Я только слегка попугаю всех до смерти, никто этого даже и не заметит.
(Карлсон, который живёт на крыше)
(Карлсон, который живёт на крыше)
Вы можете со мной спорить и, скорее всего, переубедите – я сам буду рад переубедиться, – но, на мой взгляд, самой значимой игрой нулевых была "The Sims". Не потому, что она как-то особенно выразительна, глубока или интересна, а в первую очередь потому, что накрыла все играющие и не играющие демографические страты – буквально от мала до велика. Вот как-то внезапно выяснилось, что обычное бытовое хозяйство может быть не просто увлекательно, а безумно, маниакально аддиктивно! В этой песочнице проявился каждый геймерский архетип: кто-то создавал семью с четырьмя детьми и пятью кошками, кто-то возводил дворцы из золота, кто-то искал самые абсурдные способы издеваться над подопечными, – на эту тему написана добрая сотня статей и даже научных работ. В общем, бессмысленно отрицать как сам феномен, так и внушительный шлейф его влияния на индустрию, - и в последнем меня лично интересует не гора клонов, а редкие самородки, которые тонко высмеивали мейнстрим. Именно к ним относится тактика "Ghost Master" ("Повелитель ужаса" в русской локализации).
Действительно, бить "симов" током, перекрывать им путь к уборной, загонять в бассейны и убирать лестницу – это как-то мелочно. Неужели "The Sims" не заслуживает такого же деконструктора, каким для классических RPG был "Dungeon Keeper"? "Большому кораблю - большая торпеда!", не правда ли? Сказано - сделано. Молодая и малоизвестная британская команда Sick Puppies обложилась книжками и пообещала в скорости выпустить свою жутковатую интерпретацию "Симс", где, скажем так, туалетные затруднения человечков будут их наименьшими проблемами (муа-ха-ха!). Потом "В-скорость" немножко задержалась… потом задержалась опять… Но, когда в прессе уже замелькало слово "мертворождённый", игра всё-таки увидела свет, и даже не только тот!
В чём суть?
Мёртвым, знаете ли, тоже бывает обидно. Пускай они немного не в себе и зациклены на последних прижизненных эмоциях, однако это не повод топтать могилы и играть черепами в боулинг. "Бездыханные – да, бесправные – нет!". И если вы утащили из препараторской заспиртованный сувенир, одеваетесь в наволочку, чтобы вечерами пугать сокурсниц, или демонстрируете вопиющий скептицизм к паранормальному, то "ждите ночами незваных гостей": по вашу душу явятся сотрудник Комитета Неупокоенных – координатор призраков – и его команда профессиональных пугал, стихийных духов и мстительных тотемных божков. Да, мифических сущностей Комитет тоже защищает, так что про "шкашошных шушештв" лучше не шутить – на всякий случай.
Как можно догадаться, координатором призраков и повелителем ужаса выступает игрок. А место действия – разнообразные жилища и офисы города Gravenville с прилегающими территориями. Жители этого несчастного североамериканского городишки отличились редкостными нечуткостью и скудоумием в том, что касается уважения к потустороннему миру: заблудшие души томятся неотмщёнными, готы распоясались, за ведьмами недогляд – лиходействуют, сумасшедшие профессора от рук отбились, запретные гримуары валяются где попало, а коренных индейских духов стихий вообще попирают ногами – на бедной саламандре жарят картошку, а где ожидает слива элементаль дождя – даже рассказать стыдно!
Где, кем и как?
Итак, из заставки попадаем на красивую анимированную карту Гробенвилля с картонными вырезками домиков, оттуда - в наш штаб, заброшенный пансион, где мы знакомимся с командой привидений, пытаемся запомнить их способности и понять, чем уровень тренированности housebroken отличается от domesticated. Там же – присвистываем от количества свободных слотов для новых призраков. Далее – клик по первому сценарию. Наш тренировочный полигон – маленький общажный коттедж студенток. Задание – перепугать их до истерики и позорного бегства в тапочках по асфальту, а также - побочный "пример" со звёздочкой - освободить незадачливое привидение, застрявшее в пылесосе. Сначала – выбор призраков на миссию: пока соглашаемся на рекомендуемое. Место действия – натуральные декорации к "Симс": честное 3D в изометрической перспективе с вращением камеры, максимум деталей и студентки, странствующие по сложным маршрутам от постели в душ, на кухню к холодильнику, в подвал к стиральной машине и в гостиную к телевизору. Всё аутентично и убедительно – у каждой обитательницы общаги есть имя, короткая биография, а также три шкалы: уровень ужаса (красная), безумия (жёлтая) и веры в паранормальные явления (синяя); на каждой жертве можно сфокусировать камеру и даже посмотреть на мир её глазами. Теперь изучаем поле битвы за души смертных, прикидываем, где удобнее всего расставить фантомов, чтобы разом пугать как можно больше народу. И-и… Ага. Вы думали, всё так просто? Куда попало пугало не поставишь – мир духов живёт по иным законам, у каждого свои оковы в смертной юдоли. Гремлин привяжется только к электронике, элементаль - только к своей стихии (земляному сойдёт горшок с цветком, воздушному – насос, водяному – бачок унитаза); есть призраки посложнее – тем подавай фетиш, связанный с эмоциями, или труп (сгодится чучело или череп), есть попроще – эти могут прицепиться к целому коридору или комнате. Вот и ещё одна задача перед стартом – поиск оков для призраков (благо они подписаны).
Но, думаете, это всё? Мир духов – забыли? Просто так, забесплатно, манипулировать материальными объектами вам никто не даст – на это нужна эктоплазма, которая отображается в левом верхнем углу экрана. Именно эта зелёная шкала замигала красным, когда вы, такой умный, сразу поставили в подвале самого мощного призрака и активировали ему все способности. Пара секунд такого мигания – и вся команда с повелителем вместе вылетает в астрал. Что же делать?
Ха… Как учит нас лучший в мире эксперт по курощению жуликов: "Если бы все люди, которых я пугал до смерти, давали мне за это по пять эре, я мог бы купить целую гору шоколада". Нет, монеток не дадут, но зато испуги, вскрики, обмороки и, главное, бегства теряющих тапки смертных с уровня – приносят вам ту самую эктоплазму, которая удерживает в физическом мире духов и даёт им силы на разнообразные способности. Выходит такая рекурсия – больше пугать, чтобы больше пугать. Хотя я знаю, что маленькое привидение из Вазастана предпочло бы пятиэревые монетки.
Но нет, детсадовским "бу-у!" задания не ограничиваются. Это только на мелководье достаточно изгнать живых – дальше пойдут задачи, где смертных пугать даже нежелательно. Есть миссии, где они должны, например, провести ритуал или раскрыть тайну убийства, упокоить одичавшего призрака и наказать его хозяина. Хотя без наведения ужаса в каждом сценарии никак, и вдобавок сложность пугания растёт по экспоненте. Полицейские, солдаты воинской части и гангстеры – публика сложная и циничная, это уже не студентки, которые визжат при виде обычного двухметрового паучка. Но и команда ваша постепенно пополняется, развивается и обучается. Во-первых, золотой эктоплазмой, которую дают за количество испугов, обмороков, фобий и параноидальных расстройств, можно открывать у призраков новые таланты. Во-вторых, отдавая подопечным особые приказы – каких смертных пугать, какие способности и когда использовать, – вы повышаете их тренированность, от которой зависят эффективность и скорость перезарядки талантов, а также сопротивляемость изгнанию.
Да, а вы как хотели? Среди смертных встречаются ведьмы, медиумы, капелланы и "борцы с привидениями" (Who you gonna call? Ghostbreakers!). Если их вовремя и правильно не напугаешь, то терять метафорические тапки будут уже ваши подопечные. Хорошо хоть это изгнание не навсегда, а только до следующего сценария, но если вам нужен максимум золотой эктоплазмы, то уровень под рестарт, разумеется.
В целом
Вполне себе! Эдакая добрая семейная игра - никакой крови, никто не умирает (из тех, кто не умер уже), только несколько человек сходят с ума… и ещё троица очень глупых людей кормит своими душами отродье тьмы… а потом ещё пара человек следует их примеру. И больше ничего - остальное очень гуманно и развивает смекалку! На выбор масса задач с разными вариантами решений, хитрые комбинации из способностей, убедительное поведение и реакции живых. Узнаваемые отсылки к фильмам и книгам: "Сонная лощина", "Пролетая над гнездом кукушки", "Цельнометаллическая оболочка", "Охотники за привидениями", "Зачарованные", "Ведьма из Блэр", "Зловещие мертвецы" – всем досталось, никто не ушёл (не)обиженным.
Локализация от "Акеллы"… хм-м… Переводчик знает своё дело, хоть и окрестил бедную чирлидершу тамадой. Актёры тоже играют хорошо, но только если понимают контекст, а его и переводчик мало где видит. Спецы вменяемые, организация процесса – нулевая, как обычно. В целом же игра на удивление свежа! Иной раз малоопытная команда – это большой плюс: меньше приевшихся механик и пыльных клише.
Но…
Недостатки в том же – зелёная команда "Больных щенков" в эргономике разбиралась не ахти. Отсюда запутанность и неочевидность интерфейса… в динамичной игре… без активной паузы. Да ещё и всплывающие меню зачастую перекрывают собой пол-экрана.
Отдельного неодобрительного взгляда заслуживает бешеная камера, которая всегда ухитряется наиболее резко и наименее удобно показать то, что вы (не) хотите видеть.
Наблюдается ещё вот какой диссонанс: способности духов и общая механика рассчитаны на марафонскую игру, но динамика требует молниеносных тактических решений, а время работает не в пользу игрока уже потому, что множитель золотой эктоплазмы заточен на скорость прохождения. К тому же анимации, поведение смертных и призраков, все эти переключения на вид из глаз – это тоже инструменты стайерской игры; остальное явно сделано под спринтерский геймплей, а эти две парадигмы почти невозможно помирить. В теории к каждому смертному нужен особый подход – можно методично читать их биографии, узнавать очевидные страхи и выведывать потаённые. Но когда? Тех смертных штук пятнадцать одновременно слоняется по карте, уровень эктоплазмы падает, пальцы путаются в интерфейсе. Пока скомбинируешь призраков, отдашь им правильные указания, расставишь их по местам – все смертные разбрелись. А когда живые уже напуганы – им буквально хватает одного тычка, чтобы убежать в глухую ночь. У некоторых духов есть способность успокаивания смертных – да, но это, во-первых, дорого, во-вторых – долго, в-третьих – падает напор эктоплазмы, потому что никто не пугается. Так что плюнешь на сложных привидений – где наш призрачный пёс? Неупокоенные блохи – дёшево, надёжно и практично!
А вот насчёт этой претензии не знаю… Когда "Ghost Master" только вышел, его ругали за визуальное исполнение, ведь стыд же и позор в 2003-м пользоваться графикой 2000 года! Наверное... Если кто-нибудь объяснит мне разницу. В общем, я бы всё-таки сказал, что даже такое ужасное преступление мы игре можем простить.
И напоследок элемент вкусовщины – простите за снобизм, но всё-таки жаль, что игра цепляется только за популярную в США хэллоуинскую мифологию. Эстетика готических романов чудо как смотрелась бы в таких несерьёзных реалиях. Думаю, в будущем нам бы не помешал и "Повелитель ужаса" для читающего человека.
В качестве эпитаф… некроло… эпилога
Всё-таки надо иметь в виду, что проект не доделан. Многое вырезано, некоторые механики рудиментарны, пара интересных призраков осталась без своих уровней и колоритных историй, несколько типов смертных тоже существуют лишь как заготовки в коде. Даже концовку повесили в воздухе с явным расчётом на продолжение. Но потом передумали и ограничились коллекционным британским изданием с парой бонусных уровней, которые приводят сюжет к более-менее логичному завершению. Что ж, и на том спасибо.
Такой "праздник" вырезанного контента - обычно следствие того, что фантазёров в творческой команде было больше, чем критиков. Это хорошо, похвалим разработчиков за спасённое, даже если оно лишь условно рабочее. Конечно, жаль, что не все задумки удалось воплотить, но будем реалистами – самому гениальному фантазёру иногда необходимо дать пинка, чтобы игра была закончена хотя бы в этом столетии! Крис Робертс и его "Star Citizen" не дадут соврать.
Игра "Ghost Master" нашла своего почитателя и выдержала несколько переизданий на разных платформах, но вот сама команда Sick Puppies распалась "недовыпекши миру подарка". Всего две игры в портфолио – да… грустный финал, к которому, увы, начинаешь привыкать в унылом мире смертных.
Но терять очки на шкале веры в сверхъестественное я тоже категорически не рекомендую. На момент написания этой статьи практически готов "Ghost Master: Resurrection", – а это, как ни крути, следствие спроса. Чем не повод для робкого оптимизма?
- Атмосфера:
Ужасы
Юмор - Время и место:
Современность - Перспектива:
Изометрия
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Мистика - Технические детали:
EAX - Элемент жанра:
Тактика - Язык:
Русский
English