Это интересно
В 2000 году была анонсирована игра Dreamland Chronicles - идейное продолжение X-Com, разрабатывавшаяся Джуллианом Голлопом. Судьба проекта сложилась неудачно: его отменяли три раза в течение одного года, после чего передали на доработку Altar Interactive. Так и родилась на свет UFO: Aftermath. По признанию самого Голлопа, в UFO: Aftermath он играл очень недолго, а в ее сиквелы не играл вовсе.
Каталог игр

Captain Blood

L’Arche du Captain Blood
Captain Blood
Жанр: Adventure
Разработчик: ERE Informatique, Exxos
Издатель: Infogrames
Год выхода: 1988
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.5 из 10
  • 3
  • 1
  • 17
Знаменитая в не особо широких кругах игра Филиппа Ульриша и Дидье Бушона, выходившая на пяти языках и девяти платформах (а если считать все – часто весьма отличные друг от друга – разновидности в рамках каждой из них, то число известных науке изданий достигает аж полутора десятков). При этом перед нами ярчайший образец французского экспериментального игростроения эпохи 1980-х, легко узнаваемый по сумасбродному сюжету, запредельной сложности и взрывной смеси жанров. Если попытаться хоть как-то классифицировать эти последние, то «Captain Blood» можно обозначить как уникальную адвенчуру в научно-фантастическом антураже, снабжённую внушительной дозой аркады и головоломки, а также некоторыми элементами ролевой игры и космического симулятора.

Пусть и не по самой игре, но по обложкам некоторых европейских изданий можно видеть, что «Captain Blood» стала первым продуктом от Exxos – полуофициального коллектива авторов, который образовался в недрах уже продавшейся и практически дышавшей на ладан ERE Informatique и который через пару лет составит костяк Cryo Interactive. Идея и сценарий принадлежали главе этого содружества Филиппу Ульришу, тогда как мастер на все руки Дидье Бушон отвечал за реализацию и программной части, и почти что всей графики, отличающейся применением революционных фрактальных технологий. Третьим из именитых разработчиков стоило бы назвать композитора Жана-Мишеля Жарра – если бы как раз на IBM PC (а также и на различных вариантах Thomson) его монументальная композиция, звучащая на экране заставки, не была заменена на более скромную в техническом отношении мелодию за авторством Шарля Калле (впоследствии прославившегося музыкальным оформлением «Gobliiins»).

В оригинальном европейском издании предыстории игры была посвящена целая новелла о семи главах, сокращённая в американском варианте до пары страниц. В последнем случае не упоминается даже настоящее имя главного героя: некий программист, сидя без денег и пытаясь хоть немного заработать, создаёт небывалую игру на тему странствий по космосу и исследования инопланетных миров, но во время тестирования что-то идёт не так – и автор оказывается внутри самой этой игры: на борту бороздящего просторы вселенной корабля под названием «Ковчег» и в роли единственного человека из членов его экипажа, Капитана Блада (персонаж Р. Сабатини тут совершенно ни при чём). Более того: из-за неполадки во время последнего гиперпрыжка в галактику Гидры генетическая структура героя была фрагментирована – и воплотилась в пяти его клонах, которые разлетелись по разным звёздным системам, унося с собой часть жизненной силы Блада. Острый её недостаток символизируется курсором в виде механической руки (заменившей оригинальную конечность усилиями заботливого искусственного интеллекта, управляющего «Ковчегом») и неумолимым счётчиком минут и секунд по центру вверху экрана: нам необходимо один за другим отыскать и дезинтегрировать всех пятерых своих двойников. На поиск первого из них даётся 2½ часа более-менее реального времени; каждая удачная добыча прибавляет нам ровно такое же количество жизни, а по мере её истечения у героя сначала начинают трястись руки (в буквальном смысле, так что управлять курсором становится очень непросто), а затем наступает и летальный исход.

Интерфейс на первый взгляд может показаться несколько запутанным, но впечатление это обманчивое, складывающееся благодаря необычной визуальной стилистике: на самом деле это самая простая из составляющих «Captain Blood». Сверху на экране корабля, помимо счётчика времени, отображаются галактические координаты нашей текущей позиции; основные кнопки управления расположены внизу: самые крайние скорее декоративны и стилизованы под глаза, тогда как у находящихся ближе к центру такая картинка символизирует неактивность. Доступные же команды обозначаются иконками-пиктограммами: дискетка слева позволяет сохранить прогресс в единственную ячейку (при этом загрузиться можно исключительно в первые пять минут после запуска новой игры, нажав на этот же значок); шарик правее означает переход на экран планеты, над поверхностью которой мы на данный момент находимся; ну а совершить более глобальное путешествие можно на карте галактики. На всех этих локациях белый треугольник справа позволяет возвратиться назад (или же на капитанский мостик «Ковчега»).

Графика, как уже было замечено, у «Captain Blood» весьма своеобразна и отличается некоторым уклоном в биомеханику в стиле Г. Р. Гигера. Например, правую часть экрана космического корабля занимает изображение гусеницеподобного летающего существа из вида OORXX, – таковые выполняют функцию спускаемого аппарата, поскольку сам «Ковчег» на поверхность планет садиться не может. В палитре преобладают темноватые сине-сиреневые тона, немало способствующие созданию атмосферы загадочности и сюрреализма. Если не вспоминать первое европейское РС-издание игры, поддерживавшее исключительно адаптеры CGA и Hercules, то EGA-версия, выпущенная, видимо, по настоянию американского дистрибьютора, Mindscape, смотрится очень даже неплохо и стильно, ничуть не уступая даже вариантам для Atari ST (бывшему первым и эталонным), Apple II GS и Amiga, не говоря уже о графических аутсайдерах вроде ZX Spectrum, Commodore 64 или чёрно-белого Macintosh. А вот в плане звука в роли отстающего оказывается уже IBM PC: к упоминавшемуся упрощению по части музыки в заставке стоит добавить полное отсутствие оцифрованной речи и лишь редкие звуковые эффекты в исполнении PC Speaker’а.

В самом начале игры мы оказываемся прямо над одной из планет – выбранной случайным образом из имеющегося ассортимента в 32768 доступных вариантов. Впрочем, обитаемы из них – а потому и представляют для нас интерес – лишь 64, то есть где-то одна из пятисот. Выходит, что путешествовать куда глаза глядят, надеясь со временем наткнуться на нечто полезное, просто бессмысленно, – а следовательно, задача наша заключается в том, чтобы, руководствуясь полученными у первого же встречного инопланетянина сведениями и уликами, шаг за шагом подбираться всё ближе к каждому из пяти клонов (которые, в свою очередь, подозревают о наших поисках и стараются залечь поглубже на дно). Первая планета всегда обитаема – там нас встретит один из четырёх возможных «начальных» персонажей, также определяемый по принципу случайности (таким образом, как минимум в отношении дебюта «Captain Blood» способна предложить нам четыре совершенно различных сценария).

Впрочем, указанную выше информацию нужно сначала ухитриться выудить, а перед этим – ещё и добраться до её источника. Экран планеты оснащён тремя основными кнопками справа внизу, позволяющими (справа налево) просканировать поверхность, уничтожить всю планету одним ударом (к этому радикальному способу коммуникации обращаться стоит лишь в самых крайних случаях – от мёртвых инопланетян никаких сведений уже не получишь) и высадить одного из наших OORXX. В последнем случае нас ждёт весьма любопытная аркадная игра на особом мини-экране: непонятно почему, но припланетиться в первый раз получается лишь весьма далеко от местонахождения единственного туземца. Чтобы добраться к нему, потребуется, во-первых, отыскать вход в узкое ущелье – руководствуясь стрелочками, которые появляются возле ромбовидного курсора по центру экрана, обозначая моменты, когда он отклоняется от правильного курса, – а во-вторых – пройти это самое ущелье, избегая столкновения с элементами рельефа. Горы, холмы и прочие сталагмиты как раз и представляют собой фрактальные образования, генерируемые случайным образом и препятствующие нашему свободному перемещению по поверхности планеты: управляя биоразведчиком, мы не только двигаемся из стороны в сторону, но и регулируем высоту и скорость движения (например, при выборе в начальных настройках мыши левая кнопка отвечает за торможение, а правая – за ускорение).

OORXX обладает ограниченным запасом здоровья и способен выдержать примерно семь столкновений, после чего высаживаться на планету придётся заново (к сожалению, на экране не показывается, сколько именно жизней осталось у нашего живого спускаемого модуля, – и это, пожалуй, единственный недостаток местного интерфейса). Всё было бы не так уж и сложно, если бы подавляющее большинство из посещаемых нами небесных тел (включая, как ни странно, и необитаемые) не оснащалось оборудованием, умеющим сбивать любые неопознанные летательные объекты (для обнаружения систем ПВО как раз и предназначена функция предварительного сканирования поверхности, при котором об опасности сигнализирует наличие на схеме планеты множества мерцающих квадратиков). В этом случае, помимо индикатора текущей скорости (ряд точек внизу) и высоты полёта (чёрточки слева и справа), на экране аркадной мини-игры появляются и две пунктирных стрелки, движущихся с боков в центр, прямо к нашему курсору. Попадание ракеты – это вам не столкновение с фрактальной горой: любое ранение окажется смертельным для OORXX и потребует начать всё сначала. К счастью, внимание противника можно отвлечь, всего лишь снизившись практически до самой поверхности планеты (и вынужденно замедлив движение или вообще остановившись, если только генератор случайных чисел не порадовал нас идеально ровной поверхностью). В этом случае враждебные стрелки повернут обратно и вскоре скроются за гранями мини-экрана, – можно подниматься и продолжать путь, не забывая внимательно следить как за встречными препятствиями, так и за уровнем угрозы... Возможно, звучит такое описание не слишком уж наглядно, но после нескольких попыток разобраться с управлением посадочным модулем смогут и любители неторопливого жанра адвенчур, а чистая рэндомность инопланетных ландшафтов отчасти скрашивает необходимость повторять это удовольствие при каждом визите на новое небесное тело.

Пролетев до конца узкого ущелья, мы удостаиваемся аудиенции у её более или менее разумного обитателя, принадлежащего к одной из шестнадцати рас, населяющих галактику Гидры. Тут-то пред нами и раскрывается самое интересное, чем может похвастаться «Captain Blood»: UPCOM – Универсальный Протокол Коммуникации. Общение с инопланетянами происходит посредством пиктограмм: их реплики выводятся в левой части строки, а наши набираются в правой. Словарный запас представлен ста двадцатью иконками, расположенными на этом же экране и снабжёнными подстрочным переводом на один из человеческих языков: здесь представлены и слова общего плана вроде «Know», «Go», «Peace», «Laugh», «Warrior», «Information», «Help» и др., и названия рас, и некоторые личные имена (в частности, «Blood»). В начале разговора законы вежливости требуют представиться, а дальнейший набор реплик определяется уже характером собеседника: к примеру, раса Извал отличается высокой культурой, более всего почитая мир и дружбу между народами; воинственные Крулис-Ульв, напротив, уважают и понимают лишь язык силы; а, скажем, Антенны при всей своей приветливости не очень-то развиты умственно и обладают крайне скудным словарным запасом (пиктограммы, которые не могут быть использованы во время текущей беседы, выделяются синим цветом).

Правда, ввиду не особо впечатляющего набора иконок для передачи мыслей даже сравнительно развитых существ каждый диалог отчасти представляет собой настоящую головоломку. Прежде всего, требуется правильно понять реплики собеседника, который может временами нести откровенную чушь: иногда именно так всё и задумано, но в ряде случаев за маловразумительными словами может скрываться нечто более серьёзное. Во-первых, подобно древнеегипетским иероглифам, используемые в UPCOM пиктограммы могут обозначать имена не только нарицательные, но и собственные, – а что названия планет, что прозвища их обитателей часто звучат непривычно для земного слуха (например, «Good Nonsense», «Great Destroy» или «Tubular Brain 4»). Во-вторых, некоторые словосочетания, бессмысленные на первый взгляд, служат своего рода паролями, знание которых позволит в дальнейшем войти в доверие к другим персонажам и выведать у них нужную информацию.

Кроме того, отнюдь не все встречные и далеко не всегда готовы сразу выложить нам все свои секреты, – некоторых нужно будет припугнуть, а других, наоборот, придётся ублажать и очаровывать лаской; кто-то попросит отвезти его на другую планету, а кто-то выдаст задание на уничтожение ряда небесных тел, населённых враждебной расой; Маленький Йоко из расы Извал мечтает найти своего похищенного отца, а, скажем, зацикленные на политике Бугголы или единственный на всю галактику Юкас больше всего желают, чтобы мы проголосовали за них на президентских выборах. В целом большая часть населения Гидры заинтересована если не выживанием, то уж точно репродукцией (многие, как это ни удивительно, изначально лишены такой биологической возможности), а вдобавок и знакомством с кем-то из самок расы Ондоянте, обладающих способностью представляться тем, кто им нравится, в виде прекрасных и обольстительных созданий (и наоборот, казаться безобразными тем, к кому они относятся без симпатии)...

Уговаривать, очаровывать или обманывать придётся даже собственных клонов, поскольку только после личного согласия каждого из персонажей на экране беседы с ним или с ней появляется кнопка телепортации, позволяющая переместить текущего собеседника на борт «Ковчега». Здесь гостя, расположившегося в левой части экрана, разрешается попросту аннигилировать, хотя пользу – то есть пополнение жизненной энергии Блада – может принести лишь дезинтеграция собственных двойников: с остальными обитателями мы просто генетически несовместимы. А потому таковых чаще всего придётся терпеть в качестве безмолвных пассажиров; для высадки их в ином месте нужно будет сначала спуститься на другую планету и обычным путём добраться до «площадки переговоров». К счастью, с уже исследованными планетами аркадную гонку с препятствиями повторять не придётся: единожды достигнув конца узкого ущелья, в дальнейшем переходить туда можно будет прямо с капитанского мостика, нажав на кнопку со знаком вопроса.

Одним из наиболее ценных видов информации, которые можно извлечь из диалогов с инопланетянами, оказываются координаты других обитаемых планет: на забывайте только тщательно записывать услышанные имена, пароли и явки, поскольку многие из них меняются от игры к игре! Глобальные путешествия доступны на экране галактики, открывающемся из каюты «Ковчега»: две цифры вверху обозначают текущее местоположение корабля, соответствующие координаты слева указывают на положение курсора, который свободно движется по карте, а такие же числа справа символизируют направление дальнейшего перемещения – устанавливается оно нажатием и удержанием одной из двух осей, вертикальной и горизонтальной, а активируется кнопкой гиперпрыжка внизу (после чего нам демонстрируется небольшая анимация межзвёздного полёта со скоростью примерно в два раза выше световой).

Как можно видеть, попутешествовать и пообщаться в «Captain Blood» придётся немало, – в старые времена такие игры можно было проходить месяцами и годами. Оригинальная версия для Atari ST, в отличие от всех прочих, могла похвастаться озвученными репликами всех инопланетян, так что со временем их можно было даже научиться распознавать на слух. Однако и менее богатый звуковыми эффектами РС-вариант способен немало порадовать любителей оригинальных и самобытных проектов. В общем, пройти мимо такого чуда нельзя никак: «порог вхождения» в непонятный мир довольно высок, но стоит только немного разобраться – и всё здесь покажется по-своему логичным и удобным, а оторваться от галактической одиссеи Капитана Блада удастся совсем даже нескоро.
Автор обзора: Uka
Рекомендуемые
игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Комментарии к игре
13.12.2018 00:12
Оценка отсутствует
В европейской версии есть одна особенность (отсутствующая в американской), которую легко пропустить. Посадка на планету осуществляется нажатием на нужной иконке Enter (если включена клавиатура) или левой кнопки мыши (если мышь). После чего начнётся полёт в трёхмерном ландшафте, как описано в описании выше. Но если нажать Esc, а не Enter или _правую_ кнопку мыши, никакого полёта вообще не будет. Вы просто мгновенно прибудете в точку назначения. Более того, если уже в процессе полёта вы поняли, что это не для вас, любая из кнопок F1-F10 тоже мгновенно перенесёт вас к точке прибытия.

В американской версии, впрочем, это не работает, но Esc и правую кнопку по-прежнему можно использовать для мгновенного (без анимации) уничтожения планет или гиперпрыжка - так же, как и в европейской.
12.02.2010 20:02
Оценка отсутствует
О да... помню эту игру... пытался поиграть несколько раз но так и не понял ее.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 709441
Diablo II
Популярность: 701500
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 484205
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 477754
Diablo
Популярность: 457099

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English