Starbreeze Studio известна широкому кругу игроков в первую очередь за счёт великолепных экшенов от первого лица: The Chronicles of Riddick (в двух частях), первая The Darkness (увы, консольный эксклюзив) и Syndicate, который сделан по мотивам старенькой стратегии от Bullfrog. Для всех трёх вышеперечисленных игр характерен неповторимый почерк: во время управления протагонистом чувствуется, что тот имеет отдельные части тела (руки, ноги, торс) и вес, а также что альтер эго именно физически находится в виртуальном мире, а не представляет собой лишь "летающую камеру".
Enclave является первым крупным проектом данной студии и в целом довольно нетипичным для неё (подобный свой опыт она повторила только с Knights of the Temple и "была такова"). Игра вышла в 2002 году на ПК и Xbox, но запомнилась преимущественно игрокам на первой названной платформе. Бог его знает, почему именно так, - может, нехватка Fantasy-игр с ближним боем давала о себе знать (хотя на Xbox их было не больше)? Но обо всём по порядку.
Enclave - по своей сути слэшер, родственный Rune или даже Drakan. Обе эти игры являются похожими экшенами от третьего лица, которые сфокусированы на ближнем бое с широким выбором оружия для него (а в Drakan ещё есть небольшой инвентарь для лута, куда можно складировать найденные броню и оружие). Но Enclave при этом содержит в себе маленький элемент RPG, заключающийся в выборе персонажа (хотя правильнее было бы выразиться «класса», поскольку управляемые игроком болванчики не имеют своего выписанного характера, чтобы называться персонажами в полном смысле этого слова) и его снаряжения для прохождения уровней. Вещи, как и новые персонажи, открываются по мере прохождения, то есть выдержана некая прогрессия, дабы игрок не фармил бесконечно золото в первой локации для покупки топовых предметов. И чем лучше твоё снаряжение, тем выше у тебя урон, но также ничего не мешает бегать с первоначально выданной экипировкой и на поздних этапах ковырять одного врага до 3-х минут реального времени. Всё зависит лишь от крепости ваших нервов.
Кампания разбита на две ветви: за "свет" и за "тьму". У каждой из них свои герои, но они, по сути, зеркалят друг друга и отличаются лишь нюансами, свойственными для фэнтези-клише про борьбу упомянутых сил.
Игровые персонажи разбиты строго по классам, что придаёт некоторое разнообразие прохождению и перепрохождениям. Так, за каждую из кампаний мы обязательно откроем по шесть таковых. Я приведу в качестве примера только действующих лиц за "свет", в скобках указывая их "аналог" за "тьму": рыцарь (берсеркер), охотница (ассасин), друид (лич), халфлинг (гоблин), инженер (бомбардир), колдун (а у "тьмы" это колдунья, вот умора. Ну ладно, правильнее назвать её ведьмой).
Рыцарь у нас боец ближнего боя, может использовать громаднейшие мечи и тяжелейшие доспехи, но также и лук. Охотница специализируется на дальнем бое, а в качестве оружия для ближнего использует кинжалы, причём атакует она ими очень быстро. Друид, помимо стрельбы магией, может призывать на некоторое время големов (а лич — скелетов). Халфлинг — просто очень проворная вариация рыцаря, а инженер ко всему прочему способен эффективно использовать ловушки и бомбы. Колдун же по классике кидает самые эффективные фаерболлы.
Помимо персонажей этих шести классов есть ещё два секретных для каждой стороны конфликта, которых можно получить, выполнив два условия: для первого необходимо просто пройти игру, а вот для второго надо собрать всё золото, что является не такой простой задачей. У меня это не получилось - на каждом уровне не хватало буквально пяти золотых для полноценного прохождения, так что второго секретного персонажа открыть не удалось. Но, может быть, вам повезёт?
В начале любого этапа мы можем выбрать, за какого протагониста его пройти. Там же мы снаряжаем его перед вылазкой, покупаем оружие, стрелы и (или) болты для арбалета, доспехи и т. д. Новое снаряжение открывается по мере прохождения. Здесь же приобретаются зелья для лечения. И ввиду довольно высокой сложности лучше всегда иметь их запас. Да, точно такие же можно подбирать с упавших врагов или просто отыскивать в локациях, а можно лечиться в (редких) источниках здоровья, — но я заклинаю вас не забывать про покупку зелий перед вылазкой.
Всего в игре 27 уровней: 14 для светлой стороны и 13 для тёмной. К сожалению, так или иначе одни и те же локации используются для обеих кампаний. Сами по себе этапы очень красивые, есть где побегать, но в целом они довольно линейные. Ты всё время идёшь вперёд, а некоторые уровни даже для приличия не замаскировали под "развилочные". Они реально прямые кишки. Ну, иногда нам нужно дойти до конца, что-нибудь там сделать, чтобы вернуться на середину и закончить этап. Также есть и необязательные локации с уникальными испытаниями: это, например, арена на выживание или сдерживание врагов, как в каком-нибудь шут-ем-апе.
Но слабая продуманность локаций компенсируется их внешним видом. Разработчики постарались нарисовать приятные глазу текстуры, придумать интересную архитектуру, благо графика позволяет показать действительно впечатляющие красоты. Игра работает на собственном движке Starbreeze Studios, по красоте не уступающем Unreal Engine 2. "Запечённый" свет в локациях очень мягкий и сделан крайне аккуратно: никогда не случается казусов с освещением из «ниоткуда». Каждый источник света тщательно вписан в интерьер и только подчёркивает антураж. Для 2002 года разработчики даже не пожалели полигонов для локаций: острые углы, конечно, есть, но плавных округлостей здесь тоже достаточно. Увы, но никакой «рельефности» у текстур окружения не наблюдается, поэтому их красота омрачается некоторой «плоскостью». А вот персонажи смоделированы с любовью — и соответствующие текстуры уже красивые и, что самое главное, чёткие.
Боевая система здесь присутствует в очень примитивном виде: hit and run. Сами по себе столкновения с врагами заставляют попотеть и требуют выбирать выгодную позицию для боя, но в большинстве случаев всё скатывается к ходьбе (или даже к более эффективным прыжкам) назад и к нанесению врагам по одному удару. Это касается ближнего боя. Если же ты берёшь в руки лук или арбалет, начинается шутер. Кстати! В игре можно переключаться с третьего на первое лицо. Условно. Ведь камера просто влетает в персонажа — и он становится полупрозрачным; поэтому данная перспектива здесь неполноценная. Так вот, с луком и с арбалетом начинается шутер, пускай и нужно соблюдать жёсткие тайминги перезарядки. Но если дело доходит до магии, то тут уже врагам деваться некуда — она и быстрая, и наносит очень большой урон. Особенно это чувствуется в начале, когда враги не такие жирные и умирают куда быстрее, чем на поздних уровнях. Правда, нужно следить за количеством маны, которая может предательски закончиться в самый ответственный момент, — однако разработчики озаботились тем, чтобы она восстанавливалась сама.
Враги довольно стандартны, но слишком скучными их не назовёшь: для победы над одними требуется большое количество успешных ударов, над другими — чёткое позиционирование. Некоторые противники очень быстрые, а иные предпочитают нападать гурьбой. Битвы с боссами тоже неплохие и не ограничиваются лишь нанесением урона этим существам. В Enclave для победы в такой схватке требуется выполнить какое-либо специфическое условие — например, найти особенный меч или же сломать печати.
Трудностей добавляет ещё и система сохранения прогресса на высоком уровне сложности. Если играем на лёгком или на среднем, то в локациях всегда есть чекпоинты, к которым можно откатываться в случае гибели протагониста. Но на высоком таковых уже нет — и прогресс сохраняется строго между локациями. Порой прохождение одной таковой затягивается до 15-20 минут, а внезапная смерть просто заставит вас перепроходить её целиком заново — то есть опять собирать весь лут. Это тяжело и изнуряюще.
Что касается сюжета, то он здесь крайне простой и недостоин внимания, поэтому если вы его пропустите — ничего не потеряете. Как я упоминал выше, игра разбита на две кампании: "свет" и "тьма". И одна всегда будет представлять собой «Что, если...» для другой. События обеих не пересекаются, а именно что являются альтернативными друг другу историями. И интересно именно это, а не всё остальное. Тут нет ни запоминающихся персонажей, ни примечательной мифологии, а катсцены простенькие, чисто для накидывания экспозиции, в которой постоянно «страшное зло» с одной стороны и «мы победим врагов нашего тёмного властелина» — с другой. Но если вдаваться в подробности, то сюжет у нас такой: существуют земли государства Селленхайм, которые отделены от других королевств большим разломом. Последний образовался из-за мощного заклинания, которое кастанул могучий маг Зейл, чтобы демон Ватар со своими приспешниками (демонами поменьше) не смог завладеть Селленхаймом. Спустя годы данный разлом затянулся — и этим воспользовались злые соседи в лице государства Дрег'атар: они, помимо захвата вышеупомянутой страны, желают вернуть Ватара из иного мира, чтобы тот помог им завоевать остальные окрестные территории. И вот тут мы и выбираем свою сторону: "свет" или "тьму".
Резюмируя: у Starbreeze получилась занятная игра, но она выглядит нудноватой и недоделанной даже на фоне тех же Rune и Drakan, не говоря уже о ещё более культовых экшнах. Собственно, и в рамках линейки проектов упомянутой студии Enclave довольно невзрачна — поэтому сейчас она вряд ли кого-то заинтересует.
Enclave является первым крупным проектом данной студии и в целом довольно нетипичным для неё (подобный свой опыт она повторила только с Knights of the Temple и "была такова"). Игра вышла в 2002 году на ПК и Xbox, но запомнилась преимущественно игрокам на первой названной платформе. Бог его знает, почему именно так, - может, нехватка Fantasy-игр с ближним боем давала о себе знать (хотя на Xbox их было не больше)? Но обо всём по порядку.
Enclave - по своей сути слэшер, родственный Rune или даже Drakan. Обе эти игры являются похожими экшенами от третьего лица, которые сфокусированы на ближнем бое с широким выбором оружия для него (а в Drakan ещё есть небольшой инвентарь для лута, куда можно складировать найденные броню и оружие). Но Enclave при этом содержит в себе маленький элемент RPG, заключающийся в выборе персонажа (хотя правильнее было бы выразиться «класса», поскольку управляемые игроком болванчики не имеют своего выписанного характера, чтобы называться персонажами в полном смысле этого слова) и его снаряжения для прохождения уровней. Вещи, как и новые персонажи, открываются по мере прохождения, то есть выдержана некая прогрессия, дабы игрок не фармил бесконечно золото в первой локации для покупки топовых предметов. И чем лучше твоё снаряжение, тем выше у тебя урон, но также ничего не мешает бегать с первоначально выданной экипировкой и на поздних этапах ковырять одного врага до 3-х минут реального времени. Всё зависит лишь от крепости ваших нервов.
Кампания разбита на две ветви: за "свет" и за "тьму". У каждой из них свои герои, но они, по сути, зеркалят друг друга и отличаются лишь нюансами, свойственными для фэнтези-клише про борьбу упомянутых сил.
Игровые персонажи разбиты строго по классам, что придаёт некоторое разнообразие прохождению и перепрохождениям. Так, за каждую из кампаний мы обязательно откроем по шесть таковых. Я приведу в качестве примера только действующих лиц за "свет", в скобках указывая их "аналог" за "тьму": рыцарь (берсеркер), охотница (ассасин), друид (лич), халфлинг (гоблин), инженер (бомбардир), колдун (а у "тьмы" это колдунья, вот умора. Ну ладно, правильнее назвать её ведьмой).
Рыцарь у нас боец ближнего боя, может использовать громаднейшие мечи и тяжелейшие доспехи, но также и лук. Охотница специализируется на дальнем бое, а в качестве оружия для ближнего использует кинжалы, причём атакует она ими очень быстро. Друид, помимо стрельбы магией, может призывать на некоторое время големов (а лич — скелетов). Халфлинг — просто очень проворная вариация рыцаря, а инженер ко всему прочему способен эффективно использовать ловушки и бомбы. Колдун же по классике кидает самые эффективные фаерболлы.
Помимо персонажей этих шести классов есть ещё два секретных для каждой стороны конфликта, которых можно получить, выполнив два условия: для первого необходимо просто пройти игру, а вот для второго надо собрать всё золото, что является не такой простой задачей. У меня это не получилось - на каждом уровне не хватало буквально пяти золотых для полноценного прохождения, так что второго секретного персонажа открыть не удалось. Но, может быть, вам повезёт?
В начале любого этапа мы можем выбрать, за какого протагониста его пройти. Там же мы снаряжаем его перед вылазкой, покупаем оружие, стрелы и (или) болты для арбалета, доспехи и т. д. Новое снаряжение открывается по мере прохождения. Здесь же приобретаются зелья для лечения. И ввиду довольно высокой сложности лучше всегда иметь их запас. Да, точно такие же можно подбирать с упавших врагов или просто отыскивать в локациях, а можно лечиться в (редких) источниках здоровья, — но я заклинаю вас не забывать про покупку зелий перед вылазкой.
Всего в игре 27 уровней: 14 для светлой стороны и 13 для тёмной. К сожалению, так или иначе одни и те же локации используются для обеих кампаний. Сами по себе этапы очень красивые, есть где побегать, но в целом они довольно линейные. Ты всё время идёшь вперёд, а некоторые уровни даже для приличия не замаскировали под "развилочные". Они реально прямые кишки. Ну, иногда нам нужно дойти до конца, что-нибудь там сделать, чтобы вернуться на середину и закончить этап. Также есть и необязательные локации с уникальными испытаниями: это, например, арена на выживание или сдерживание врагов, как в каком-нибудь шут-ем-апе.
Но слабая продуманность локаций компенсируется их внешним видом. Разработчики постарались нарисовать приятные глазу текстуры, придумать интересную архитектуру, благо графика позволяет показать действительно впечатляющие красоты. Игра работает на собственном движке Starbreeze Studios, по красоте не уступающем Unreal Engine 2. "Запечённый" свет в локациях очень мягкий и сделан крайне аккуратно: никогда не случается казусов с освещением из «ниоткуда». Каждый источник света тщательно вписан в интерьер и только подчёркивает антураж. Для 2002 года разработчики даже не пожалели полигонов для локаций: острые углы, конечно, есть, но плавных округлостей здесь тоже достаточно. Увы, но никакой «рельефности» у текстур окружения не наблюдается, поэтому их красота омрачается некоторой «плоскостью». А вот персонажи смоделированы с любовью — и соответствующие текстуры уже красивые и, что самое главное, чёткие.
Боевая система здесь присутствует в очень примитивном виде: hit and run. Сами по себе столкновения с врагами заставляют попотеть и требуют выбирать выгодную позицию для боя, но в большинстве случаев всё скатывается к ходьбе (или даже к более эффективным прыжкам) назад и к нанесению врагам по одному удару. Это касается ближнего боя. Если же ты берёшь в руки лук или арбалет, начинается шутер. Кстати! В игре можно переключаться с третьего на первое лицо. Условно. Ведь камера просто влетает в персонажа — и он становится полупрозрачным; поэтому данная перспектива здесь неполноценная. Так вот, с луком и с арбалетом начинается шутер, пускай и нужно соблюдать жёсткие тайминги перезарядки. Но если дело доходит до магии, то тут уже врагам деваться некуда — она и быстрая, и наносит очень большой урон. Особенно это чувствуется в начале, когда враги не такие жирные и умирают куда быстрее, чем на поздних уровнях. Правда, нужно следить за количеством маны, которая может предательски закончиться в самый ответственный момент, — однако разработчики озаботились тем, чтобы она восстанавливалась сама.
Враги довольно стандартны, но слишком скучными их не назовёшь: для победы над одними требуется большое количество успешных ударов, над другими — чёткое позиционирование. Некоторые противники очень быстрые, а иные предпочитают нападать гурьбой. Битвы с боссами тоже неплохие и не ограничиваются лишь нанесением урона этим существам. В Enclave для победы в такой схватке требуется выполнить какое-либо специфическое условие — например, найти особенный меч или же сломать печати.
Трудностей добавляет ещё и система сохранения прогресса на высоком уровне сложности. Если играем на лёгком или на среднем, то в локациях всегда есть чекпоинты, к которым можно откатываться в случае гибели протагониста. Но на высоком таковых уже нет — и прогресс сохраняется строго между локациями. Порой прохождение одной таковой затягивается до 15-20 минут, а внезапная смерть просто заставит вас перепроходить её целиком заново — то есть опять собирать весь лут. Это тяжело и изнуряюще.
Что касается сюжета, то он здесь крайне простой и недостоин внимания, поэтому если вы его пропустите — ничего не потеряете. Как я упоминал выше, игра разбита на две кампании: "свет" и "тьма". И одна всегда будет представлять собой «Что, если...» для другой. События обеих не пересекаются, а именно что являются альтернативными друг другу историями. И интересно именно это, а не всё остальное. Тут нет ни запоминающихся персонажей, ни примечательной мифологии, а катсцены простенькие, чисто для накидывания экспозиции, в которой постоянно «страшное зло» с одной стороны и «мы победим врагов нашего тёмного властелина» — с другой. Но если вдаваться в подробности, то сюжет у нас такой: существуют земли государства Селленхайм, которые отделены от других королевств большим разломом. Последний образовался из-за мощного заклинания, которое кастанул могучий маг Зейл, чтобы демон Ватар со своими приспешниками (демонами поменьше) не смог завладеть Селленхаймом. Спустя годы данный разлом затянулся — и этим воспользовались злые соседи в лице государства Дрег'атар: они, помимо захвата вышеупомянутой страны, желают вернуть Ватара из иного мира, чтобы тот помог им завоевать остальные окрестные территории. И вот тут мы и выбираем свою сторону: "свет" или "тьму".
Резюмируя: у Starbreeze получилась занятная игра, но она выглядит нудноватой и недоделанной даже на фоне тех же Rune и Drakan, не говоря уже о ещё более культовых экшнах. Собственно, и в рамках линейки проектов упомянутой студии Enclave довольно невзрачна — поэтому сейчас она вряд ли кого-то заинтересует.
- Главный герой:
Вымышленное существо
Женский персонаж
Волшебник - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Швеция - Тематика:
Фэнтези - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
Español
English
Впечатлений автора обзора не разделяю. Называть игру унылой или недоделанной, да ещё в сравнении с Руной? Жестко. Немного объективного: в обоих кампаниях повторяются только три карты, да и те с большими изменениями (может, кроме той, что в тумане с торговцем). Не так уж и много на 27 миссий, не считая бонусных.