Это интересно
8 октября 1981 года Time опубликовала заметку, в которой, между делом, рассказывалось о новой игре On-Line Systems для Apple II под названием Softporn Adventure (на обложке которой засветилась абсолютно голая Роберта Уильямс). Главный герой должен был завоевать расположение нескольких девушек. Создатель игры Чак Бентон сообщил изданию, что ему постоянно названивают девушки, желающие узнать, когда выйдет "женская" версия игры. В статье говорилось, что такая версия разрабатывается, но на свет ей появиться было не суждено.
Каталог игр

Zork I

Zork: The Great Underground Empire
Zork I
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1982
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.11 из 10
  • 5
  • 5
  • 8
Игра-легенда, золотыми буквами вписавшая своё имя в историю всей индустрии компьютерных развлечений и по количеству переизданий, портировок и продолжений способная поспорить со многими другими, не менее знаменитыми и знаковыми проектами.

Как известно, упомянутая история насчитывает два основных первоисточника: простейшие коммерческие аркады на манер «Pong» или телеигр Ральфа Бэра – и высокоинтеллектуальные забавы аспирантов из университетских лабораторий. «Zork» является ярчайшим представителем этой второй категории. Становление которого началось ещё в 1976 году, когда в руки сотрудников Группы динамического моделирования Лаборатории компьютерной науки Массачусетского технологического института (MIT), что в североамериканском городке Кембридж под Бостоном, попал экспериментальный продукт конкурентов из Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета: несколько доработанная версия «Colossal Cave Adventure» программиста и спелеолога Вильяма Кроутера (с которой современные пользователи могут быть отчасти знакомы по позднейшей «Microsoft Adventure»). Несмотря на всю незамысловатость игрового процесса, интерфейс в виде командной строки и полное отсутствие графики, необычное для того времени исследование тайн заброшенной пещеры увлекало не на шутку: будущие «инфокомовцы» признавались, что играли в «Adventure» целых две недели напролёт. Однако при этом они ещё и внимательно замечали все недостатки работы своих стэнфордских коллег: к примеру, искусственный интеллект понимал команды не более чем в два простейших слова («go north»), тогда как многим игрокам хотелось бы давать компьютеру более подробные инструкции. Да и дизайн «Пещерного приключения» был далёк от идеального: программа нередко описывала такие локации или предметы, с которыми на деле никак нельзя было взаимодействовать.

А потому не удивительно, что молодые массачусетские учёные решили основательно переиначить «Adventure» на свой лад, заодно продемонстрировав все достоинства создаваемого ими в свободное от игр время языка MDL (MIT Design Language), прямого потомка одного из первых высокоуровневых языков программирования LISP. Основную работу проделали четверо – студент-медик Марк Бланк, для которого упражнения с ЭВМ были в то время своего рода хобби, политолог по специальности Дэвид Либлинг (занимавшийся в MIT системами планирования), аспирант Лаборатории компьютерной науки Тимоти Андерсон и программист Брюс Дэниелс. Помимо собственно «Adventure» источником вдохновения для авторов служило и семейство настольных ролевых игр «Dungeons and Dragons», – так что и сама игра была поначалу названа просто «Dungeon». Однако после того, как кто-то намекнул на возможные проблемы с заимствованием чужой торговой марки, за проектом закрепилось название «Zork»: этим бессмысленным словом из «хакерского» жаргона в MIT иногда называли незаконченную программу.

Создание самой первой версии игры, появившейся на свет в июне 1977 года, заняло всего две недели, вскоре после чего программа стала быстро распространяться по университетским мейнфреймам PDP-10. Впрочем, её доработка - силами уже только Бланка и Либлинга - продолжалась ещё несколько лет, – в том числе и после того, как основные её авторы решили полностью посвятить себя компьютерным играм, основав в 1979 году собственную компанию: Infocom. «Zork» стал первым её продуктом, официально поступив в продажу в 1980 году после адаптации для домашних ПК – сначала для одного из первых представителей этого нового класса устройств TRS-80, а затем и для всего остального зоопарка, включая, естественно, IBM PC. Правда, портирование игры на машины потребительского класса с PDP-10, которая могла похвастаться астрономическими 512 КБ оперативной памяти, оказалось несколько проблематичным в техническом отношении, - ведь даже самые мощные из «персоналок» того времени могли похвастаться объёмом ОЗУ всего лишь в 64 КБ. И это не говоря уже о том, что требовалось ещё и как-то вместить программный код весом 1 МБ на 5,25-дюймовую дискету, стандартным объёмом которой в то время было 80 КБ! В качестве решения первой проблемы была разработана виртуальная машина Z-machine, способная запускать текстовые адвенчуры с минимальным использованием памяти на любой платформе. А вот выпустить игру на гибких дисках удалось лишь путём разделения исходной версии на три примерно равных части – соответственно «Zork , «Zork II» и «Zork III».

Надо сказать, что никакой жанровой классификации у немногочисленных игр того времени практически не существовало, и авторы «Zork» замысловато называли своё творение «компьютеризированным фэнтезийным симулятором». Однако если, к примеру, тот же «Pong» с его однокнопочным управлением и инструкцией в одну строчку был рассчитан прежде всего на «пьяниц из бара», то продукция Infocom предназначалась для интеллектуалов, для любителей чтения, для таких же, как и сами разработчики, выходцев из университетских кругов. Этим объяснялась и сравнительно высокая сложность загадок, решение которых требовало от пользователей не только тщательного и внимательного изучения игровых описаний и сообщений, но и умения их сопоставлять и делать выводы. Несмотря на такую, казалось бы, не самую многочисленную целевую аудиторию, дела Infocom вообще и «Zork» в частности вскоре пошли очень даже неплохо. Если самое первое издание для TRS-80 разошлось тиражом всего лишь в 1500 экземпляров, то уже в исполнении для Apple II было продано более 6000 копий, а всего к 1986 году компании удалось реализовать почти что 400 тыс. коробок с одной только первой частью игры. Отсутствие графики неожиданно оборачивалось преимуществом в плане маркетинга: один и тот же продукт мог оставаться в продаже сколь угодно долго, практически не устаревая в глазах пользователей и исправно работая на всё более новых поколениях домашних ПК, – так что, к немалому удивлению самих авторов, продажи игры с годами не падали, а даже росли. Так что ещё долгое время после выхода «Zork I» можно было встретить практически повсеместно – сначала в составе различных сборников «потерянных сокровищ» Infocom, а чуть позднее и в официально бесплатном браузерном или мобильном исполнении, в качестве первого кандидата и своего рода «завлекалочки» для знакомства с продукцией компании и со всем славным некогда жанром Interactive Fiction в целом.

Конечно же, привыкшего к каким-никаким визуальным и аудиальным изыскам игрока полное отсутствие графики и звука может ненароком и отпугнуть. Всё взаимодействие с программой происходит путём набора текстовых команд вручную, от «open mailbox» – до кратких указаний направления дальнейшего перемещения: например, «n» или «e», вывода на экран содержимого инвентаря при помощи «i», повторного осмотра текущей локации по «l» («look») и т. д. Текст отображается серым шрифтом по синему или чёрному фону – в зависимости от изданий: на нашем сайте представлено сразу три разновидности «Zork I», датируемых 1983, 1984 и 1987 годами и чуть отличающихся используемыми оттенками палитры, – впрочем, можно применить для запуска и современный интерпретатор Windows Frotz, позволяющий настроить все цвета и шрифты на свой вкус. Экран украшается лишь строкой статуса вверху, на которой выводится наименование текущей локации (слева), а также счётчики набранных за правильные действия очков и совершённых ходов (справа). Зато, в отличие от своей прародительницы, «Adventure» образца середины 1970-х, игра Infocom позволяет игроку и некоторые вольности во взаимодействии с миром. Так, здесь разрешается составлять целые предложения на английском языке – не просто «go north», но и нечто вроде «Hit the ugly troll with the doublebladed axe»: словарный запас интерпретатора доходит до 1000 слов. Разумеется, наличие возможности решать некоторые проблемы радикальным образом, при помощи топора, не превращает текстовую адвенчуру в текстовый же боевик: основой игрового процесса остаётся внимательное исследование мира, сбор плохо лежащих предметов, часто с целью их последующего использования, – и набор очков по мере продвижения по сюжету, отличающемуся изрядной нелинейностью.

В 1980 году, когда на свет появилась самая первая версия «Zork I» для TRS-80, Infocom ещё не успела научиться своему фирменному трюку – комплектации игры разнообразными дополнительными материалами, называемыми «feelies». Зато к моменту выхода два года спустя издания для IBM PC в коробке с игрой уже можно было найти не только дискету и общее техническое руководство, но и кое-какие бонусы, а именно - брошюру с краткой историей «Великой Подземной Империи» и художественную карту здешних мест (любопытно, что на коробке красовалось ещё и изображение монетки в один зоркмид, – однако имевшиеся на то время проблемы с производством вынудили авторов отказаться от включения этого экспоната в комплектацию игры, – он появился лишь у гордых владельцев одного из первых сборников, «Zork Trilogy» 1986 года, и до сих пор служит среди многочисленных коллекционеров предметом зависти и спекуляций). Польза от упомянутой карты была скорее чисто эстетической, – для помощи в решении загадок и во избежание возможности заблудиться в многочисленных запутанных пещерах «Zork I» энтузиастами-любителями был налажен выпуск настоящих схем игрового мира и книжек с подсказками (вскоре получивших официальный статус). А вот знакомство с художественным руководством пользователя для понимания сути происходящего является куда более уместным.

Дело в том, что исследование подземелий, поиск сокровищ и «взаимодействие» с троллями и прочими подобными созданиями авторы из MIT и Infocom, в отличие от творцов «Adventure», щедро разбавили не просто полноценным сюжетом, но и внушительной дозой иронии, а главное – поместили это всё в оригинальный выдуманный ими мир с собственной богатой историей. Действие «Zork» разворачивается на руинах древней империи, о деяниях властителей которых, принадлежавших к королевской династии Плоскоголовых, можно узнать в том числе и из упомянутой «исторической» брошюры. Наш безымянный протагонист, по традиции титулованный просто как «приключенец», без лишних объяснений оказывается у некоего белого дома с почтовым ящиком снаружи. Зайдя внутрь и обнаружив под ковром потайной ход, мы попадаем оттуда в систему подземных пещер, переполненных как сокровищами (которые, в количестве двадцати штук, мы будем отыскивать одно за другим), так и опасностями (игра насчитывает 28 способов гибели героя, – и это ещё не говоря о всевозможных тупиках в прохождении). Если уже касаться темы статистики, то максимум здесь можно будет набрать 350 очков (а если верить слухам, то и завершить игру всего за 228 ходов).

Очки эти начисляются, во-первых, за добавление в инвентарь одного из тех самых двадцати сокровищ, среди которых – и просто мешочек с золотыми монетами, и хрустальный трезубец, и золотой саркофаг Рамсеса II (только не спрашивайте, что он делает во владениях Плоскоголовых), и изумруд с бриллиантом (последний, кстати, придётся собственноручно «выпекать» из куска угля, – и это ещё не самый экстравагантный из местных способов разжиться ценным движимым имуществом). Во-вторых, счёт увеличится после того, как вы принесёте добытые потом и кровью сокровища в гостиную комнату того самого дома, поместив их в специальную витрину для трофеев. Не думайте, что сделать это будет легко: на количество и вес переносимого существуют строгие ограничения, узнать о которых можно лишь по факту, т.е. парсер просто откажется перемещать предмет наш в инвентарь, сославшись на одну из этих двух причин, – так что очень даже нередко придётся на время расставаться со своими вещами, а если в числе выбрасываемых окажутся сокровища, то и терять в очках, – разумеется, с последующим их восполнением после повторного взятия.

Помимо невидимой нагрузки у нашего «приключенца» имеется ещё один важнейший ролевой показатель: уровень здоровья. Тратится он в стычках с немногочисленными монстрами, анализируется командой «Diagnose», подсказывающей наличие и состояние ран, а также – если таковые имеются – количество ходов, по истечении которых они могут быть излечены; разумеется, для совершения такого пассивного действия вовсе не обязательно бездумно бродить там и сям, рискуя встретить ещё какую-нибудь опасность: достаточно забраться в более-менее безопасное место и отдать команду «Wait» («z»). Ограничения на количество ходов (под последними, кстати сказать, понимаются любые действия, включая ожидание, использование предметов, повторный осмотр локации или вызов инвентаря и др., а не только собственно перемещение персонажа) здесь нет, – однако обратите внимание на то, что в игре имеются некоторые расходуемые предметы, состояние которых всё же зависит от неумолимого течения времени. Прежде всего, это знаменитый «латунный фонарь», ставший своего рода фирменным знаком не только серии о Великой Подземной Империи, но даже и для некоторых других игр: его мы находим одним из первых и будем использовать чаще всего, благо весомая часть действа проходит в тёмных пещерах. Появляться там без огня – помимо фонаря можно будет воспользоваться спичками, свечами или даже ценным факелом – никак нельзя: в темноте рыскают невидимые, но очень злобные грю, питающиеся исключительно заблудшими приключенцами (да, это ещё одна местная «фишка», умудрившаяся выйти за пределы вселенной Zork и прославиться во многих других местах). К сожалению, работает фонарь на батарейках, а второго их комплекта в игре нет: придётся либо действовать как можно быстрее, либо экономить энергию, не забывая выключать устройство всякий раз, когда надобность в нём отпадает, либо умело чередовать его со свечами (ну или просто побыстрее разжиться волшебным факелом, ага).

Как ни странно, но смерть в «Zork I» ещё не означает конца игры: мы можем оказаться, например, в лесу, или же – при определённых условиях – в Аду (есть здесь и такая локация) в качестве привидения, причём с возможностью найти способ воскреснуть. Вот только всё нажитое непосильным трудом имущество придётся при повторной инкарнации отыскивать и подбирать снова в случайных местах, – так что лучше всё-таки не доводить дело до таких экстремальных ситуаций и пользоваться встроенными возможностями по части сохранения и загрузки игры. Применяются для этого команды «Save» и «Restore»; стоит упомянуть ещё и очевидные «Restart» и «Quit», а также «Score» для вывода количества набранных очков: в отличие от простого счётчика на верхней панели здесь оно сопровождается ещё и выдачей соответствующего нашему счёту звания, от «Начинающего» с нулём баллов до «Мастера-Приключенца» с максимумом в три с половиной сотни. Из особых команд осталось вспомнить «Again» («g») для повтора предыдущего действия, а также «Brief», «Verbose» и «Superbrief» для регулировки способа описания текущей локации: в первом случае, являющемся установкой по умолчанию, при первом посещении какого бы то ни было места мы получаем подробное текстовое изложение пейзажа и интерьера, а при последующих визитах удостаиваемся лишь названия помещения и перечня присутствующих (и доступных для взаимодействия) там объектов или персонажей; во втором любое посещение знаменуется изначальными подробностями, а в третьем даже при первом знакомстве мы не получим ничего, помимо простого заголовка.

Вторым нашим неизменным спутником после фонаря оказывается меч: он тут особый, «эльфийский», и обладает способностью сигнализировать о приближающейся опасности более или менее интенсивным свечением, – так что за сообщениями о состоянии нашего оружия тоже стоит внимательно следить. Впрочем, как уже было замечено, врагов здесь не так уж и много (не считая, конечно же, грю), – а по-настоящему драться придётся так и вовсе только с двумя из них. Бои, естественно, исключительно текстовые и протекают в пошаговом режиме: достаточно будет набирать команду на подобие «Fight Thief with Sword» – и смотреть выдаваемый случайным образом результат как нашего удара (промазал, ранил, оглушил и т. д.), так и аналогичного хода противника (полностью здоровый «приключенец» способен пережить даже серьёзную рану, а вот уже надломленный в предыдущем раунде может погибнуть и от лёгкой царапины). Примечательно, что по мере набора нами очков растёт и навык владения мечом, – вот такая вот бывает практическая польза от мирного решения головоломок: у здорового духа – здоровое тело.

В заключение стоит отметить, что по уровню сложности загадок «Zork I» располагается примерно посередине между прочей, последовавшей за ним продукцией Infocom: это уровень «Standard», значительно более лёгкий, чем «Advanced» или «Expert», но определённо сложнее «Introductory» и «Junior». Тем не менее его вполне можно рекомендовать именно в качестве первого опыта знакомства как с неподражаемой вселенной Zork, так и вообще с Interactive Fiction, – в силу не только исторически пионерского статуса, но и собственных достоинств этой замечательной игры. Впрочем, в современных условиях, когда для получения подсказок не требуется выписывать по почте отдельные материалы за немалые деньги, получение помощи в деле решения даже самых затруднительных из здешних головоломок проблемы не составит. Другое дело, что знание английского языка для чтения и понимания текстов потребуется немалое, – но и качеством этим у нас сегодня никого не удивишь. А потому – самые наилучшие рекомендации всем любителям старых игр!
Автор обзора: Uka
Рекомендуемые
игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
> Стр. 1/2 <
Комментарии к игре
Uka
01.05.2019 16:05
Оценка пользователя - 9 из 10
EwerLord
PS. Zork вышел не в 82 году, а в 78.
zer
в строке год издания действительно ошибочка - год издания GUE - 1980.
История у этой игры и в самом деле весьма богатая. Но в строке "Год издания" на сайте всегда указывается дата выхода именно данной, выложенной на этой же страничке версии игры!
Издание для IBM PC действительно было выпущено в 1982 году. А платформ вроде TRS-80, Apple II, Kaypro и т.д., пользователи которых получили возможность посетить Великую Подземную Империю на пару лет раньше, на Old-Games.ru пока что нет. Не говоря уже о PDP-10.
05.06.2014 00:06
Оценка пользователя - 5 из 10
Не испытал восторга по поводу игры. Ну так сейчас не 80-е. Раздражают: ограничение на количество предметов в инвентаре, необратимые последствия (сломанное яйцо, сгоревшие свечи), случайность поединка с вором. Карту самому сложно нарисовать из-за одинаковости описания локаций и разницы в попадании и ухода из локации. До некоторых моментов х догадаешься. Прошедшим самим надо поставить памятник!
zer
21.05.2009 05:05
Оценка отсутствует
EwerLord
PS. Zork вышел не в 82 году, а в 78.
Это не совсем так. Первый "Зорк" действительно появился рано: в 1977-78.
Но это, строго говоря, далеко еще не было "Зорком". Это был "Dungeon" - первый набросок будущей игры. Кстати, эту версию легко можно найти в инете.

Ну, а вообще, в строке год издания действительно ошибочка - год издания GUE - 1980. 1982 годом датируется один из поздних релизов игры. Впрочем, это мелочи.
04.12.2008 16:12
Оценка отсутствует
Прошел я её уже не помню когда, вроде еще в 95ом. Впечатлений была куча. Мало того, что игра была локализована(!), так она была еще и в графическом варианте)). Недавно скачал зорка отсюда, вспомнить, так сказать, децво. Не вспомнил. А все потому, что это совсем другая игра. Сначала я ничего не понял, тщетно пытался найти то, во что я играл тогда, но потом все стало предельно ясно. Пиратство цвело и вызревало уже тогда, и поэтому мне попалась т.н. "русифекацыя" игры, которая почему-то весила раз в десять больше оригинала и имела кучу "нововведений".

PS. Zork вышел не в 82 году, а в 78.
27.06.2007 18:06
Оценка отсутствует
Игра очень интересная. Она начинается вполне невинно, вы - начинающий искатель приключений и охотник за сокровищами - стоите на опушке леса у небольшого белого домика. Когда вы пробираетесь внутрь дома и находите под напольным ковром дверцу в погреб, оказывается, что "погреб" на самом деле ведёт в огромный подземный лабиринт. В этих пещерах есть не только обычные проходы и существа в стиле фэнтэзи, но там находится даже огромное подземное озеро с рукотворной гигантской дамбой, управляемой электричеством и предназначенной "для защиты подземелья от наводнений". Эта дамба является одним из бессмысленных творений императора Лорда Димвита Флэтхэда (Dimwit Flathead), полубезумного местного могущественного тирана, к счастью для игрока, давно умершего. Бессмысленная она потому, что река, впадающая в озеро, течёт довольно равномерно, а дождей в подземелье нет.

Вообще в игре часто используется сочетание фэнтэзи, магии и более-менее современных технологий, это всё подаётся с характерным юмором, часто немного абсурдным.

Также в игре есть очень выделяющийся монстр - grue - злобное страшное существо, которое живёт только во тьме и боится света. Если у вас погаснет лампа или вы потеряете факел и останетесь в темноте, то вас очень скоро сожрут эти монстры. Это существо также потом появилось отсюда в рогаликах NetHack и ADoM.

Цель игры - в общем - собрать все сокровища подземелья (и не только) и положить их в шкаф для трофеев.

Можно для лучшего ознакомления прочитать красочное подробное руководство (PDF, 3 Mb) к игре с более подробными инструкциями о возможных командах, но вроде бы игру можно пройти и без этого.

Также возможно использовать для этой игры интерпретатор для Windows Windows Frotz, запускающий её в Windows-окне с возможностью выбора шрифтов, автоматического (по TAB) дописывания длинных слов, и отмены (Alt-U) одного или нескольких неправильно сделанных ходов.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 709308
Diablo II
Популярность: 701434
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 484136
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 477663
Diablo
Популярность: 457011

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English