Эксклюзивная французская отчасти мультижанровая игра, представляющая собой своего рода детскую "action-adventure" (а скорее - гибрид аркадной головоломки с подобными же гонками) и являющаяся частью целой серии с очень сложной судьбой. Во-первых, составляющие её игры издавались исключительно на территории Франции (и, естественно, лишь на соответствующем языке) и практически неизвестны в остальном мире, во-вторых - все они (включая данную) были либо целиком, либо как минимум частично ориентированы на многопользовательский режим. В частности, вышедшая в 2002 году KiPulKai: Le secret du KiBoa, на сегодняшний день доступная лишь в виде демоверсии, для своей работы то ли в принципе предполагала наличие постоянного доступа в Интернет, то ли требовала активации для прохождения каждой миссии (а возможно, и скачивания её файлов на компьютер). К счастью, со второй игрой линейки, представленной на данной странице, дело обстоит куда лучше: в ней есть полноценный однопользовательский режим в виде "сюжетной кампании", но её "основу" изначально всё-таки составляли дополнительные миссии, которые требовалось скачивать с официального сервера. Здесь же следует отметить, что эти программные продукты в значительной мере забыты даже на родине, однако у них до сих пор существует устойчивое сообщество поклонников, а к самому процессу разработки их создатель, компания Gibcom Multimedia, подошла на удивление серьёзно: были созданы собственные язык программирования и движок, а к работе над проектом привлекли такие известные французские государственные организации, как Национальное агентство по инновациям (ANVAR) и Национальный центр кино и мультипликации (CNC).
Действие игр серии "KiPulKai" происходит в очень своеобразной сказочно-фэнтезийной вселенной, отчасти явно вдохновлённой "Звёздными войнами" и, возможно, "Биониклами" и впитавшей эстетику океанийской, африканской, средневековой европейской, восточноазиатской и, вероятно, других реальных культур. События конкретно этой части (сюжетно, к счастью, не связанной с предыдущей) разворачиваются на континенте - или в "землях" - под названием ПульПао, населённых различными расами (например, одной из них являются разумные прямоходящие кролики, живущие в листьях гигантских деревьев, а местные "люди", к тому же явно представляющие разные народы, выглядят, скажем так, в любом случае специфически), долгое время мирно уживавшимися друг с другом и создавшими универсальный язык, слова которого при их записи латиницей содержат большое количество букв с капитализацией. Но однажды трое несознательных детей из числа местной "золотой молодёжи" (ПоГо, КуаКи и ДюТеа) украли из "школы великих мудрецов" "КиДео", в которой проходили обучение, три таинственных маски, содержавших в себе разрушительную силу. Это событие привело к пробуждению некоего ужасного злодея (цели которого детально не поясняются, но в целом очевидны), а также к "активизации" разных прочих нехороших личностей. В частности, принцесса ПиТуи, дочка одного из местных царьков, тут же была схвачена злобным "воителем" монголоидной внешности (его имя в игре фигурирует, но для описания неважно), которому служит огромный антропоморфный и прямоходящий клещ (со всего лишь четырьмя конечностями). Играть предстоит за некоего мальчика по имени КиТоу (что в переводе с местного языка означает "ребёнок"), возможно - тоже ученика того же заведения; его цель - вернуть маски и вообще исправить или предупредить всё то зло, что случилось или может произойти в землях ПульПао, для чего предстоит пройти тринадцать миссий.
Перспектива обзора - по умолчанию от третьего лица "со спины", однако по желанию всегда можно переключиться и на вид из глаз. Камера, к счастью, обычно не фиксированная, но и не свободная, а более-менее строго следует за персонажем, что, увы, не всегда удобно; поднимать и опускать взгляд невозможно. Управление осуществляется при помощи как клавиатуры, так и мыши: за перемещение отвечают курсорные стрелки, а на экране постоянно присутствует указатель, при помощи которого осуществляется взаимодействие с окружающим миром и отдаются различные команды. По нажатию левой клавиши мыши протагонист может активировать кнопку либо взять предмет, а при задействовании правой открывается небольшое меню с перечнем доступных в текущий момент приказов; выбираются они опять-таки левой кнопкой манипулятора, равно как и закрывается данное окно при помощи неё. Вышеупомянутый список возможных действий сильно разнится в зависимости от конкретной ситуации, но там всегда присутствует пункт "Отдохнуть", при обращении к которому персонаж садится на землю, - или же "Встать", если он в данный момент принял предыдущее названное положение (подняться на ноги можно и посредством нажатия любой из курсорных стрелок). Здесь же отметим, что элементов платформера и тем более action'а в игре немного, хотя они и встречаются. Так, иногда персонаж может прыгать, за что отвечают "пробел" и всё та же правая кнопка мыши (можно использовать то, что больше нравится), - но данная опция в принципе появляется лишь в определённых "эпизодах" определённых же миссий. "Сражаться" (если это допустимо так назвать) разрешается лишь посредством специальной команды "Оттолкнуть", активируемой посредством вышеназванного перечня, причём происходит это опять-таки нечасто (и даже тогда, по сути, опционально).
В левом нижнем углу экрана расположены две иконки - рука и рюкзак; они предназначены для работы с инвентарём, устроенной в данной игре своеобразно. Для того чтобы взять обнаруженный - и предназначенный именно для переноса и использования - предмет, который встретился на местности или отдаётся герою каким-либо персонажем, необходимо щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши, предварительно наведя курсор, - после этого вещь окажется в правом нижнем углу (над звёздочкой, о которой разговор пойдёт позже). Это означает, что данный объект сейчас находится непосредственно в руках протагониста, хотя визуально в игре это никак не показывается, и может применяться. Для того чтобы поместить его в инвентарь, необходимо нажать на иконку с рукой - и тогда он исчезнет из правого нижнего угла; для повторного извлечения требуется обратиться уже к рюкзаку, "открывающемуся" после этого в левой нижней части пространства, и щёлкнуть в его содержимом по интересующей нас вещи (все перечисленные в этом предложении действия выполняются левой кнопкой мыши), после чего она снова появится справа внизу и станет "активной". При этом если нажать непосредственно на её иконку в правом нижнем углу левой кнопкой мыши, то она, скорее всего, окажется просто выброшенной персонажем перед собой (но иногда - на конкретную цель, и в ряде случаев так и следует поступать), тогда как в определённых ситуациях такое действие, напротив, приведёт к её использованию без отдачи команды (а в некоторых случаях и вовсе будет происходить автоматически). Щелчок же по данному объекту правой кнопкой мыши вызовет всё то же меню команд, где постоянно или в зависимости от ситуации будут отображаться в том числе приказы, связанные с его применением. Ниже эта механика будет рассмотрена на конкретном примере. Следует сразу отметить, что немногочисленные рецензенты в своё время сильно критиковали подобную реализацию использования вещей, называя её одним из главных недостатков игры и недоумевая, почему взятый нами предмет не может сразу оказываться в вещмешке. Собственно говоря, это действительно не очень удобно и привычно, но приспособиться вполне можно.
В правом нижнем углу по умолчанию находится звёздочка, состоящая из пяти цветных лучей. Каждый из них - это одна из "составляющих" нашей "энергии", то есть запаса здоровья, в местных реалиях разделённой на пять "стихий": земли, воды, огня, воздуха и магии. Любая из них формально может сократиться (и сокращается) вследствие определённых обстоятельств - и каждую (вновь формально - и ниже будет пояснено почему) требуется восполнять специфическим образом: за "землю" отвечает приём пищи, за "воду" - питьё, за "огонь" - поддержание себя в тепле и так далее. Вместе с тем общий запас этой "энергии" у нас тоже имеется - и в основном она как раз сокращается сразу по всем пяти "показателям", поскольку главной причиной подобного становятся удары и прочие вредные воздействия со стороны врагов и ловушек. Кроме того, столь же негативно (то есть "комплексно") на организм влияет долгое пребывание в воде. Если какой-то из лучей начинает мигать, то его значение достигло критически низкой отметки, а если таковое произошло со всей звёздочкой - то дело в принципе плохо. Отметим, что снижение жизненного тонуса в данной игре введено отнюдь не для галочки: в неважном состоянии здоровья персонаж передвигается крайне медленно, хромая и качаясь, а также становится почти прозрачным. Впрочем, на деле, как будет пояснено дальше, и в этом нет ничего по-настоящему страшного.
Если щёлкнуть по рассмотренной выше звёздочке левой кнопкой мыши, то откроется отдельный экран, состоящий из трёх разделов. В правом показана та же самая звёздочка крупным планом, а ниже - число, отражающее как раз общий запас "энергии" протагониста. В левом находится другая звёздочка, пусть и тоже с пятью лучами: это опыт, приобретаемый героем в ходе выполнения заданий и совершения различных действий и разделённый на следующие "направления": фермер, биолог, учёный, художник, волшебник, - причём каждое из них "привязано" к соответствующей "стихии". Число под этой звёздочкой означает опять-таки суммарный опыт, заработанный к данному моменту, а кружочки у некоторых лучей предназначены (согласно руководству пользователя) для отметок о будущих "достижениях" в конкретной области. В нижней части этого раздела в виде точки или нескольких таковых может быть отмечено количество "мест" для получения опыта в рамках текущего задания: то, с чем мы уже справились, визуализировано яркими кружочками, а с чем ещё нет - бесцветными, но никаких пояснений более не приводится; предполагается, что если "серые" точки остались, то игрок, даже выполнив главную цель миссии, по желанию может продолжить поиск нужных участков, чтобы заработать больше очков.
Наконец, раздел по центру отведён под отображение текущего состояния наших финансов (!) - в виде числа, написанного на мешке, выражен имеющийся у персонажа в данный момент запас местной валюты, именуемой "КуаДе" (на момент старта он равен 1000 единиц). Таймер в нижней части этого "сегмента" означает вовсе не ограничение по времени (которое в местных реалиях тоже встречается, но лишь в гоночных миссиях), а текущее время суток (и введён для антуража). В нижней части данного экрана есть также опции для перехода к карте ПульПао с тремя типами условных обозначений: красной точкой отмечена область, в которой мы находимся в данный момент, фиолетовыми - ещё не посещённые, серыми - уже пройденные. Условно аналогичная карта доступна в виде пункта и в главном меню, но там с её помощью можно загрузить любую из ранее успешно завершённых миссий, щёлкнув по соответствующей точке, тогда как "игровой" её вариант подобного почему-то не позволяет. Необходимо также сказать, что автоматическое сохранение прогресса предусмотрено, но работает странно: иногда при загрузке разрешается начать с последнего достигнутого (но не пройденного до конца при предыдущем запуске) задания, а иногда - только с последнего завершённого. Перечень команд же, по-видимому, просто позволяет ознакомиться со всеми типами действий, которые доступны персонажу в различных игровых ситуациях.
Теперь следует поговорить о типах обнаруживаемых во время прохождения объектов, а заодно - о той самой упоминавшейся ранее "формальности". Достаточно часто в локациях встречаются "костяные волчки" различных цветов: если щёлкнуть по такому объекту левой кнопкой мыши, то персонажа окутает сообщение (это не описка) в виде непроницаемого синего дыма (или тумана) с текстом на французском языке поверх него и с крестиком в правом верхнем "углу" для "рассеивания" "облака" после прочтения. Характер данных посланий зависит от цвета объекта: розовые содержат информацию, важную для продвижения сюжета, синие - какую-либо "общую", зелёные и жёлтые (согласно руководству пользователя) - соответственно о "биологии и истории" и "науке и технологиях" (по сути, на деле речь идёт об использовании ряда других предметов, очень условно относящихся к данным "категориям"). Ветки и зажигалки нужны для получения огня, причём последний можно получить как поджиганием ветки при помощи зажигалки, так и трением двух объектов первого типа друг о друга. Бурдюк позволяет запасаться водой (при этом пить её из пригоршни тоже не запрещается), а "инструмент" (назовём его так) - получать стройматериалы (!). У персонажа также есть возможность засеивать (!) специальные участки для последующего сбора с них урожая в виде овощей (и потребления последних в пищу) - или (и) сбора фруктов с дикорастущих деревьев (которые со временем портятся и опадают с них). Наконец, периодически можно встретить торговые автоматы (!!!), предназначенные для покупки в них различных "товаров" (в том числе еды и воды) за те самые "КуаДе" - и для продажи имеющихся у нас аналогичных вещей с целью уже заработка этой валюты. А из "кирпичей", получаемых при помощи "инструмента", вроде бы можно построить целую башню. И все (или как минимум многие) подобные действия способствуют росту опыта.
Однако, как было уже несколько раз отмечено выше, на деле все эти занятия "формальны" - и, о чём в том числе повествует руководство пользователя почти открытым текстом, нужны в первую очередь для "прокачки" персонажа с целью участия в многопользовательских миссиях против других живых игроков, где, кстати, в основном и предполагалось заниматься различными подобными "делами". В "сюжетном" же режиме, представляющем собой, как отмечалось ранее, кампанию из лишь тринадцати миссий (отдельные из которых весьма короткие), всё это либо вообще не встречается в рамках конкретных заданий (хотя обнаруженные предметы остаются в инвентаре после перехода в очередную локацию), либо просто не нужно. Дело в том, что для восстановления "энергии" существует как минимум четыре, а то и пять более-менее "универсальных" способов.
Во-первых, руководство пользователя заявляет, что она, пусть незначительно и за долгое время, может вырасти от банального отдыха (на практике, увы, проверить это не удалось: как минимум за пять минут реального времени, проведённых персонажем в сидячем положении по приказу автора описания, обсуждаемые показатели не изменились). Во-вторых, достаточно часто на местности встречаются "энергетические гейзеры" - миниатюрные вулканчики одного из пяти цветов, в который окрашен какой-либо луч нашей звезды: при приближении к ним героя они начинают самоуничтожаться, но на них всегда можно успеть встать - и при необходимости получить тем самым довольно существенное восполнение одного из "отростков". В-третьих, не так уж редко встречаются и бонусы-звёздочки (напоминающие, правда, скорее снежинки), опять-таки совпадающие по цветам с лучами нашей: они при взятии не только по необходимости восполняют показатель конкретной "составляющей" "энергии", но ещё и увеличивают опыт в "области", связанной с той или иной "стихией". В-четвёртых, изредка можно встретить очень специфически выглядящие объекты, напоминающие "сгустки", которые опять-таки служат для восполнения конкретной "части" энергии и способны довести её до максимума из любого состояния, но требуют предварительной платной зарядки в тех самых автоматах и, повторим, попадаются нечасто, так что рассчитывать на них не стоит. В-пятых, что как раз очень важно, во многих (пусть и не во всех) миссиях (в том числе проходящих не на открытом воздухе) почти постоянно идёт "энергетический дождь" - сверху опускаются искорки то одного, то другого цвета ("гамма" меняется периодически и включает все пять нужных нам оттенков). Да, восполнение здоровья таким способом происходит не очень быстро и маленькими порциями, но в ряде случаев это становится огромным подспорьем, особенно если совместить подобное "лечение" с отдыхом - достаточно просто усесться на земле под сыплющимися искорками и не так уж долго подождать.
Кроме того, что для многих наверняка станет сюрпризом, создаётся впечатление, что в данной игре - возможно, из-за её ориентации на детскую аудиторию - в принципе невозможно именно умереть. Так, здесь не только нет понятия "жизней" в значении "попыток" (и переигрывать в случае поражения, если оно - как в тех же гонках - и наступает, можно сколько угодно раз), но и именно гибели: даже при полном "обнулении" всех пяти лучей "энергетической" звезды персонаж всё равно остаётся жив, просто толком не может передвигаться. Практически всегда в заданиях, где потенциально возможен серьёзный ущерб здоровью, предусмотрены и тот самый "дождик", и даже автоматические (!!!) переносы в безопасные места в случае получения повреждений. Здесь же отметим, что падение с какой угодно высоты в местных реалиях не причиняет никаких ранений, а если мы угождаем в пропасть, то просто возрождаемся опять-таки без потери здоровья.
Нельзя не упомянуть и о довольно специфической механике применения некоторых предметов, не всегда точно описанной в руководстве. В качестве обещанного выше примера приведём работу с бурдюком, получаемым за спасение принцессы в одной из первых миссий. При приближении к бассейну с водой можно щёлкнуть по последней правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню пункт "Пить" - тогда персонаж, независимо от наличия бурдюка в его руках, будет черпать жидкость ладонью. Если встать в строго определённую (но никак не помеченную) точку напротив этого бассейна и щёлкнуть левой кнопкой мыши на "активном" (то есть отображаемом в правом нижнем углу экрана над "энергетической" звёздочкой) бурдюке, то персонаж начнёт наполнять тот водой (отдельной анимации для этого процесса нет, но сам данный объект будет "толстеть"; есть ли у данного процесса какой-либо "лимит" - не вполне ясно, но скорее да). Более того, если даже этого не сделать, но встать в ту самую нужную точку, то "сосуд" вскоре начнёт заполняться самостоятельно. Если же нужной точки не найти, то щелчок по бурдюку левой кнопкой мыши приведёт к его выбрасыванию. Нажатие же на данном объекте, уже содержащем воду, правой кнопкой мыши приведёт к появлению традиционного меню, где среди пунктов будет "Пить", - и активация такового приведёт к осуществлению персонажем одного глотка (и небольшому визуальному "похудению" "ёмкости"), после чего данный процесс по желанию можно продолжить. Естественно, предварительно наполненный бурдюк можно и нужно носить в рюкзаке (или в руках), чтобы иметь возможность по необходимости быстро восстановить "водный" лучик звёздочки. Как легко заметить, в руководстве использование этого предмета объяснено несколько иначе - и неверно. Причём то же может касаться и других приспособлений, но выяснить это желающим предлагается самостоятельно.
Если кратко охарактеризовать игровой процесс, то, как опять-таки говорилось где-то выше, он по факту представляет собой гибрид даже не упрощённого квеста, а скорее набора примитивных головоломок (чаще аркадных, причём порой с элементами "стелса", но иногда и логических) с аркадными же гонками, представляющими собой специфические этапы; вкрапления других жанров рудиментарны. В частности, для открытия дверей нередко используются кнопки (обычно настенные, хотя порой и напольные, на которые нужно вставать): иногда на таковую достаточно нажать курсором при помощи левой кнопки мыши, а в иных случаях требуется вычислить (по сути, методом перебора) верный порядок активации нескольких подобных объектов, различающихся цветом. Некоторые двери не заперты - для прохода что в них, что в любые проёмы (в том числе те, которыми завершаются уровни) необходимо всегда щёлкать по ним левой кнопкой манипулятора. Примечательно, кстати, что перед покиданием этапа нас всегда спрашивают, точно ли мы хотим это сделать.
В качестве примеров приведём "содержание" пары "загадок" первых миссий. В одном месте путь герою преграждает живая изгородь; необходимо нажать на кнопку, открывающую решётку клетки небольшого и мирно настроенного по отношению к нам монстрика: оказавшись на свободе, он быстро съедает всю растительность, а мы получаем возможность двигаться дальше. Упоминавшееся выше спасение принцессы представляет собой состоящую из нескольких этапов "стелс-головоломку", где протагонист вынужден убегать от огромного человека-клеща (драться с которым, естественно, в принципе невозможно), одновременно в строгом порядке выполняя предварительно вычисленную последовательность действий и при желании (хотя это и не строго обязательно) отвлекая чудовище при помощи опять-таки выявленного объекта, способного помочь в этом. В целом враждебные существа и "платформы" для прыжков попадаются в данной игре редко (хотя, повторим, и присутствуют), а вот ловушки - чаще: например, уже на первых этапах не раз встретятся раскачивающиеся на цепях валуны, способные при контакте отнять не так уж мало здоровья, обходить которые предстоит после вычисления интервалов их "работы".
Отдельным типом миссий являются гоночные, о которых несколько раз говорилось выше. Они происходят без соперников, всегда с ограничением по времени, отображаемым на экране в виде таймера обратного отсчёта, и предполагают перемещение на трёх видах "транспорта": металлических летающих "досках" с реактивными двигателями, в научной фантастике часто именуемых "подами", "ховеркрафтами" и прочими подобными терминами, дракончиках (естественно, летающих), а также местных сухопутных животных, которые называются пиТукаи. Эти милые создания представляют собой словно бы исхудавших газелей, рога у которых заменили на гребни динозавров зауролофов, а ноги остались длинными и гибкими, но заканчиваются не копытами, а перепончатыми жабьими ступнями. Для того чтобы взобраться на любой из данных "объектов", подойти к нему нужно строго с определённой стороны, после чего щёлкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из перечня соответствующую команду. К сожалению, скорость перемещения в данном "режиме" на старте почему-то обычно небольшая (хотя "разгон" потом всегда так или иначе происходит), - согласно руководству, общий уровень набираемого персонажем опыта в значительной мере влияет именно на данный момент (то есть чем он выше, тем быстрее будут перемещаться любые управляемые нами средства передвижения). В процессе гонки необходимо обязательно собирать специфические бонусы - сиреневые звёздочки (больше похожие опять-таки на снежинки), ибо каждая из них увеличивает лимит времени, отведённого на "заезд", на пять секунд. Приятно, что на "трассах" нередко присутствуют ловушки или препятствия, контактов с которыми следует избегать, но есть также и стрелочки, указывающие верный путь, а те же пиТукаи умеют прыгать, причём весьма неплохо; вместе с тем управление всеми этими "объектами" как таковое всё же не очень "отзывчивое", в особенности на поворотах.
Графика KiPulKai: La Légende des 3 masques, вероятно, многим покажется устаревшей даже по состоянию на конец 2004 года, но для олдгеймерских глаз она в целом вполне подходит. Да, местные трёхмерные модельки при "близком" (или даже не очень) рассмотрении порой выглядят жутковато (хотя дело может быть и в необычном визуальном стиле игры), а присутствующая у многих персонажей лицевая анимация - тем более, но вот некоторые визуальные эффекты (в том числе даже игра света и тени) смотрятся действительно красочными, палитра очень яркая (иногда, правда, чересчур), а локации подчас удивляют разнообразием, оригинальностью дизайна и чарующей атмосферой "экзотической сказки" в технофэнтезийном и несколько сюрреалистичном антураже. Правда, по поводу их размеров обманываться не стоит: некоторые могут сначала поразить своей "потенциальной" площадью, но очень быстро выясняется, что почти все окружающие виды (что джунгли, что летающие острова...) - декорации, а реальная "зона действия" представляет собой довольно узкий "коридор", где нередко буквально несколько шагов в сторону приводят к столкновению с невидимой стеной. К счастью, в гоночных миссиях дело с "простором" обстоит несколько лучше - и вообще данная составляющая получилась, пожалуй, наиболее проработанной и потому иногда способна впечатлить. Очень радует и дизайн персонажей и встречаемых нами существ, но здесь удивляться как раз нечему: во главе разработки стоял Ролан Оскиан, один из основателей Coktel Vision и создателей серий Adi и Adiboo: видимо, этим и объясняются острые уши у представителей некоторых местных "как бы человеческих" народов... Здесь же отметим, что в данной игре в принципе отсутствует возможность пропуска сюжетных сцен, выполненных на её же движке; впрочем, все они, как правило, короткие и достаточно увлекательные, так что ничего особенно страшного в этом нет.
Во время своих странствий главный герой неоднократно будет встречаться с различными существами, многие из которых разумны и озвучены (хотя сам он всегда молчит); все их реплики полностью или как минимум в значительной мере сопровождаются субтитрами, отображаемыми в верхней части экрана. Вместе с тем во время прохождения нас почти постоянно сопровождает ещё один голос - "рассказчика", иногда дающего подсказки и отпускающего всевозможные комментарии по поводу происходящего (иногда, кстати, не просто "юмористические", а самые что ни на есть насмешливые). Его роль исполнил известный французский актёр дубляжа Эмманюэль Гарижо, отличающийся, кстати, приятным тембром и объективным талантом и явно работавший с душой, - но вот его фразы уже никакими субтитрами не снабжены (впрочем, и полезной нагрузки они на деле почти или совсем не несут, а иногда даже раздражают, хотя порой и забавляют; в одной из рецензий авторы возмущались, что он обзывает игрока "козой"...). Кроме того, не очень радует и музыкальное сопровождение, ограниченное вроде бы единственной мелодией, которая довольно быстро приедается.
Подвести итог, увы, в данном случае будет очень сложно - достаточно отметить, что даже в год своего выхода в свет эта игра получила весьма разнящиеся (пусть в целом всё же скорее положительные) оценки. Так, яркость графики и действительно "волшебно-сказочную" атмосферу хвалили, а "техническую слабость" визуальной составляющей - наоборот; некоторые задумки были названы интересными (с чем объективно не поспоришь), но механика использования предметов и не только - подвергнута как минимум отчасти справедливой критике. Здесь же стоит добавить, что игра была номинирована на престижную премию "Fnac Flèche" и, судя по всему, оказалась даже коммерчески успешной, поскольку получила как минимум два переиздания и даже некое продолжение (а возможно, и несколько таковых), но уже опять-таки рассчитанных исключительно на "сетевое" времяпрепровождение.
Однако при изучении редких рецензий ни в коем случае нельзя забывать о двух моментах. Во-первых, данная вещь даже официально позиционировалась как детская (для возраста примерно 6-12 лет), а также как "ненасильственная" (что в полной мере действительности не соответствует, хотя "боевая" составляющая, как уже неоднократно говорилось, здесь совсем крошечная). В этой связи не стоит ожидать от местных миссий особенно высокого уровня сложности по части как аркадных, так и логических навыков, а равно не стоит удивляться и небольшой продолжительности и малым размерам локаций; недоумение вызывают, напротив, попытки некоторых французских игрожурналистов сравнивать данную вещь (не в её пользу) с такими "чуть старшими ровесниками", как Beyond Good & Evil или Rayman 3, хотя совершенно очевидно, что это проекты, скажем так, не того уровня исполнения, созданные с другими целями и для иной целевой аудитории.
Во-вторых, что уже печально, имеющиеся в Интернете сведения об игре, включая хвалебные отзывы, с высокой вероятностью касаются её "полного" варианта - то есть со скачиваемыми из Интернета миссиями, предназначенными для сетевых "баталий". Увы, но создаётся впечатление, что представленная одиночная "кампания" - это не более чем "завлекалка" и одновременно своего рода "тренажёр" и "подготовительный плацдарм" для усвоения в "комфортной обстановке" основ игры и хотя бы минимальной "прокачки" своего персонажа (ибо, как сказано в руководстве, в сетевую игру можно было вступать с показателем опыта, заработанным в одиночном прохождении). Мнение автора данного описания по поводу всевозможных MMO-"забав", вероятно, широко известно, поэтому за подобный подход - намеренное (это важно!) превращение режима для одного человека в "огрызок" ради того, чтобы угодить поклонникам данного сомнительного "развлечения" (и, вероятно, заработать побольше денег), - игра заслуживает очень серьёзного осуждения и порицания. К сожалению, данный факт негативно скажется на общей её оценке у нас на сайте, хотя последняя как таковая всё же будет относительно высокой - просто потому, что доступная "составляющая" этой детской action-adventure пусть и несложная и короткая, но по-своему увлекательная и действительно завораживающая. И да - это, ко всему прочему, ещё и огромная редкость, вернувшаяся к широкой аудитории лишь в конце первой половины 2020-х годов, пройдя для этого к тому же через самые настоящие "реанимационные мероприятия". Так что как минимум детям, изучающим французский в школе и любящим яркие вымышленные миры, показать данное чудо настоятельно рекомендуется.
Действие игр серии "KiPulKai" происходит в очень своеобразной сказочно-фэнтезийной вселенной, отчасти явно вдохновлённой "Звёздными войнами" и, возможно, "Биониклами" и впитавшей эстетику океанийской, африканской, средневековой европейской, восточноазиатской и, вероятно, других реальных культур. События конкретно этой части (сюжетно, к счастью, не связанной с предыдущей) разворачиваются на континенте - или в "землях" - под названием ПульПао, населённых различными расами (например, одной из них являются разумные прямоходящие кролики, живущие в листьях гигантских деревьев, а местные "люди", к тому же явно представляющие разные народы, выглядят, скажем так, в любом случае специфически), долгое время мирно уживавшимися друг с другом и создавшими универсальный язык, слова которого при их записи латиницей содержат большое количество букв с капитализацией. Но однажды трое несознательных детей из числа местной "золотой молодёжи" (ПоГо, КуаКи и ДюТеа) украли из "школы великих мудрецов" "КиДео", в которой проходили обучение, три таинственных маски, содержавших в себе разрушительную силу. Это событие привело к пробуждению некоего ужасного злодея (цели которого детально не поясняются, но в целом очевидны), а также к "активизации" разных прочих нехороших личностей. В частности, принцесса ПиТуи, дочка одного из местных царьков, тут же была схвачена злобным "воителем" монголоидной внешности (его имя в игре фигурирует, но для описания неважно), которому служит огромный антропоморфный и прямоходящий клещ (со всего лишь четырьмя конечностями). Играть предстоит за некоего мальчика по имени КиТоу (что в переводе с местного языка означает "ребёнок"), возможно - тоже ученика того же заведения; его цель - вернуть маски и вообще исправить или предупредить всё то зло, что случилось или может произойти в землях ПульПао, для чего предстоит пройти тринадцать миссий.
Перспектива обзора - по умолчанию от третьего лица "со спины", однако по желанию всегда можно переключиться и на вид из глаз. Камера, к счастью, обычно не фиксированная, но и не свободная, а более-менее строго следует за персонажем, что, увы, не всегда удобно; поднимать и опускать взгляд невозможно. Управление осуществляется при помощи как клавиатуры, так и мыши: за перемещение отвечают курсорные стрелки, а на экране постоянно присутствует указатель, при помощи которого осуществляется взаимодействие с окружающим миром и отдаются различные команды. По нажатию левой клавиши мыши протагонист может активировать кнопку либо взять предмет, а при задействовании правой открывается небольшое меню с перечнем доступных в текущий момент приказов; выбираются они опять-таки левой кнопкой манипулятора, равно как и закрывается данное окно при помощи неё. Вышеупомянутый список возможных действий сильно разнится в зависимости от конкретной ситуации, но там всегда присутствует пункт "Отдохнуть", при обращении к которому персонаж садится на землю, - или же "Встать", если он в данный момент принял предыдущее названное положение (подняться на ноги можно и посредством нажатия любой из курсорных стрелок). Здесь же отметим, что элементов платформера и тем более action'а в игре немного, хотя они и встречаются. Так, иногда персонаж может прыгать, за что отвечают "пробел" и всё та же правая кнопка мыши (можно использовать то, что больше нравится), - но данная опция в принципе появляется лишь в определённых "эпизодах" определённых же миссий. "Сражаться" (если это допустимо так назвать) разрешается лишь посредством специальной команды "Оттолкнуть", активируемой посредством вышеназванного перечня, причём происходит это опять-таки нечасто (и даже тогда, по сути, опционально).
В левом нижнем углу экрана расположены две иконки - рука и рюкзак; они предназначены для работы с инвентарём, устроенной в данной игре своеобразно. Для того чтобы взять обнаруженный - и предназначенный именно для переноса и использования - предмет, который встретился на местности или отдаётся герою каким-либо персонажем, необходимо щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши, предварительно наведя курсор, - после этого вещь окажется в правом нижнем углу (над звёздочкой, о которой разговор пойдёт позже). Это означает, что данный объект сейчас находится непосредственно в руках протагониста, хотя визуально в игре это никак не показывается, и может применяться. Для того чтобы поместить его в инвентарь, необходимо нажать на иконку с рукой - и тогда он исчезнет из правого нижнего угла; для повторного извлечения требуется обратиться уже к рюкзаку, "открывающемуся" после этого в левой нижней части пространства, и щёлкнуть в его содержимом по интересующей нас вещи (все перечисленные в этом предложении действия выполняются левой кнопкой мыши), после чего она снова появится справа внизу и станет "активной". При этом если нажать непосредственно на её иконку в правом нижнем углу левой кнопкой мыши, то она, скорее всего, окажется просто выброшенной персонажем перед собой (но иногда - на конкретную цель, и в ряде случаев так и следует поступать), тогда как в определённых ситуациях такое действие, напротив, приведёт к её использованию без отдачи команды (а в некоторых случаях и вовсе будет происходить автоматически). Щелчок же по данному объекту правой кнопкой мыши вызовет всё то же меню команд, где постоянно или в зависимости от ситуации будут отображаться в том числе приказы, связанные с его применением. Ниже эта механика будет рассмотрена на конкретном примере. Следует сразу отметить, что немногочисленные рецензенты в своё время сильно критиковали подобную реализацию использования вещей, называя её одним из главных недостатков игры и недоумевая, почему взятый нами предмет не может сразу оказываться в вещмешке. Собственно говоря, это действительно не очень удобно и привычно, но приспособиться вполне можно.
В правом нижнем углу по умолчанию находится звёздочка, состоящая из пяти цветных лучей. Каждый из них - это одна из "составляющих" нашей "энергии", то есть запаса здоровья, в местных реалиях разделённой на пять "стихий": земли, воды, огня, воздуха и магии. Любая из них формально может сократиться (и сокращается) вследствие определённых обстоятельств - и каждую (вновь формально - и ниже будет пояснено почему) требуется восполнять специфическим образом: за "землю" отвечает приём пищи, за "воду" - питьё, за "огонь" - поддержание себя в тепле и так далее. Вместе с тем общий запас этой "энергии" у нас тоже имеется - и в основном она как раз сокращается сразу по всем пяти "показателям", поскольку главной причиной подобного становятся удары и прочие вредные воздействия со стороны врагов и ловушек. Кроме того, столь же негативно (то есть "комплексно") на организм влияет долгое пребывание в воде. Если какой-то из лучей начинает мигать, то его значение достигло критически низкой отметки, а если таковое произошло со всей звёздочкой - то дело в принципе плохо. Отметим, что снижение жизненного тонуса в данной игре введено отнюдь не для галочки: в неважном состоянии здоровья персонаж передвигается крайне медленно, хромая и качаясь, а также становится почти прозрачным. Впрочем, на деле, как будет пояснено дальше, и в этом нет ничего по-настоящему страшного.
Если щёлкнуть по рассмотренной выше звёздочке левой кнопкой мыши, то откроется отдельный экран, состоящий из трёх разделов. В правом показана та же самая звёздочка крупным планом, а ниже - число, отражающее как раз общий запас "энергии" протагониста. В левом находится другая звёздочка, пусть и тоже с пятью лучами: это опыт, приобретаемый героем в ходе выполнения заданий и совершения различных действий и разделённый на следующие "направления": фермер, биолог, учёный, художник, волшебник, - причём каждое из них "привязано" к соответствующей "стихии". Число под этой звёздочкой означает опять-таки суммарный опыт, заработанный к данному моменту, а кружочки у некоторых лучей предназначены (согласно руководству пользователя) для отметок о будущих "достижениях" в конкретной области. В нижней части этого раздела в виде точки или нескольких таковых может быть отмечено количество "мест" для получения опыта в рамках текущего задания: то, с чем мы уже справились, визуализировано яркими кружочками, а с чем ещё нет - бесцветными, но никаких пояснений более не приводится; предполагается, что если "серые" точки остались, то игрок, даже выполнив главную цель миссии, по желанию может продолжить поиск нужных участков, чтобы заработать больше очков.
Наконец, раздел по центру отведён под отображение текущего состояния наших финансов (!) - в виде числа, написанного на мешке, выражен имеющийся у персонажа в данный момент запас местной валюты, именуемой "КуаДе" (на момент старта он равен 1000 единиц). Таймер в нижней части этого "сегмента" означает вовсе не ограничение по времени (которое в местных реалиях тоже встречается, но лишь в гоночных миссиях), а текущее время суток (и введён для антуража). В нижней части данного экрана есть также опции для перехода к карте ПульПао с тремя типами условных обозначений: красной точкой отмечена область, в которой мы находимся в данный момент, фиолетовыми - ещё не посещённые, серыми - уже пройденные. Условно аналогичная карта доступна в виде пункта и в главном меню, но там с её помощью можно загрузить любую из ранее успешно завершённых миссий, щёлкнув по соответствующей точке, тогда как "игровой" её вариант подобного почему-то не позволяет. Необходимо также сказать, что автоматическое сохранение прогресса предусмотрено, но работает странно: иногда при загрузке разрешается начать с последнего достигнутого (но не пройденного до конца при предыдущем запуске) задания, а иногда - только с последнего завершённого. Перечень команд же, по-видимому, просто позволяет ознакомиться со всеми типами действий, которые доступны персонажу в различных игровых ситуациях.
Теперь следует поговорить о типах обнаруживаемых во время прохождения объектов, а заодно - о той самой упоминавшейся ранее "формальности". Достаточно часто в локациях встречаются "костяные волчки" различных цветов: если щёлкнуть по такому объекту левой кнопкой мыши, то персонажа окутает сообщение (это не описка) в виде непроницаемого синего дыма (или тумана) с текстом на французском языке поверх него и с крестиком в правом верхнем "углу" для "рассеивания" "облака" после прочтения. Характер данных посланий зависит от цвета объекта: розовые содержат информацию, важную для продвижения сюжета, синие - какую-либо "общую", зелёные и жёлтые (согласно руководству пользователя) - соответственно о "биологии и истории" и "науке и технологиях" (по сути, на деле речь идёт об использовании ряда других предметов, очень условно относящихся к данным "категориям"). Ветки и зажигалки нужны для получения огня, причём последний можно получить как поджиганием ветки при помощи зажигалки, так и трением двух объектов первого типа друг о друга. Бурдюк позволяет запасаться водой (при этом пить её из пригоршни тоже не запрещается), а "инструмент" (назовём его так) - получать стройматериалы (!). У персонажа также есть возможность засеивать (!) специальные участки для последующего сбора с них урожая в виде овощей (и потребления последних в пищу) - или (и) сбора фруктов с дикорастущих деревьев (которые со временем портятся и опадают с них). Наконец, периодически можно встретить торговые автоматы (!!!), предназначенные для покупки в них различных "товаров" (в том числе еды и воды) за те самые "КуаДе" - и для продажи имеющихся у нас аналогичных вещей с целью уже заработка этой валюты. А из "кирпичей", получаемых при помощи "инструмента", вроде бы можно построить целую башню. И все (или как минимум многие) подобные действия способствуют росту опыта.
Однако, как было уже несколько раз отмечено выше, на деле все эти занятия "формальны" - и, о чём в том числе повествует руководство пользователя почти открытым текстом, нужны в первую очередь для "прокачки" персонажа с целью участия в многопользовательских миссиях против других живых игроков, где, кстати, в основном и предполагалось заниматься различными подобными "делами". В "сюжетном" же режиме, представляющем собой, как отмечалось ранее, кампанию из лишь тринадцати миссий (отдельные из которых весьма короткие), всё это либо вообще не встречается в рамках конкретных заданий (хотя обнаруженные предметы остаются в инвентаре после перехода в очередную локацию), либо просто не нужно. Дело в том, что для восстановления "энергии" существует как минимум четыре, а то и пять более-менее "универсальных" способов.
Во-первых, руководство пользователя заявляет, что она, пусть незначительно и за долгое время, может вырасти от банального отдыха (на практике, увы, проверить это не удалось: как минимум за пять минут реального времени, проведённых персонажем в сидячем положении по приказу автора описания, обсуждаемые показатели не изменились). Во-вторых, достаточно часто на местности встречаются "энергетические гейзеры" - миниатюрные вулканчики одного из пяти цветов, в который окрашен какой-либо луч нашей звезды: при приближении к ним героя они начинают самоуничтожаться, но на них всегда можно успеть встать - и при необходимости получить тем самым довольно существенное восполнение одного из "отростков". В-третьих, не так уж редко встречаются и бонусы-звёздочки (напоминающие, правда, скорее снежинки), опять-таки совпадающие по цветам с лучами нашей: они при взятии не только по необходимости восполняют показатель конкретной "составляющей" "энергии", но ещё и увеличивают опыт в "области", связанной с той или иной "стихией". В-четвёртых, изредка можно встретить очень специфически выглядящие объекты, напоминающие "сгустки", которые опять-таки служат для восполнения конкретной "части" энергии и способны довести её до максимума из любого состояния, но требуют предварительной платной зарядки в тех самых автоматах и, повторим, попадаются нечасто, так что рассчитывать на них не стоит. В-пятых, что как раз очень важно, во многих (пусть и не во всех) миссиях (в том числе проходящих не на открытом воздухе) почти постоянно идёт "энергетический дождь" - сверху опускаются искорки то одного, то другого цвета ("гамма" меняется периодически и включает все пять нужных нам оттенков). Да, восполнение здоровья таким способом происходит не очень быстро и маленькими порциями, но в ряде случаев это становится огромным подспорьем, особенно если совместить подобное "лечение" с отдыхом - достаточно просто усесться на земле под сыплющимися искорками и не так уж долго подождать.
Кроме того, что для многих наверняка станет сюрпризом, создаётся впечатление, что в данной игре - возможно, из-за её ориентации на детскую аудиторию - в принципе невозможно именно умереть. Так, здесь не только нет понятия "жизней" в значении "попыток" (и переигрывать в случае поражения, если оно - как в тех же гонках - и наступает, можно сколько угодно раз), но и именно гибели: даже при полном "обнулении" всех пяти лучей "энергетической" звезды персонаж всё равно остаётся жив, просто толком не может передвигаться. Практически всегда в заданиях, где потенциально возможен серьёзный ущерб здоровью, предусмотрены и тот самый "дождик", и даже автоматические (!!!) переносы в безопасные места в случае получения повреждений. Здесь же отметим, что падение с какой угодно высоты в местных реалиях не причиняет никаких ранений, а если мы угождаем в пропасть, то просто возрождаемся опять-таки без потери здоровья.
Нельзя не упомянуть и о довольно специфической механике применения некоторых предметов, не всегда точно описанной в руководстве. В качестве обещанного выше примера приведём работу с бурдюком, получаемым за спасение принцессы в одной из первых миссий. При приближении к бассейну с водой можно щёлкнуть по последней правой кнопкой мыши и выбрать в появившемся меню пункт "Пить" - тогда персонаж, независимо от наличия бурдюка в его руках, будет черпать жидкость ладонью. Если встать в строго определённую (но никак не помеченную) точку напротив этого бассейна и щёлкнуть левой кнопкой мыши на "активном" (то есть отображаемом в правом нижнем углу экрана над "энергетической" звёздочкой) бурдюке, то персонаж начнёт наполнять тот водой (отдельной анимации для этого процесса нет, но сам данный объект будет "толстеть"; есть ли у данного процесса какой-либо "лимит" - не вполне ясно, но скорее да). Более того, если даже этого не сделать, но встать в ту самую нужную точку, то "сосуд" вскоре начнёт заполняться самостоятельно. Если же нужной точки не найти, то щелчок по бурдюку левой кнопкой мыши приведёт к его выбрасыванию. Нажатие же на данном объекте, уже содержащем воду, правой кнопкой мыши приведёт к появлению традиционного меню, где среди пунктов будет "Пить", - и активация такового приведёт к осуществлению персонажем одного глотка (и небольшому визуальному "похудению" "ёмкости"), после чего данный процесс по желанию можно продолжить. Естественно, предварительно наполненный бурдюк можно и нужно носить в рюкзаке (или в руках), чтобы иметь возможность по необходимости быстро восстановить "водный" лучик звёздочки. Как легко заметить, в руководстве использование этого предмета объяснено несколько иначе - и неверно. Причём то же может касаться и других приспособлений, но выяснить это желающим предлагается самостоятельно.
Если кратко охарактеризовать игровой процесс, то, как опять-таки говорилось где-то выше, он по факту представляет собой гибрид даже не упрощённого квеста, а скорее набора примитивных головоломок (чаще аркадных, причём порой с элементами "стелса", но иногда и логических) с аркадными же гонками, представляющими собой специфические этапы; вкрапления других жанров рудиментарны. В частности, для открытия дверей нередко используются кнопки (обычно настенные, хотя порой и напольные, на которые нужно вставать): иногда на таковую достаточно нажать курсором при помощи левой кнопки мыши, а в иных случаях требуется вычислить (по сути, методом перебора) верный порядок активации нескольких подобных объектов, различающихся цветом. Некоторые двери не заперты - для прохода что в них, что в любые проёмы (в том числе те, которыми завершаются уровни) необходимо всегда щёлкать по ним левой кнопкой манипулятора. Примечательно, кстати, что перед покиданием этапа нас всегда спрашивают, точно ли мы хотим это сделать.
В качестве примеров приведём "содержание" пары "загадок" первых миссий. В одном месте путь герою преграждает живая изгородь; необходимо нажать на кнопку, открывающую решётку клетки небольшого и мирно настроенного по отношению к нам монстрика: оказавшись на свободе, он быстро съедает всю растительность, а мы получаем возможность двигаться дальше. Упоминавшееся выше спасение принцессы представляет собой состоящую из нескольких этапов "стелс-головоломку", где протагонист вынужден убегать от огромного человека-клеща (драться с которым, естественно, в принципе невозможно), одновременно в строгом порядке выполняя предварительно вычисленную последовательность действий и при желании (хотя это и не строго обязательно) отвлекая чудовище при помощи опять-таки выявленного объекта, способного помочь в этом. В целом враждебные существа и "платформы" для прыжков попадаются в данной игре редко (хотя, повторим, и присутствуют), а вот ловушки - чаще: например, уже на первых этапах не раз встретятся раскачивающиеся на цепях валуны, способные при контакте отнять не так уж мало здоровья, обходить которые предстоит после вычисления интервалов их "работы".
Отдельным типом миссий являются гоночные, о которых несколько раз говорилось выше. Они происходят без соперников, всегда с ограничением по времени, отображаемым на экране в виде таймера обратного отсчёта, и предполагают перемещение на трёх видах "транспорта": металлических летающих "досках" с реактивными двигателями, в научной фантастике часто именуемых "подами", "ховеркрафтами" и прочими подобными терминами, дракончиках (естественно, летающих), а также местных сухопутных животных, которые называются пиТукаи. Эти милые создания представляют собой словно бы исхудавших газелей, рога у которых заменили на гребни динозавров зауролофов, а ноги остались длинными и гибкими, но заканчиваются не копытами, а перепончатыми жабьими ступнями. Для того чтобы взобраться на любой из данных "объектов", подойти к нему нужно строго с определённой стороны, после чего щёлкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из перечня соответствующую команду. К сожалению, скорость перемещения в данном "режиме" на старте почему-то обычно небольшая (хотя "разгон" потом всегда так или иначе происходит), - согласно руководству, общий уровень набираемого персонажем опыта в значительной мере влияет именно на данный момент (то есть чем он выше, тем быстрее будут перемещаться любые управляемые нами средства передвижения). В процессе гонки необходимо обязательно собирать специфические бонусы - сиреневые звёздочки (больше похожие опять-таки на снежинки), ибо каждая из них увеличивает лимит времени, отведённого на "заезд", на пять секунд. Приятно, что на "трассах" нередко присутствуют ловушки или препятствия, контактов с которыми следует избегать, но есть также и стрелочки, указывающие верный путь, а те же пиТукаи умеют прыгать, причём весьма неплохо; вместе с тем управление всеми этими "объектами" как таковое всё же не очень "отзывчивое", в особенности на поворотах.
Графика KiPulKai: La Légende des 3 masques, вероятно, многим покажется устаревшей даже по состоянию на конец 2004 года, но для олдгеймерских глаз она в целом вполне подходит. Да, местные трёхмерные модельки при "близком" (или даже не очень) рассмотрении порой выглядят жутковато (хотя дело может быть и в необычном визуальном стиле игры), а присутствующая у многих персонажей лицевая анимация - тем более, но вот некоторые визуальные эффекты (в том числе даже игра света и тени) смотрятся действительно красочными, палитра очень яркая (иногда, правда, чересчур), а локации подчас удивляют разнообразием, оригинальностью дизайна и чарующей атмосферой "экзотической сказки" в технофэнтезийном и несколько сюрреалистичном антураже. Правда, по поводу их размеров обманываться не стоит: некоторые могут сначала поразить своей "потенциальной" площадью, но очень быстро выясняется, что почти все окружающие виды (что джунгли, что летающие острова...) - декорации, а реальная "зона действия" представляет собой довольно узкий "коридор", где нередко буквально несколько шагов в сторону приводят к столкновению с невидимой стеной. К счастью, в гоночных миссиях дело с "простором" обстоит несколько лучше - и вообще данная составляющая получилась, пожалуй, наиболее проработанной и потому иногда способна впечатлить. Очень радует и дизайн персонажей и встречаемых нами существ, но здесь удивляться как раз нечему: во главе разработки стоял Ролан Оскиан, один из основателей Coktel Vision и создателей серий Adi и Adiboo: видимо, этим и объясняются острые уши у представителей некоторых местных "как бы человеческих" народов... Здесь же отметим, что в данной игре в принципе отсутствует возможность пропуска сюжетных сцен, выполненных на её же движке; впрочем, все они, как правило, короткие и достаточно увлекательные, так что ничего особенно страшного в этом нет.
Во время своих странствий главный герой неоднократно будет встречаться с различными существами, многие из которых разумны и озвучены (хотя сам он всегда молчит); все их реплики полностью или как минимум в значительной мере сопровождаются субтитрами, отображаемыми в верхней части экрана. Вместе с тем во время прохождения нас почти постоянно сопровождает ещё один голос - "рассказчика", иногда дающего подсказки и отпускающего всевозможные комментарии по поводу происходящего (иногда, кстати, не просто "юмористические", а самые что ни на есть насмешливые). Его роль исполнил известный французский актёр дубляжа Эмманюэль Гарижо, отличающийся, кстати, приятным тембром и объективным талантом и явно работавший с душой, - но вот его фразы уже никакими субтитрами не снабжены (впрочем, и полезной нагрузки они на деле почти или совсем не несут, а иногда даже раздражают, хотя порой и забавляют; в одной из рецензий авторы возмущались, что он обзывает игрока "козой"...). Кроме того, не очень радует и музыкальное сопровождение, ограниченное вроде бы единственной мелодией, которая довольно быстро приедается.
Подвести итог, увы, в данном случае будет очень сложно - достаточно отметить, что даже в год своего выхода в свет эта игра получила весьма разнящиеся (пусть в целом всё же скорее положительные) оценки. Так, яркость графики и действительно "волшебно-сказочную" атмосферу хвалили, а "техническую слабость" визуальной составляющей - наоборот; некоторые задумки были названы интересными (с чем объективно не поспоришь), но механика использования предметов и не только - подвергнута как минимум отчасти справедливой критике. Здесь же стоит добавить, что игра была номинирована на престижную премию "Fnac Flèche" и, судя по всему, оказалась даже коммерчески успешной, поскольку получила как минимум два переиздания и даже некое продолжение (а возможно, и несколько таковых), но уже опять-таки рассчитанных исключительно на "сетевое" времяпрепровождение.
Однако при изучении редких рецензий ни в коем случае нельзя забывать о двух моментах. Во-первых, данная вещь даже официально позиционировалась как детская (для возраста примерно 6-12 лет), а также как "ненасильственная" (что в полной мере действительности не соответствует, хотя "боевая" составляющая, как уже неоднократно говорилось, здесь совсем крошечная). В этой связи не стоит ожидать от местных миссий особенно высокого уровня сложности по части как аркадных, так и логических навыков, а равно не стоит удивляться и небольшой продолжительности и малым размерам локаций; недоумение вызывают, напротив, попытки некоторых французских игрожурналистов сравнивать данную вещь (не в её пользу) с такими "чуть старшими ровесниками", как Beyond Good & Evil или Rayman 3, хотя совершенно очевидно, что это проекты, скажем так, не того уровня исполнения, созданные с другими целями и для иной целевой аудитории.
Во-вторых, что уже печально, имеющиеся в Интернете сведения об игре, включая хвалебные отзывы, с высокой вероятностью касаются её "полного" варианта - то есть со скачиваемыми из Интернета миссиями, предназначенными для сетевых "баталий". Увы, но создаётся впечатление, что представленная одиночная "кампания" - это не более чем "завлекалка" и одновременно своего рода "тренажёр" и "подготовительный плацдарм" для усвоения в "комфортной обстановке" основ игры и хотя бы минимальной "прокачки" своего персонажа (ибо, как сказано в руководстве, в сетевую игру можно было вступать с показателем опыта, заработанным в одиночном прохождении). Мнение автора данного описания по поводу всевозможных MMO-"забав", вероятно, широко известно, поэтому за подобный подход - намеренное (это важно!) превращение режима для одного человека в "огрызок" ради того, чтобы угодить поклонникам данного сомнительного "развлечения" (и, вероятно, заработать побольше денег), - игра заслуживает очень серьёзного осуждения и порицания. К сожалению, данный факт негативно скажется на общей её оценке у нас на сайте, хотя последняя как таковая всё же будет относительно высокой - просто потому, что доступная "составляющая" этой детской action-adventure пусть и несложная и короткая, но по-своему увлекательная и действительно завораживающая. И да - это, ко всему прочему, ещё и огромная редкость, вернувшаяся к широкой аудитории лишь в конце первой половины 2020-х годов, пройдя для этого к тому же через самые настоящие "реанимационные мероприятия". Так что как минимум детям, изучающим французский в школе и любящим яркие вымышленные миры, показать данное чудо настоятельно рекомендуется.
- Аудитория:
Детская - Главный герой:
Ребёнок - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Франция - Тематика:
Фэнтези
Технофэнтези - Технические детали:
Полная озвучка - Элемент жанра:
Мультижанровая - Язык:
Français