Zork III

Zork III: The Dungeon Master
Zork III
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1983
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.33 из 10
  • 1
  • 1
  • 6
Торжественный финал истории, которую Марк Бланк и Дэвид Либлинг начали рассказывать нам в «Zork I» и «Zork II». Все особенности здешнего интерфейса, а равно и подробное изложение исторических судеб этой игры, волею безжалостного рока разделённой на три примерно равных части, можно почерпнуть на страничке первой из серий, – впрочем, «Zork III» несколько отличается от своих старших сестёр некоторыми тонкостями игрового процесса.

Прежде всего, дело касается уровня сложности: официально таковой здесь по-прежнему соответствует классу «Advanced» (то есть формально равен «The Wizard of Frobozz» и превосходит «The Great Underground Empire»). Вот только к загадкам примерно той же степени головоломности, что и во второй части, или даже чуть более замысловатым, авторы добавили ещё и кое-какие события, – во-первых, случайные, а во-вторых, привязанные к счётчику наших ходов. Точнее сказать, из последних здесь имеется всего одно-единственное происшествие: в районе 130-го действия протагониста в подземном мире произойдёт землетрясение, закрывающее доступ в одни локации и открывающее его в другие. Естественно, догадаться об этом заранее нельзя (по крайней мере при первом прохождении): вот вам лишний повод зайти в тупик – и своего рода способ удвоения мест, доступных для посещения и подлежащих нанесению на составляемую игроком карту. Второй нюанс – «случайные» события, связанные с появлением на тех или иных локациях других существ и персонажей: в принципе, таковые встречались нам и в первых двух играх, но здесь они чуть менее предсказуемы, и самостоятельно догадаться о том, что в данном пустом помещении требуется провести некоторое время в ожидании визита таинственного незнакомца, или же о том, что для продвижения дальше по сюжету нужно немного погулять, а затем вернуться обратно, – догадаться об этом не очень-то легко.

Как и в случае с «Zork II», смысл сюжетной линии легче постичь из намёка, содержащегося в подзаголовке, нежели из приложенного руководства пользователя и прочих «feelies»: в комплекте с игрой поставлялись традиционно красочные материалы по истории знаменитой компании FrobozzCo International, стилизованные под отчёт её деятельности за 778 год эры GUE, а также письмо председателя её правления акционерам и даже сертификат владельца ста акций, – вот только, как и ранее, никакой практической пользы от этих документов не замечено. Ну, будем считать, что они создают нужную атмосферу и пополняют наши знания о древнем мире Подземной империи. А вот с тем самым Мастером Подземелий мы встретимся лицом к лицу, – строго говоря, произойдёт это в самом-самом конце, однако о личности некоего загадочного старца, периодически являющегося нам в видениях, – которые начинаются ещё на самой первой, стартовой локации, куда мы попадаем, скатившись с Бесконечной Лестницы, ведущей в здешние места из «Zork II», – можно догадаться куда раньше (глядя на тот самый подзаголовок).

Кстати сказать, в «Zork II» мы даже сможем побывать снова, пусть и в одном-единственном её помещении, – как и во всех прочих сериях: особая машина способна переносить нас в любую из четырёх игр. Не пугайтесь этой последней цифры: под псевдонимом «Zork IV» здесь представлена «Enchanter» (только не забудьте предварительно сохраниться, ибо такое необычное путешествие запросто может оказаться летальным). А что самое интересное, так это настоящие странствия во времени: да, имеется в мире «Zork III» и такое хитроумное устройство. Именно с его помощью мы узнаем, что все текущие события «Zork» происходят в 948 году эры GUE, – и сможем посетить славное прошлое Великой Подземной Империи. А при желании даже лично познакомиться с самим королём Димвитом Плоскоголовым, о чьих «подвигах» нам хорошо известно из руководства к «Zork I»... Впрочем, таких интересных моментов в третьей игре как-то поменьше, чем в первых двух, – да и места здесь не такие уж и живописные и оригинальные, как раньше, и прежний юмор скорее потускнел (и встречается по большей части в сценах гибели персонажа, которых тут три десятка и которых лучше всё же избегать).

Ещё одна новость – вынужденное расставание с нашим верным латунным фонарём: несмотря на то что на первой же локации он, как и раньше, лежит рядышком на земле в ожидании возвращения к своему владельцу, вскоре нам волей-неволей придётся нырять в озеро, тем самым превратив этот предмет в бесполезный кусок металла (а поскольку грю никуда не делись и бродить просто так по тёмным туннелям не получится, придётся изыскивать другие, альтернативные источники света – или особые способы взаимодействия с этими милыми невидимыми существами). Эльфийский же меч ждёт другая судьба: в начале игры он, наоборот, оказывается нам недоступным, будучи непонятно кем и непонятно зачем воткнут в камень, – зато после некоторых событий магическим образом окажется у нас руках – и сослужит хорошую службу в самом конце. А вот практической магии, столь радовавшей во второй серии, здесь, увы, уже не будет.

Что касается общей цели всех наших действий, то довольно долгое время она будет ненамного более очевидной, чем в «Zork II». Никаких «сокровищ», подлежащих розыску и присваиванию, в третьей части уже нет, если не считать одной-единственной драгоценной вещи – и ещё нескольких предметов гардероба, которые наш приключенец при сборе надевает на себя (и тем самым хотя бы как-то намекает на смысл всего происходящего). Радикально изменилась и система очков: если в первой серии их было 350, а во второй – 400, то в «Zork III» по ходу игры можно получить максимум 7 (семь) баллов, – причём не за какие-то явно успешные действия вроде пополнения своего инвентаря очередным сокровищем, а за куда более обыденные, на первый взгляд, свершения, тем не менее являющиеся первыми шагами на пути к неясной пока цели. Иначе говоря, можно запросто заполучить все возможные очки, но при этом пребывать ещё во внушительном отдалении от конца игры – и в полном неведении относительно его сути. Зато те, кто сможет добраться до финала, не только услышат наконец-то кое-какие разъяснения из уст Мастера Подземелий, но и удостоятся права владения контрольным пакетом акций той самой FrobozzCo International, посещения Сокровищницы Зорка, а заодно и постоянного места работы.

Как ни странно, многие критики начала 1980-х годов сочли «Zork III» лучшим представителем серии. Видимо, такое мнение было продиктовано наличием в этой игре несколько более сложных и необычных на то время загадок, – чего стоит одна только Королевская Головоломка, представляющая собой нечто вроде «Soko-Ban» (в текстовом исполнении и от первого лица, ага). Но сегодня с этим вердиктом согласиться сложно, – всё-таки и по юмору, и по оригинальности мира, и по увлекательности процесса «The Dungeon Master» скорее уступает первым двум сериям. Что, разумеется, вовсе не делает её недостойной внимания: если вы можете похвастаться не только умом и сообразительностью, но и некоторым терпением, знакомство с завершением истории «Zork» доставит вам одно только удовольствие.
Автор обзора: Uka
Zork I, Zork II, Zork Trilogy
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Для меня основная цель (основная загадка) игры оказалась слишком нестандартной. Мне больше понравились первые 2 части - там основной "сюжет" (точнее "сюжето-геймплей", то есть основные загадки соответствующих игр) как-то проще - собирать сокровища (как можно больше сокровищ) и класть куда надо / отдавать кому надо.

А в этой части - но я не хочу спойлерить. Плюс тут в некоторых местах, как сказано в описании, рандомно появляются разные люди (то есть вы можете три раза пройти сквозь локацию и ни разу человека не встретить) и надо ещё понять, что с ними делать.

Так что не знаю, может у меня слишком стандартное мышление, но без файла с подсказками (скачивается отдельно, выискивается в Интернете) вряд ли бы я когда-нибудь вообще эту часть прошёл.