Zork Zero: The Revenge of Megaboz

Zork Zero: The Revenge of Megaboz
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1988
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.67 из 10
  • 1
  • 1
  • 7
Оригинальная зоркианская серия была вне сомнений отличной игрой, но оставалась, по меркам конца 80-х, довольно примитивной адвенчей: игрой с примитивным сюжетом, отсутствием NPC, а, следовательно, и диалогов; игрой, ориентированной на решение загадок и сбор "сокровищ". Выпускать в 1988 году игру с подобным геймплеем было бы не совсем здоровой затеей. Поэтому за зоркианский приквел взялся сам Стив Мерецки - личность в то время уже довольно известная.

Игрок является наследником свидетелей убийства последнего правителя Великой Подземной Империи, колдуном Мегабозом и насланного им же проклятия на Империю. Прошло несколько десятков лет, и настало время покончить с проклятием, а унаследованный папирус с каракулями предка поможет вам в этом.

Автор мало того, что нарисовал потрясающего в своей нудности протагониста, наделил игру замечательным сюжетом с неожиданным финалом и населил территории Подземной Империи говорливыми NPC, но еще подарил игрокам полуграфический вид и систему подсказок, которая к вашим услугам по команде "hint". В бочку меда, как известно, всегда добавляют ложку дегтя. А здесь, на мой взгляд, целых две. Отличные, в большинстве своем, пазлы иногда неоправданно трудны и без подсказок, увы, не обойтись. Фирменный саркастический юмор серии исчез, замененный своеобразным авторским шестым чувством. А остроумное, Стив, не всегда смешно.
Автор обзора: zer
Beyond Zork: The Coconut of Quendor, Return to Zork, Zork I, Zork Trilogy
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Grue13
не все согласятся, что талантливость произведения измеряется количеством слов (для книг и фильмов), или количеством локаций (для игр), или количеством минут в фильме.
Разумеется, речь не только о формальном количестве локаций, но и о качестве "населяющих" их головоломок. Тут они все - на самом высоком уровне! Естественно, по моему личному мнению, с которым совсем не обязательно соглашаться.
Просто если в игре, скажем, 20 локаций, а не 200, то и загадок, и сюжетных поворотов наверняка тоже будет поменьше.

Grue13
По-моему, его самый известный текстовый квест - Planetfall - всё же отличается в лучшую сторону по сравнению с Zork Zero а) наличием полноценного трогающего сюжета и б) наличием эмоционально трогающего робота-компаньона.
Меня "Planetfall" впечатлила куда меньше. Кроме Флойда там больше ничего интересного и нет, как по мне.
Uka

Ну, я не знаю, не все согласятся, что талантливость произведения измеряется количеством слов (для книг и фильмов), или количеством локаций (для игр), или количеством минут в фильме. По-моему, его самый известный текстовый квест - Planetfall - всё же отличается в лучшую сторону по сравнению с Zork Zero а) наличием полноценного трогающего сюжета и б) наличием эмоционально трогающего робота-компаньона. Сюжет же Zork Zero как-то простоват, на уровне Zork I (ищи 24 "сокровища" и кидай их все в котёл, разве что в первом Зорке надо было все найденные "сокровища" в трофейный шкаф ставить, а не в котёл кидать), а вместо компаньона тут - вредноватый временами появляющийся Шут (Jester), который иногда достаёт своими шуточками-проказами, и некоторые из которых могут убить вашего персонажа ("клоунский нос", если его вовремя не снять). Хотя иногда этот Шут наоборот, помогает вам.
Стив Мерецки более знаменит своими научно-фантастическими приключениями, но "Zork Zero" мне кажется куда более достойным кандидатом на звание венца его творения и одной из лучших "текстовых адвенчур" за всю историю жанра. Статистика говорит о 215 локациях, 1624 словах и 106 объектах, - а ведь в чисто парсерный интерфейс от Infocom ещё и в кои-то веки встроили управление мышкой, отображение на экране компаса с доступными вариантами перемещений, мини-игры в виде логических головоломок, красочное оформление фона сообразно типу посещаемой области и даже какие-никакие миниатюры (а то и полноэкранные иллюстрации!).
Вот только сложность тут тоже на высочайшем уровне, - местами всё настолько нелогично, что даже встроенные подсказки не всегда спасают. Видимо, игра предназначалась для прохождения месяцами и годами, - счастливое было время. Сейчас уже такое себе не позволишь, подсмотришь в прохождении.