимо банального урона можно добиться и более впечатляющих результатов, например падения супостата на землю. И тем не менее даже с учетом щитов защитная экипировка разнообразием не блещет.

Возможно, с мечами, луками и прочими средствами уничтожения врагов дела обстоят получше? На первый взгляд так оно и есть, ведь в Dark Messiah of Might and Magic имеются около 40 единиц оружия, - точная цифра зависит от того, будете вы использовать консоль для получения вырезанных из игры экземпляров либо ограничитесь лишь официально доступным снаряжением. Однако тут есть одна тонкость. Дело в том, что всё вооружение условно можно разделить на пять групп: клинки, посохи, кинжалы, луки и прочие предметы экипировки.

К первой, в частности, относятся короткий и длинный мечи, тесак, а также парочка весьма напоминающих катаны клинков, именуемых наги. При этом данный тип снаряжения считается самым сбалансированным по части скорости, мощности и дальности атаки, а также позволяет обезоруживать врагов. Кроме того, помимо обычных имеются также и «зачарованные» экземпляры, обладающие весьма интересными способностями. Например, игрок сможет раздобыть меч, отбирающий определенный процент здоровья у врагов и передающий захваченную жизненную силу своему владельцу.

А еще в ходе прохождения кампании можно наткнуться на самые настоящие кузницы, при посещении которых представится возможность выковать пару-тройку различных клинков. Главное - иметь при себе необходимые материалы.

Что же касается второй группы (посохов), то, как и в случае с мечами, среди них встречаются как обычные, так и зачарованные варианты. Посохи медленнее и слабее мечей, однако позволяют атаковать сразу нескольких врагов. Плюс ими очень удобно сбивать оппонентов с ног.

Входящие в третью группу парные кинжалы предсказуемо являются быстрым, но слабым оружием. Кроме того, именно они предназначены для бесшумных убийств со спины. И, как вы уже, наверное, догадались, среди них присутствуют и обычные, и зачарованные образцы. К примеру, «заряженные» ледяной магией кинжалы не только наносят урон, но и замораживают врагов.

В группу прочего оружия входят различные экземпляры, как правило имеющие различные серьезные недостатки вроде слабой атаки или отсутствия возможности ставить блок и, как следствие, редко используемые для ведения полноценного боя. К их числу, помимо прочих, относятся палица, молот и кирка.

Наконец, последнюю группу оружия составляют луки. При этом, помимо обычных и зачарованных вариантов, в Dark Messiah присутствует один весьма интересный «узкоспециализированный» экземпляр. Речь идет о луке, к каждой стреле которого примотана прочная веревка. Да, атаковать из этого оружия врагов никто не запрещает, но его основным предназначением всё же является помощь игроку в преодолении разнообразных препятствий и проникновении в труднодоступные локации. Для этого достаточно лишь выстрелить из такого лука в подходящую высоко расположенную поверхность, а затем начать карабкаться по свесившейся сверху веревке. Последняя, кстати, позволяет не только подниматься повыше/спускаться пониже, но и раскачиваться в разные стороны.

Кстати, интересный момент: в игре можно отыскать колчан с бесконечным запасом стрел. Думаю, не стоит говорить о том, каким подспорьем он станет для любителей пострелять во врагов с безопасной дистанции…

В общем, с классификацией оружия мы худо-бедно разобрались, так что пора вернуться к упомянутому мною ранее тонкому моменту, связанному с его применением. Заключается он в том, что действительно существенные различия при использовании в бою наблюдаются лишь у относящихся к разным группам единиц вооружения. То есть избиение врага посохом значительно отличается от «шинкования» супостата мечом. Но вот внутри группы разница уже не столь существенна. То есть те же кинжалы будут отличаться между собой наносимым уроном и отсутствием/наличием магических эффектов вроде заморозки или отравления ядом, но принципиальной разницы при использовании двух разных экземпляров в плане смены стиля и/или тактики ведения боя вы не почувствуете.

На мой взгляд, авторам стоило ввести в игру большее число принципиально разных видов оружия. Например, включить в проект помимо луков также арбалеты и пращи, а посохи дополнить иными видами дробящего оружия наподобие моргенштерна или кистеня. При этом подразумевается, что разные виды боевого снаряжения должны существенно отличаться друг от друга именно тактико-техническими характеристиками типа скорости и дальности атаки, а не одним лишь уроном. Еще одним вариантом решения озвученной проблемы могла бы стать более глубокая и детальная проработка различий между однотипными видами снаряжения. Однако в итоге мы имеем то, что имеем, - оружия в игре вроде бы много, но складывается ощущение, что реально нам доступны лишь несколько единиц, которые просто «прокачиваются» на протяжении всей кампании. Хотя возможно, что это сугубо мои личные ощущения и в реальности дела обстоят не столь плачевно.

Плюс не стоит забывать и о том, что, помимо оружия, в игре присутствует возможность использовать против оппонентов магию (эх, заклинаний бы еще чуть побольше!), а также элементы окружающей обстановки. А еще в определенный момент наш герой получит возможность обращаться в могучего демона. Да, нахождение в данной форме лишает протагониста доступа к имеющемуся у него снаряжению, а также медленно расходует его жизненную силу. Однако здоровье можно восстанавливать, убивая врагов, а атаки демона достаточно мощны и позволяют растерзать оппонентов без помощи каких-либо подручных средств. Кстати, для слишком слабых для прямой конфронтации классов данная форма может стать настоящей «палочкой-выручалочкой». Главное помнить, что демонический протагонист силен, но не неуязвим. Увы, тут вам не Painkiller (2004, Windows).

Тут бы разговор о протагонисте, его экипировке и способностях можно было бы и завершить. Но делать я этого, конечно, не буду. Почему? Да потому, что еще ни слова не было сказано о наличии в игре инвентаря. А он тут есть, причем не простой, а «многослойный». С чего такое мудреное название? Всё просто - в нём имеются 39 слотов для хранения подбираемых персонажем предметов. А также девять отдельных ячеек для быстрого применения собранного добра. Плюс четыре слота, каждый из которых «зарезервирован» под активный предмет экипировки определенного типа - оружие, доспех, щит и кольцо.

При этом в инвентарь попадает абсолютно всё - оружие, доспехи, щиты, свитки. И даже заклинания! Кроме того, некоторые однотипные вещи накапливаются в одной ячейке, существенно экономя место. И в первую очередь речь идет о еде. Ее разновидностей в игре великое множество - тут и бананы, и хлеб, и яблочный сок. Основным предназначением всего этого добра является восстановление здоровья протагониста. Вот только вся проблема в том, что одна «единица» еды восполняет мизерное количество жизненной энергии героя, - и для того, чтобы как следует подлечиться, придется опустошить практически все имеющиеся запасы продовольствия. Исключением являются лишь волшебные «мухоморы». Один такой грибочек полностью восстанавливает ману и здоровье протагониста. А еще с едой связан один забавный момент - некоторые продукты можно уничтожить, пнув их либо растоптав…

Впрочем, намного эффективнее здоровье героя восстанавливают специальные зелья. Более того, помимо целебных эликсиров в игре имеются снадобья, восполняющие ману, избавляющие от отравления, а также повышающие защиту героя. Да, так получилось, что авторы предусмотрели различные виды зелий практически на любой случай жизни.

Ну и в завершение разговора об инвентаре и хранящихся в нём предметах упомяну еще парочку вещей, сбором которых можно заниматься на протяжении практически всей кампании. Речь идет о различных книгах и записках. Из первых можно узнать интересные (и не очень) факты об окружающем мире, а также почитать описание тех или иных типов противников. Вторые же могут содержать сведения о некоторых персонажах, а также подсказки о местонахождении тайников и полезных предметов.

Всё, теперь разговор о главном герое можно наконец-то завершить и перейти к тем, кто будет на протяжении всей игры отравлять (как в переносном, так и в прямом смысле) нашему подопечному жизнь. То есть к противникам. Лично я условно подразделяю их на три группы.

К первой - самой многочисленной и «разношерстной» - относятся разумные враги, способные к ведению «полноценных» боевых действий, в частности: наемники, известные как «Черная стража», орки, гоблины, некроманты и рыцари-вампиры. В чём заключается их «полноценность»? Дело в том, что данные противники патрулируют уровни, ищут затаившегося героя, ведут между собой беседы (тут есть исключения типа рыцарей-вампиров), отступают при получении урона и даже пытаются сбежать с поля боя за помощью. В бою представители данной группы могут быть как вполне «безобидны» (например, гоблины), так и очень опасны (лорды-некроманты). При этом среди них встречаются «рукопашники», противники, использующие дистанционные атаки, маги, а также супостаты, которым доступны несколько видов атак. Например, некроманты не только кастуют спеллы, но и лихо орудуют острыми «серпами» в ближнем бою.

На мой взгляд, в целом авторам данный тип противников удался. Нельзя сказать, что они чрезвычайно умны и/или опасны. Однако с ними действительно интересно сражаться! В частности, большинство оппонентов достаточно неплохо фехтует и, собравшись в группу, вполне может потрепать игрока. Особенно на высокой сложности. Также они обучены всем основным трюкам вроде подъема по вертикальным лестницам и поиска затаившегося протагониста. Конечно, поднаторевший в ратных делах геймер легко разберется с любым из них в поединке один на один. И с группой совладает - если не грубой силой, то хитростью. Но, повторюсь, сражаться с такими бойцами интересно, да и необходимый минимум сопротивления они оказать способны. Другое дело, что искусственный интеллект всегда остается искусственным (прошу прощения за тавтологию), а потому игрок в любом случае может придумать какой-нибудь нестандартный ход, ломающий «электронные мозги». К примеру, я злоупотреблял следующим приемом - вставал прямо в источник огня (костер, пылающие обломки) и ставил блок. А оппоненты, пусть и не сразу, бесстрашно бросались в бой прямо в пламя, после чего быстренько сгорали. Впрочем, для некоторых геймеров поиск таких вот нестандартных способов расправы над противниками является одной из самых любимых забав.

Что касается второй группы, то к ней относятся более-менее разумные враги, «заточенные» под активное (и открытое) противостояние с главным героем. В частности, бледные, способные перемещаться по стенам упыри и похожие на парящих в воздухе осьминогов «лицехваты». Все входящие в данную группу враги довольно опасны, однако в основном в силу своей скорости, живучести и наносимого урона. Более того, временами авторы используют монстров из данной группы для создания «нестандартных» игровых эпизодов. Например, в самом начале кампании безоружный протагонист будет вынужден удирать от бесчинствующих упырей. А спустя пару-тройку уровней уже наш подопечный станет преследовать одну такую тварь, прыгая по крышам и балкам на головокружительной высоте.

В третью группу врагов входят различные существа, мягко говоря обделенные интеллектом, - зомби, огромные пауки. Как правило, особых проблем с их уничтожением не возникает, если только не потерять бдительность и не дать им себя, к примеру, окружить.

Наконец, последнюю группу составляют различные боссы и полубоссы. В числе последних преобладают циклопы, а вот ряды первых более разнообразны и включают в себя в том числе орочьего лидера, гигантского паука и самого главного некроманта. Хотя мне в первую очередь запомнился гигантский червь, от которого игрок вынужден удирать, преодолевая попутно различные препятствия. Впрочем, радуют и другие боссы - у кого-то необходимо выявить специфическую уязвимость, а кто-то потребует для своего уничтожения применения «вспомогательных средств». Или взять упомянутого ранее вожака орков. Данный товарищ предложит игроку честный поединок один на один без использования магии. И стоит лишь разок нарушить уговор и сотворить заклинание, как в бой вмешаются его сородичи…

Также стоит отметить тот факт, что некоторых полубоссов вполне можно проигнорировать, избежав боя. Вот только при выборе такого курса действий следует учитывать, что за победу над большинством упомянутых выше товарищей выдаются очки опыта…

Впрочем, вне зависимости от того, к какой группе принадлежат те или иные противники, необходимо отметить их качественную прорисовку и анимацию. Хотя это относится не только к супостатам, но и ко всем игровым персонажам в целом. В частности, модели виртуальных граждан выполнены на высоком уровне и с обилием мелких деталей, а их анимация в подавляющем большинстве случаев отличается четкостью, плавностью и богатым набором движений. Причем относится это не только к людям и человекоподобным существам, но и, скажем, к гигантским паукам да «драконам». Кроме того, в битвах с супостатами игрока безусловно порадует наличие на телах оппонентов нескольких «зон» для атаки, а также весьма неплохой модели повреждений. Здорово, знаете ли, прикончить недруга с одного меткого попадания в голову либо отрубить руку или ногу какому-нибудь особенно надоедливому оппоненту. Правда, вот от пинков героя враги отлетают так, будто им врезал самый настоящий киборг.

А еще не стоит забывать про качественно проработанную физику! Благодаря ее наличию получившие пинок супостаты кубарем слетают с лестниц, а брошенные героем предметы вполне достоверно отскакивают от препятствий и катятся по земле. Либо разбиваются. Да, интерактивность в игре тоже весьма неплоха. Другое дело, что если относительно небольшие предметы можно двигать и ломать «по-честному», то вот взаимодействие с крупными объектами является в основном постановочным и возможно там, где это предусмотрели разработчики.

И тем удивительнее на фоне всего этого великолепия обстоят дела с главным героем. С одной стороны, в игре мы можем видеть не только руки нашего подопечного, но и ноги, и туловище. При этом в случае смены брони/мантии, надетой на герое, соответствующим образом изменится и внешний вид упомянутых частей тела. Также весьма качественно и симпатично анимированы фехтовальные приемы и колдовские пассы нашего альтер эго. Но вот, с другой стороны, ходьбу авторы явно недоработали - качает протагониста так, что мама не горюй. Да и акробатика немного кривовата – прыжки не очень хорошо ощущаются, да и правильно рассчитать их не всегда удается.

Также не обошлось без недоработок и в части дизайна уровней. Локации в игре достаточно разнообразны - среди них присутствуют и величественный замок, и мрачная цитадель некромантов, и пришвартованный в порту корабль. Разумеется, есть и обязательные для жанра фэнтези места вроде древних руин, катакомб и зловещего храма. В наличии и весьма запоминающиеся области вроде горной деревушки, домики которой расположены на огромной высоте, прямо над бездонной пропастью. При этом в целом уровни смотрятся вполне симпатично - текстуры подобраны качественно, имеется множество объектов окружающего мира, учтены мелкие детали. Например, под деревьями лежит опавшая и пожелтевшая листва.

Однако закрытым локациям, на мой вкус, не хватает запоминающихся, визуально интересных помещений. Да, в игре имеются достойные «экземпляры» вроде огромного многоярусного зала в цитадели некромантов. Вот только встречаются они не так часто, как хотелось бы. Да и совсем простенько выполненные части этапов, увы, попадаются. Особенно в таких унылых местах, как катакомбы, гробницы и пещеры. Плюс авторы нередко злоупотребляют «копипастой» помещений, подсовывая игроку в рамках одного уровня совершенно одинаковые либо минимально различающиеся.

В то же время открытые локации также не всегда блещут разнообразием и впечатляющими в плане дизайна объектами. Да и откровенно слабые моменты нет-нет да и режут глаз. Например, разработчики, на мой взгляд, слабовато проработали фон, который временами выглядит совсем уж просто. Не особо удачным вышло у них и дневное небо. Другое дело, что положительных моментов всё же наберется побольше. Величественная цитадель в начале кампании выглядит грозно и внушительно. Очень хорош упомянутый ранее корабль в порту. А какая в игре вода! Еще отмечу, что Dark Messiah является одной из немногих игр, в которых авторы поработали над «неактивными» окнами и дверьми, благодаря чему при взгляде на них не возникает ощущения того, что смотришь на плоские «наклейки».

А вот что разработчикам точно удалось, так это реалистичные освещение и тени. Также радует глаз и греет душу «местное» пламя. Но вот ситуация с прочими спецэффектами не столь однозначна. Так, некоторые заклинания выглядят как-то… неказисто. А другие нарисованы так, что создают проблемы с обзором.

И тем не менее общее впечатление от графики остается положительным (ну а что вы хотели, «движок» Source как-никак). Особенно если не разыскивать недостатки специально. Конечно, отдельные недоработки трудно не заметить, но общую картину они всё же портят несильно.

В целом радует и звуковое оформление игры. Так, голоса персонажей подобраны на совесть - актеры соответствуют своим героям и слушать их как минимум приятно. Некоторые же персонажи вышли очень колоритными и запоминающимися. В частности, на протяжении всей кампании я с огромным удовольствием слушал речи Заны. Вот уж где сочетание голоса актрисы и произносимых ею текстов является практически идеальным. На ее фоне теряется даже главный герой - озвучен он неплохо, но ему всё же немного не хватает харизмы и какой-то «изюминки».

Также весьма достойно подобраны голоса и у рядовых противников. Начнем с того, что, как я уже упоминал ранее, в мирной обстановке некоторые из супостатов ведут между собой беседы, подчас довольно забавные. Не отмалчиваются враги и в бою, выкрикивая ругательства и боевые кличи. Впрочем, без минусов, пускай и не слишком существенных, не обошлось. Так, некоторые из оппонентов имеют достаточно странную ситуативную озвучку. Послушайте, к примеру, оглушенных наемников из «Черной стражи». Что за звуки они издают, валяясь на земле?

Кстати, небольшая оговорка. Высказанное мною мнение относительно озвучки проекта в целом верно как для английской, так и для русскоязычной версии игры.

Также весьма неплохо авторы поработали и над музыкой. Играет она не постоянно, однако в нужные моменты включаются наиболее подходящие к ситуации композиции. Среди них присутствуют и веселые, расслабляющие мотивчики, и тревожные, нагнетающие напряжение треки, и мрачный эмбиент.

Не подкачало и общее звуковое оформление: шаги героя меняют звучание в зависимости от поверхности; монстры шипят и рычат; мечи при столкновении лязгают, а ящики гремят при падении на землю и трещат, когда их ломают. То есть каких-то недоработок в этом плане я при прохождении не заметил.

В общем, если попытаться кратко охарактеризовать Dark Messiah of Might and Magic, лично я назову данный проект сказкой. Красивой, яркой… и кровавой сказкой, в которой игрок получит возможность отправить «на тот свет» десятки, нет, сотни врагов самыми разными, подчас изощренными методами. Кстати, вы обратили внимание, что основной упор в описании сделан именно на боях и уничтожении противников? И это неспроста. Ведь именно битвы с врагами и являются краеугольным камнем геймплея проекта. Соответственно, забудьте о поручениях, связанных с поисками хорошо спрятанных предметов, активацией хитроумных механизмов и прочей «квестовой» волокитой. Нет, временами от игрока потребуется что-то нажать/найти/включить, - но выполнить такие задания будет очень легко. Можно даже сказать, что такого рода поручения являются не более чем «довеском» к многочисленным поединкам, позволяющим от них (поединков) немного отдохнуть. Единственным исключением является поиск тайников, отдельные из которых спрятаны достаточно изобретательно.

А еще стоит помнить о том, что время от времени наш герой будет путешествовать в компании других персонажей. При этом чаще всего в качестве его компаньона будет выступать волшебница Линна. Которую, разумеется, придется оберегать и защищать от врагов. Конечно, девушка владеет кое-какой магией и пытается сражаться с противниками самостоятельно. Но без помощи игрока, особенно на высокой сложности, справиться в одиночку ей не удастся.

В общем, как вы уже поняли, часами бродить по локации в поисках нужного рычага или ключа, равно как и ломать голову над хитроумными головоломками, игроку не придется. Зато придется много и активно прыгать, взбираться по веревкам и заниматься прочей акробатикой. И вот это с учетом наличия упомянутой мною ранее проблемы с реализацией прыжков становится пускай и не критической, но всё же крайне неприятной проблемой. Плюс не стоит забывать о наличии эпизодов, связанных с сопровождением Линны. Данная "фишка" не сказать чтобы прямо-таки портит игру, но раздражение временами вызывает.

Равно как и наличие технических ошибок. Ибо только «избранные» игроки не столкнутся при прохождении кампании с серьезными проблемами. И лишь «благословленные» геймеры сумеют вовсе избежать встречи с различными глюками. Последние, кстати, бывают как довольно безобидными, так и весьма серьезными. Например, если выстрелить веревочной стрелой так, что прикрепленный к ней трос будет висеть слишком близко к стене, есть шанс «улететь в текстуры» и застрять там на веки вечные (то есть до момента загрузки последнего сохранения). Или же игра может вообще вылететь на рабочий стол без объяснения причин. Впрочем, многое зависит от вашего «железа», а также от наличия/отсутствия патчей. И, если звезды сойдутся, вполне можно попасть в ряды тех самых «благословленных», избежав каких-либо проблем.

Но, несмотря на все шероховатости, Dark Messiah of Might and Magic является очень хорошей игрой. Так уж вышло, что при составлении описаний я не один раз вынужден был писать фразу, что, мол, у проекта имелся большой потенциал, но авторы не смогли его достойно реализовать. Так вот, в отношении рассматриваемой нами игры такого сказать всё же не получится. Разработчики смогли не только придумать интересную и достаточно оригинальную геймплейную механику, но и построить на ее основе красивый, увлекательный и нестандартный проект.

Другое дело, что «отшлифовать» свое детище и проработать все его аспекты на отлично авторы всё же не смогли. Отсюда и наличие локаций, в которых разнообразие «песочницы» уступает место «коридорному» дизайну и линейности прохождения. И не слишком хорошо сбалансированные классы. А также наличие проблем с прыжками и перемещением персонажа.

И всё же, несмотря на все имеющиеся недостатки, Dark Messiah безусловно является оригинальным, можно сказать, «штучным» проектом, способным не только захватить внимание игрока на старте приключений, но и удержать его до самых финальных титров. Неспроста же эта красивая, увлекательная и кровавая сказка (повторяюсь, да) заставляет немалое число геймеров со всего мира вновь и вновь возвращаться к прохождению кампании, дабы отточить свое мастерство и проверить на практике новые способы прохождения заковыристых мест и/или уничтожения многочисленных противников.

P.S. А еще у игры имеются несколько сетевых режимов. Причем помимо более-менее стандартных «захвата флага» и «дезматча» присутствует и одна довольно оригинальная забава. Представляет она собой своего рода глобальную кампанию, в которой фракции людей и нежити бьются за территории, постепенно захватывая земли и расширяя свои владения. А еще в мультиплеере доступны аж пять игровых классов: жрица, лучник, воин, маг и ассасин. Каждый из них имеет свой вариант для любой из фракций, а также обладает набором особых умений, которые нужно будет прокачивать. К сожалению, сам я сетевую игру не пробовал, а отзывы о ней в интернете довольно неоднозначны. Так что участвовать в мультиплеерных баталиях или нет - каждый решает самостоятельно, на свой страх и риск. Если, конечно, это еще возможно технически…
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
@Warmaster, согласен, не все. Поэтому хорошо, что разработчики в ПК-версии игры оставили возможность выбирать любые навыки (сделав мультикласс), чтобы компенсировать этот недостаток. В приставочной версии навыки с самого начала жёстко привязаны к выбранному игроком классу, что явно не нравилось тамошним игрокам (действительно негативные отзывы я слышал только от них; а у игроков в ПК-версию они положительные или нейтральные).
@ВелоВояджер, да, разнообразие классов это хорошо. Но как я и говорил в описании, не все они одинаково хорошо сбалансированы. Плюс, не все квесты продуманы так, чтобы нормально выполняться любым классом.
Dark Messiah of Might and Magic - одна из лучших экшен-игр, в которые я играл. Геймплей разнообразнейший (от интересного за воина до шикарного за мага, от весёлого за лучника до спокойно-беспокойного за скрытного убийцу, да ещё и мультикласс можно сделать), дизайно локаций один из красивейших, а сюжет далеко не стандартен, хоть и построен классическим "путём героя" (или злодея - это уж как игрок выберет, причём не только в сюжете, но и в геймплее). Длина игры только маловата, но это расплата за её разнообразие - иначе разработчики не успели бы её доделать.

Простите за рекламно-буклетный тон этого комментария, но по-другому про "Тёмного мессию" не скажешь.

Отличный наследник "Arx Fatalis" и достойный предшественник для "Dishonored".
@kreol, в свою очередь также не буду спорить, поскольку диска с игрой у меня нет и я ничего не могу сказать относительно порядка ее установки...

Кстати, тут человек якобы создал оффлайн версию Half-Life 2.
Half-Life 2 Collectors Edition Sep 29, 2004 (2153) Standalone - YouTube
@Warmaster, не буду спорить, так как ничего в этом не понимаю, но, по-моему, из твоей цитаты не следует однозначно, что игру можно установить без предварительной установки клиента Steam'а. В цитате речь идёт о том, что после установки игру нужно "активировать" (?) через учётную запись (аккаунт) в Steam'е, - но она ведь появляется после установки клиента, а клиент наверняка присутствует на диске и должен быть установлен вместе с игрой.