Spread the word, brothers! :)

Оригинал обзора: http://maxsavenkov.livejournal.com/10766.html

Текст обзора:
Пролог.

Eschalon: Book I - игра от независимой команды Basilisk Games, вышедшая несколько недель назад. Это RPG, выполненная в классическом, old-skool стиле. Надо признать, что, выйди она году, где-нибудь, в 1999-ом или даже в 2002-ом, никто бы её и не заметил: так, "ещё одна" RPG в фэнтезийном мире, причём явно уступающая тому же Fallout или Arcanum. Но на фоне засилья на прилавках Action-RPG, больше похожих на аркады с минимальным набором ролевых элементов (читай - с системой прокачки), Eschalon - просто глоток свежего воздуха.

Single Player.

Игра исключительно однопользовательская, в самом узком смысле этого слова. Мало того, играть дают только за одного персонажа - никаких партий! Этот недостаток авторы обещают исправить во второй, ну, самое позднее, в третьей части трилогии, а пока нам предстоит управлять одним-единственным человеком мужского пола. Да, ни расу, ни пол выбрать тоже нельзя - издержки разработки на свои деньги, ничего не поделаешь.

Зато имеется пять профессий, пять мест рождения и пять "аксиом", которые позволяют сделать своего персонажа чуть более уникальным. Профессии влияют на то, какие навыки и обмундирование получит персонаж в начале игры, а также на звания, которые будут ему присваиваться по мере набора уровней прокачки. Но никаких ограничений нет - можно создать мага, а потом заставить его качать владение мечами, и никаких штрафов ему за это не будет, всё вполне либерально. Список профессий таков: воин, маг, вор, рейнджер, лекарь. В общем, классический набор.

Аксиома в Eschalon - это набор принципов персонажа. К сожалению, она влияет только на некоторые бонусы/штрафы персонажа, но не на выбор квестов или набор реплик в диалогах. Итак, можно быть: агностиком, атеистом, друидом, добродетельным и злым. Агностики не получают никаких бонусов и штрафов, и, в большинстве случаев, являют собой очевидный выбор для нового игрока. Друиды быстрее восстанавливают ману и здоровье на открытой местности, но заметно медленнее в подземельях. Атеист не подвержен проклятиям и благословлениям, а также не может принимать лечения от клириков. Добродетельный персонаж, наоборот, может пользоваться благословлением, даже не имея доступа к соответствующей магии, но зато проклясть его проще. Ну, и злые персонажи имею шанс нанести дополнительные повреждения в бою, но лечить их и благословлять их тоже не никто не будет.

Выбор же места рождения чем-то аналогичен выбору расы - он меняет базовые параметры персонажа, правда, не меняя внешнего вида.

Stat heavy.

Принципы Basilisk Games, перечисленные на странице http://www.basiliskgames.com/about.htm, включают в себя и такой пункт. Надо признать, что, хотя набор скиллов в некоторых старых Rogue-like будет, может, и побольше, но и в Eschalon он впечатляет, причём совсем уж бесполезных скиллов и параметров тут нет.

Базовых параметров 8. Они разделены на группы физических и интеллектуальных. В первую попадают стандартные Сила, Ловкость, Выносливость и Скорость, во вторую - Интеллект, Мудрость, Восприимчивость и Концентрация. Если с первой группой всё более-менее понятно любому, кто до этого играл хоть в одну RPG, то со второй не всё так просто. Что за Восприимчивость, что за Концентрация? Мануал всё объясняет:

Восприимчивость - это способность персонажа чувствовать и использовать волшебную энергию.
Концентрация - мера способности персонажа удерживать своё внимание на чем-то одном, и фокусировать свой разум, особенно в экстремальных ситуациях.

Соответственно, Восприимчивость даём нам возможность быстрее восстанавливать ману и сопротивляться заклинаниям, а концентрация, в первую очередь, позволяет не дать близко стоящему врагу сбить произносимое нами заклинание. Если внимательно читать pdf-ный мануал, прилагающийся к игре, то можно выясняется, что концентрация влияет вообще на многое. Например на параметр ToHit при стрельбе из лука.

Помимо основных параметров, можно выбрать своему персонажу целую гору дополнительных умений: от мастерства с мечом или топором, до картографии, про которую ниже будет сказано отдельно. Умения здесь - не перки в Fallout. Каждое из них можно и нужно прокачивать, причём верхний уровень умений не ограничен ничем, кроме количества очков на их прокачку (на каждый полученный уровень выдаётся по 3 очка на увеличение базовых параметров, и 3 очка на увеличение умений). Правда, некоторые умение не имеет смысла качать выше определённого порога, о чём, к сожалению, можно узнать только экспериментальным путём, или почитав форумы игры. При получении уровня можно, кстати, не только прокачать уже имеющиеся умения, но и взять новое, правда, стоить это будет все 3 очка.

Другой способ получать и развивать навыки - книжки, иногда попадающиеся в магазинах или вываливающиеся из сундуков и трупов врагов (только из людей и гоблинов - из зверья, слава богу, ничего не вываливается!). Книжка помогает только один раз за игру, но зато бесплатно даёт новое умение (если у вас такого ещё не было), или повышает его на целых два пункта. Умений можно иметь сколько угодно, но лучше сосредоточится на нескольких основных, так как очков для прокачки отчаянно не хватает.

Есть умения на разные виды оружия (мечи, короткие клинки, дробящее оружие, колющее и метательное) и на виды брони (легкая, тяжёлая, щиты). Без наличия умения всё равно можно использовать любое оружие и доспехи, но будут наложены существенные штрафы (что не всегда имеет значение!).

Есть два вида магии - магия Элементов и Божественная магия. И в той, и в другой есть заклинания, наносящие прямой урон, но, конечно, в Элементальной магии их побольше, а большую часть божественной составляют различные заклинания, увеличивающие на время параметры персонажа. У каждого заклинание может быть 6 уровней, но какой уровень может использовать игрок - зависит от уровня развития того вида магии, к которому принадлежит заклинание.

К магическим можно отнести также умение Медитация, которое позволяет быстрее восстанавливать ману. Я бы даже сказал, что для мага это ключевое умение, так как без него мана восстанавливается очень медленно.

Воровские умение - взлом замков, обезвреживание ловушек, поиск спрятанного, бесшумное передвижение и умение прятаться в тенях не требуют дополнительных разъяснений. Скажу лишь, что за счёт бесшумности и невидимости действительно можно избежать многих схваток в игре.

Последние четыре умения - Меркантильность, Знания (Lore), Алхимия и Картография. Первое помогает дешевле покупать и дороже продавать вещи, второе - на халяву опознавать подобранный лут, третье - варить зелья из компонентов и улучшать броню и оружие, ну, а четвёртое - совершенно особенное. Дело в том, что мини-карта в игре без умения Картография не работает вообще. Если прокачать его до первого уровня - будут видны контуры препятствий. На более высоких уровнях можно будет различать типы местности, ну, а картографы-виртуозы видят на карте расположение врагов и сундуков с предметами. Концепция гениальная, и, хотя вкладываться в картографию выше 7-ого уровня особо не стоит, всё равно надо поаплодировать Basilisk Games за прекрасную идею (не новую, но отлично исполненную).

Turn based

Мир Эсхалона постоянно живёт в походовом режиме. Это значит, что двигается тогда, когда двигается игрок. Не очень реалистично, зато позволяет добавить в игру хоть какую-то долю тактики и избавляет от сложного момента перехода из реального времени в боевой походовый режим.

Сражения в этой игре предельно просты. Ткнул в противника курсором - ударил его или выстрелил. Потом он тебя ударил. И так до смерти одного их сражающихся. В руках можно иметь два оружия одновременно (двуручного оружия нет) и переключать их, не теряя хода.

Биться с врагами тяжело, особенно если ты маг. Одного-двух пришлёпнешь, но потом-то мана кончается, и надо убегать в поисках укрытия, где можно отоспаться (или пить восстанавливающие напитки, если не жалко). Маг вообще большую часть игры проводит во сне. Воину жить несколько легче, особенно если он хоть чуть-чуть обучен магии.

Basilisk Games использовали в этой игре не совсем стандартную схему управления передвижением персонажа: просто кликнуть в указанную точку нельзя. Если нажать левую кнопку мыши, то персонаж пойдёт в направлении курсора, пытаясь обойти препятствия по простенькому алгоритму. Если нажать средную кнопку мыши - то персонаж будет следовать за курсором до какого-нибудь события или нажатия другой кнопки. Система не очень хорошая, особенно когда двигаешься по уже давно зачищенной от противников и лута местности, но сосвсем не такая неудобная, как кажется на первые взгляд. Положение спасает "быстрое перемещение", аналогичное телепортационным столбам в Avernum. Точки для быстрого перемещения размещены достаточно равномерно. Что характерно - нигде не написано, что это телепортация, но игровое время на быстрое перемещение не тратится, персонаж действительно моментально оказывается в нужном пункте.

Story driven

Ну, что можно точно сказать про Eschalon - это не "песочница". Некоторую свободу действий игрок имеет (в плане передвижения доступны сразу почти все локации, были бы силы туда пробиться), но, во-первых, квесты приносят намного больше опыта, чем истребление тварей, как обычных, так и в человеческом обличии, а во-вторых, больше-то тут делать особенного и нечего. Eschalon - маленькая игра, на 15-20 часов, если не очень торопиться.

К сожалению, история не отличается особенной оригинальностью - потерявший память герой, спасение королевства от злобных гоблинов... И ровно две концовки. "Плохой" концовки, что интересно, можно достичь, просто отдав вождю гоблинов ключевой артефакт, безо всякого напряга. Мало того, после этого главный герой даже выживет (да ещё и получит гору денег за своё предательство).

Эпилог

Наконец, поговорим о графике и звуке. Эсхалон выполнен в классическом "изометрическом" виде. Никакого 3д, никакой свободной камеры - лишь аккуратные, красиво нарисованные спрайты. Выглядит всё намного лучше, чем у ближайшего конкурента, серии Avernum от SpiderWeb Software. В уж мерцающие светлячки по ночам (да, здесь есть смена дня и ночи, с сумерками) вообще замечательно смотрятся.

Мир игры намного меньше, чем в том же Avernum 4, но зато чувствуется, что над каждой локацией поработали с любовью. Штампованных однообразных пустошей здесь практически нет.

Озвучка несколько надоедлива, и, вдобавок, не хочет отключаться до конца. Немногочисленные диалоги, естественно, не озвучены. Музыка какая-то имеется, но никакого впечатления она на меня не произвела, наверно просто потому, что я вообще не обращаю внимания на музыку в играх.

Не обошёл, к сожалению, игру и основной бич современности - баги. Во-первых, под русской версией Windows она не запускается вообще, так как не может создать папку для сохранённых игра в "Моих документах". Во-вторых, есть в игре и дублирование предметов, и залипающие в стенах враги, и выпадение в Windows. Хорошие новости заключаются в том, что все эти ошибки оперативно исправляются. За три с чем-то недели с выхода игры вышло 3 патча. А вспомните, сколько пришлось ждать патчей, например, к Temple of Elemental Evil, в котором были баги, делающие его непроходимым!

Главный недостаток игры проистекает из её основного достоинства - её делала гордая, но бедная независимая студия. Поэтому игра получилась коротковатой - хочется большего!

Конечно, широкой общественностью игра Eschalon: Book I останется незамечена: реклама игры не висит на каждом втором сайте, preview опубликован был только на RPGWatch... Да и чего там говорить - такая графика не может привлечь казуального игрока. Но для тех, кто, как я, соскучился по "классическим" RPG, Eschalon - первый луч надежды в царстве тьмы, в котором даже Fallout 3 уже не светит. Будем надеяться, что во второй части будут учтены недостатки первой, а главное - всего (локаций, оружия, заклинаний, умения) будет БОЛЬШЕ!

И всё же, несмотря на некоторые недостатки, для меня Eschalon - лучшая игра 2007 года.

P.S.

Кстати говоря, Basilisk Games состоят из одного программиста/гейм-дизайнера, работающего на постоянной основе. Ему помогали ещё где-то 3-5 художников, музыкантов и человек 10 тестеров, но это, в общем, и всё. Тем поразительнее качество получившейся игры. По моему скромному мнению, за такими маленькими командами, не связанными пожеланиями держателей акций и результатами исследований маркетингового отдела, будущее.


Автор: MaxEd
Дата: 06.12.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей