Карточные игры - неизменные спутники офисных компьютеров и тех, кто за ними работает или просто сидит. В России такие развлечения разной степени азартности начали набирать популярность с начала XVIII века, а в следующем столетии они были поддержаны императором Александром I. В советское время они вошли в широкие слои общества. Ну а дальше вы, вероятно, сами знаете - заполонили все возможные электронные устройства.
Чем привлечь неразборчивого потребителя? Конечно же, яркой обёрткой, а в случае с игрой - графикой. Именно так и решили поступить в 1991 году Андрей Григорьев и Максим Трухан, составлявшие компанию IBS.
В PrefClub нас ждёт самый наиобычнейший преферанс, но в таком облачении, что действительно диву даёшься. При запуске игры мы видим дверь солидного здания и звонок, в который следует позвонить два раза. Нас встретит дворецкий, который осведомится о нашем имени, и если не найдёт такого в списке, то предложит вступить в клуб, для чего нужно будет ответить на несколько вопросов. Далее нам предстоит выбрать себе двух соперников из шестнадцати персон, каждая из которых имеет уникальный портрет и примечательную черту биографии: например, одна из дам часто прячет карты в декольте. Ну а затем уже переходим к столу и начинаем расписывать пульку.
В 1991 году встретить такую красочную, детальную и проработанную графику в игре подобного жанра было событием невероятным, а потому PrefClub поселилась на множестве компьютеров, а впоследствии получила многочисленные обновления, развиваясь на протяжении более двух десятков лет. А посему можно с уверенностью утверждать, что, несмотря даже на ничем не примечательный геймплей, эту игру можно считать легендарной, пусть и в не очень широких, однако не “подпольных” кругах.
Чем привлечь неразборчивого потребителя? Конечно же, яркой обёрткой, а в случае с игрой - графикой. Именно так и решили поступить в 1991 году Андрей Григорьев и Максим Трухан, составлявшие компанию IBS.
В PrefClub нас ждёт самый наиобычнейший преферанс, но в таком облачении, что действительно диву даёшься. При запуске игры мы видим дверь солидного здания и звонок, в который следует позвонить два раза. Нас встретит дворецкий, который осведомится о нашем имени, и если не найдёт такого в списке, то предложит вступить в клуб, для чего нужно будет ответить на несколько вопросов. Далее нам предстоит выбрать себе двух соперников из шестнадцати персон, каждая из которых имеет уникальный портрет и примечательную черту биографии: например, одна из дам часто прячет карты в декольте. Ну а затем уже переходим к столу и начинаем расписывать пульку.
В 1991 году встретить такую красочную, детальную и проработанную графику в игре подобного жанра было событием невероятным, а потому PrefClub поселилась на множестве компьютеров, а впоследствии получила многочисленные обновления, развиваясь на протяжении более двух десятков лет. А посему можно с уверенностью утверждать, что, несмотря даже на ничем не примечательный геймплей, эту игру можно считать легендарной, пусть и в не очень широких, однако не “подпольных” кругах.
- Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Элемент жанра:
Карточные игры - Язык:
English
В.1: Почему выбран в качестве игры именно Преферанс?
О.1: В 1989-1991 годах мы с друзьями довольно успешно выступили на International Computer Olympiad (London, Maastricht). Даже медали привезли. Нам это дело понравилось. Программировали рензю, гомоку, и когда встал вопрос, какая будет следующая игра, сразу пришел в голову Преф. Программ для преферанса еще не было. Очевидно было, что такая программа нужна.
В.2: Что будет если схватить таракана? (каждый раз не успеваю, он убегает)
О.2: Хехе. Когда таракан бежит - просто нажмите ENTER. Послушайте звук, это был "realsound", предмет особой гордости. Дело в том, что звуковые карты в то время были только за границей. Нам приходилось программировать обычный динамик, пищалку. Оказалось, что из него помимо обычного писка на фиксированной частоте можно извлекать оцифрованный звук, напоминающий голос или звон монет. Казалось бы, есть только два состояния: можно включить ток через катушку динамика или выключить. Но если включить и сразу выключить, диффузор не успеет втянуться в магнит. Вот вам и промежуточное состояние. До остального нетрудно догадаться
В.3: Отличается ли стиль игроков между собой в одном ряду?
О.3: Нет, не отличается. Уровень игры определяет, насколько ходов вглубь ведется перебор. Я так понимаю, с некоторыми персонажами хочется играть чаще, чем с другими
В.4: Последняя игра в пуле, которую сыграл - семерная. За нее получил только 3 очка, которые ушли в помощь игроку справа (на него записаны 30 вистов). Куда делось еще 1 очко?
Хорошо, допустим что согласно принятой в игре конвенции в случае остатка очков после оказания помощи, когда ее невозможно уже никому записать, они пропадают. Но почему тогда вистующий справа, который вистовал один и взял 3 взятки, записал на меня только 9 вистов - то есть по 3 виста за каждую взятку???
Далее. Если посчитать результат партии, получим, что игрок слева выиграл 15 вистов, я выиграл 22 виста, игрок справа проиграл 37 вистов. Откуда в игре получились цифры +7, +15 и -22?
О.4: При подсчете в конце игры происходит переполнение. Всех закрыли, а осталось еще одно очко. Как будет правильно посчитать? Программа просто добавляет сколько может. С вистами, наверное, можно поправить. Кстати, вы, похоже, играли с игроками из верхнего ряда, а они совсем дураки. Нижний ряд играет получше, хотя и ненамного.
В.5: Судя по тому что программа на английском она была расчитана на иностранцев, а на иностранном рынке ПО - как тогда так и сейчас - в основном все продукты платные. Интересно, а кто нибудь вообще из иностранцев покупал Prefclub? Просто очень сомнительное удовольствие - играть в иностранную карточную игру с путанными правилами... Если проект был действительно коммерческим, то что то мне не верится что он окупился в 90-е :-)
О.5: То, что охранник говорит на английском, связано частично с тем, что как раз накануне мы побывали в Лондоне и пытались пройти в какой-то клуб, куда нас не пустили. На дверях стоял очень колоритный персонаж в синем пиджаке, которого я и попытался изобразить в игре. И образ у него был симпатичного эксперта, который знает все входы и выходы в округе. И хотя в клуб он нас не пустил, был очень приветлив и подсказал, что действительно стоит посмотреть в районе Сохо. А говорил он с чудесным лондонским акцентом, так что такой типаж врезался надолго.
Вторая причина, да, в 90ые продать игру можно было только иностранцам, надеюсь английский вошел достаточно органично.
Игру продавали японцы, но она не особенно пошла в Японии, там карты непопулярны, а если играют, то в игры типа "Акулины" или "Девятки"