Timequest

Timequest
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Legend Entertainment
Издатель: Legend Entertainment
Год выхода: 1991
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.50 из 10
  • 2
  • 2
  • 26
Один из самых лучших (по мнению одних) и самых запутанных (по мнению других) текстовых квестов Legend.

Наш герой - один из полицейских во времени, призванных следить за порядком в разных эпохах и пресекать преступную деятельность, связанную с путешествиями во времени. Но когда один из наших коллег похищает машину времени и начинает беспорядочно носиться по разным эпохам и местам, искажая историю... Вот тогда-то и начинается настоящее приключение!


Основная фишка игры в том, что авторы сэкономили на локациях, - помимо штаб-квартиры Полиции Времени, нам удастся посетить лишь шесть городов - но зато в десяти различных эпохах! От железного века и до современности, в каждой из них нам будет представлен свой мини-сюжет, своё искажение истории и свой набор хитроумных задачек для решения...

Недостаток такого подхода ровно один - если сбиться с сюжетной канвы и поползти проходить эпохи вне очереди, есть риск остаться без нужной экипировки в том или ином времени, к тому же ещё к середине игра начинает напоминать сборник паззлов, вяло скреплённых между собой сюжетом про путешествие во времени и отчасти являющихся интерактивными уроками истории, - нам же предстоит восстанавливать события в первоначальное состояние!

В общем и целом - это ещё один качественный текстовый квест от Legend, слегка подпорченный излишней запутанностью. Но если это вас не отпугнёт (как меня) - можете смело бросаться в омут с головой, мы вас ой как нескоро увидим...
Автор обзора: Noelemahc
Callahan's Crosstime Saloon, Frederik Pohl's Gateway, Time Paradox
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Noelemahc
Один из самых лучших (по мнению одних) и самых запутанных (по мнению других) текстовых квестов Legend.
Так и есть! Одно другому не мешает :)

Казалось бы, путешествия во времени - практически идеальная тема для Interactive Fiction! Какой простор для фантазии (и для научно-популярной подачи исторического материала) - без затрат на графику. В этом плане "Timequest" производит несколько двойственное впечатление: с одной стороны, красочные иллюстрации очень, очень радуют, - временами они даже снабжены какой-никакой анимацией и звуковыми эффектами, от ржания лошади до этнографических мелодий на багдадском базаре или в дуврской таверне. Но, с другой стороны, эти же визуальные решения накладывают серьёзные ограничения на материал: странно видеть интерьер той же самой таверны или панораму римской улицы остающимися практически в неизменности на протяжении столетий... Отсюда же и ограничения на количество "глобальных" локаций: их всего только шесть. И пусть Вавилон тут приписан к Багдаду, а Рим временами поневоле прикидывается Афинами, - всё равно жаль, что не нашлось места ни тем самым Афинам, ни Константинополю, ни Дели, ни Иерусалиму и т.д. В общем, без графики, т.е. в исполнении от Infocom уровня начала-середины 1980-х, то же самое, как ни странно, можно было бы сделать с куда большей убедительностью.

Ну а что касается игрового процесса и задачек - да, очень, очень всё запутанно выходит, уже и с таким-то разнообразием мест и времён. Я бы никогда не смог добраться до конца без помощи официальной книги подсказок, - если это кому-то и удалось в своё время, то явно за многие недели и месяцы проб и ошибок. Всё-таки, для такого увлечённого "погружения" тут не такой уж и захватывающий сюжет (точнее сказать - десяток с лишним "сюжетных линий" не так захватывает, как один большой в "нормальной" текстовой адвенчуре). Ну хоть различные удобства налицо - от безразмерного инвентаря (объём которого, конечно, тоже вносит свой вклад в упомянутую запутанность) до традиционных для Legend перечня глаголов, карты и т.д.

Noelemahc
шесть городов - но зато в десяти различных эпохах
Точнее, в девяти. Десятая эпоха, 2090 г. н.э., - это седьмая точка, наш исходный пункт: путешествовать по миру в это время не получится, только посещать свою штаб-квартиру на пару локаций.