[​IMG]
Компьютерные игры. Что есть игра? Развлечение, чтобы скоротать часик перед сном? Новая реальность, в которой живёт несколько миллионов китайцев? Жанр искусства, ещё не признанный, как, к примеру, кинематограф? Каждый сам волен выбирать. Возьмём уже упомянутый выше кинематограф – Майкл Бей снимает своих трансформеров, Меган Фокс позирует перед камерой пытается изобразить актёрскую игру, авторы спецэффектов меряются объёмом всей графики к фильму. Искусство? Нет, ибо никто даже не пробовал вложить душу, попробовать сотворить нечто, что тронет зрителя, запомнится ему. Бей отлично знает, что цифры бюджета и огромные высокодетализированные роботы принесут ему кучу денег, госпожа Фокс осведомлена о своих недурственных внешних данных и не пытается что-либо сделать со своей паршивой актёрской игрой. Зритель посмотрел и забыл, толстосумы получили свои денежки. Как сейчас делаются игры? Все наперебой заливаются количеством полигонов супостатов, размерами игровой площадки, приглашают дорогих сценаристов из Голливуда (которые потом производят дурно пахнущие сюжетики без намёков на оригинальность), заказывают именитым композиторам эпичный (и зачастую насквозь вторичный) саундтрек. Игровая индустрия прочно встала на ноги и пошла по курсу фабрики грёз. Шаг в сторону от накатанной дорожки для крупных издательств немыслим – ведь это чревато потерей инвестиций. Редко встретишь теперь игру, которая западёт в душу… Но сейчас речь пойдёт не об этом времени и не о привычной нам индустрии развлечений.

Японцы всегда были странными ребятами – громкие блокбастеры, лидирующие во всех чартах, продавались мизерными тиражами, а невнятные казуалки на основе различных покемонообразных лицензий держали верхние позиции по продажам. Разве что редкие птицы, вроде Konami и Capcom, радовали западного игрока неяпонизированными играми, которые интересны любому потребителю. И вот однажды, ещё под умирающую верной смертью PS1, безызвестная команда разработчиков начала делать игру про паренька с рогами, спасающего девочку из замка. Может, начальство разглядело потенциальный хит, может, просто решило выпустить как можно больше эксклюзивов к старту PS2, но разработчики практически в последний момент перекроили игру для новой консоли. И получилось, скажу я вам, недурственно: хоть детализация не хватает звёзд с неба, но освещение вкупе с работой художников сделало своё – игра выглядела замечательно. Пришло время релиза – и время разочарований. Продажи игры с треском провалились, несмотря на высокие рейтинги игровых изданий. Сложно сказать, что стало причиной, однако судьба была благосклонна к игре – большие боссы решили переиздать игру, добавив туда кооператив (теперь 2й игрок смог играть за спасаемую девочку), пару бонусных видов оружия, а заодно - перерисовав неказистую обложку. И случилось чудо – игра вознеслась на вершину чартов. Так в созвездии шедевров игровой индустрии зажглась новая яркая звезда – ICO, в игровой индустрии появилась талантливейшая Team ICO и на горизонте показался новый проект – NICO.

[​IMG]

Что же так понравилось журналистам, а позже и игрокам по всему миру? Сложный вопрос. Геймплей по сути прост: есть замок, есть главный герой – паренёк Айко, бледная девочка по имени Йорда, палка и тени-призраки. Всю игру мы пытаемся выбраться из этого замка, лазаем по различным карнизам в духе персидского принца и отбиваемся палкой от теней, которые хотят забрать куда-то Йорду. Начнём с акробатики, ибо большую часть игры мы будем карабкаться по различным сооружениям, добираться до очередного переключателя и помогать нашей спутнице пройти дальше. Йорда ведь девочка хрупкая, лазить по стенам, в отличие от Айко, не умеет. Благо хоть даёт нам подтянуть её на высокий уступ за руку. Но убежать в одиночку не получится – стоит удалиться достаточно далеко от Йорды, как рядом с ней появляются тени (о чём мы узнаем по крику девочки), и если её заберут - время для всего замка остановится и нас ждёт геймовер. Также есть особенные «врата идолов», которые открываются только перед Йордой, так что волей-неволей придётся нам её спасать. Большая часть головоломок сводится к «залезь как можно дальше, найди рычаг/ящик, нажми/скинь его и вернись, пока Йорду не унесли тени». На самом деле сложных задачек будет всего пара штук, но с ними придётся повозиться, пока догадаешься, что делать.

Если с акробатикой всё хорошо, то боевая часть выполнена не на самом лучшем уровне – изничтожать теней довольно нудно и просто. Бой выглядит следующим образом. Войдя в комнату либо же запустив своим действием скрипт, мы видим несколько воронок, из которых и вылазят эти тени, и пытаемся не дать им забрать девочку в белом. Единственная сложность заключается в том, что воронки, в которые тени пытаются затянуть Йорду, обычно удалены друг от друга, а наш герой после пропущенного удара довольно долго поднимается на ноги. Но если воронка полностью не затянула Йорду, то Айко может вытащить её оттуда. Бой продолжается, пока все тени не падут под напором нашей верной палки. Обычный игрок найдёт всего лишь 2 вида оружия – палка, с которой нам придётся пробегать добрых две трети игры, и меч. Палка также позволяет решать головоломки с огнём – например, поджечь бомбу, которая взорвёт дверь в следующую комнату. Меч намного сильнее палки, с ним нам никакие тени не страшны. В конце у нас принудительно заберут простой меч и дадут «убермеч», открывающий «врата идолов», но единственный бой с ним будет против главной злодейки и кучки её супостатов. Вроде же ничего особенного в геймплее, да? Но ведь не скучно!

[​IMG]

Графический движок далеко не однозначен – яркое, сочное освещение, красивая вода (которую мы увидим от силы пару раз за игру), местами смазанные текстуры, не самые детализированные модели… Но зато какой дизайн! Многие виды захватывают дух и сейчас – чего только стоит локация с мельницей! В то время как многие разработчики клепали серые поделки на технологических движках, художники (да, иначе их назвать язык не поворачивается) из Team ICO сделали невероятно красивые локации. Яркие лужайки, залитые светом (надеюсь, я не утомил вас постоянным упоминанием освещения – во многом именно оно создаёт тот необычайный эффект от визуального вида игры), надолго останутся в памяти. Даже внутренние помещения замка выглядят потрясающе в лучах солнца, пробивающегося через окна. Модели персонажей (коих всего-то три штуки) выглядят так же замечательно - именно благодаря стараниям художников, а не программистов. Это сложно описать – лучше один раз увидеть. Засим завершаю описание графической части и перехожу, собственно, к главному.

Атмосфера. Вот то, что делает ICO тем, чем он является. Сюжет подаётся в виде кат-сцен – да ещё каких! Каждая сцена хоть и не поражает воображение режиссурой, но выглядит просто замечательно благодаря отличному графическому стилю – чего стоит злая королева на фоне закрывающихся ворот! Сам сюжет по сути прост: в неком сказочном мире есть закон – детей, у которых есть рога, приносят в жертву в замке, стоящем на острове. Айко не повезло – он родился с рогами, и поэтому его постигла та же участь, что и всех остальных. Но парню повезло – он сумел сбежать почти сразу, попал в замок. Там он и находит странную девочку Йорду, сидящую в клетке на вершине высокой башни. Наш герой решает не просто выбраться из замка, но и спасти эту девочку. Однако путь ему преграждает злая королева, правящая этим замком… По сути это и весь сюжет – позже мы узнаем только зачем королеве нужна Йорда и почему в замок привозят рогатых детей. Ответов на вопросы игра даёт мало, как мало их и ставит, – нам не рассказывают о мире, о происхождении рогатых детей, о том, кто такая эта злая королева… Да это и не нужно: после прохождения игрок не ищет ответов – он увидел всё то, что увидел маленький мальчик Айко, пережил всё то же, и его мало волнуют всякие мелочи.

Отдельно хочется отметить язык мира ICO – разработчики придумали уникальный язык для главного героя, а также и для Йорды. Перевод языка, на котором говорит Айко, предлагается нам в виде субтитров, язык Йорды же нам не переводят.


Многие игры предлагают нам попутчиков, но ни одна другая игра не вызывает такой эмоциональной привязанности к персонажу. Айко всё время держит Йорду за руку: он ведёт её из замка, хоть она сама и не хочет этого – думаю, ей просто всё равно, ведь она знает, что ей не выбраться на свободу. Сражаясь с тенями, Айко тоже держит её за руку: ведь выпустишь – и её тот час же заберут. И в конце, когда буквально на полчаса Йорда покинет Айко, игрок ощущает пустоту - ему на самом деле не хватает этой бледной девочки в белом… Не только взаимодействие с Йордой создаёт ту непередаваемую атмосферу сказочного покоя – вышеупомянутый дизайн локаций невероятнейшим образом поддерживает это ощущение сказки. Умиротворённости. Даже сейвпоинты поддерживают общую картину – они выполнены в виде диванов, на которые наши герои садятся и отдыхают. Эмоциональность – вот залог успеха игры. Не зря процессор PS2 назвали Emotion Engine – хорошо японцам удаётся растрогать игрока (стоит вспомнить хотя бы MGS3 и 2й Silent Hill). В ICO всё работает на благо этого – геймплей не даёт заскучать, но и не слишком нас отвлекает, графика, звук и сюжет создают атмосферу… Хотелось бы добавить к этому что-либо про музыкальное сопровождение, но после прохождения я затрудняюсь сказать - а была ли там музыка?..

Что же мы имеем? Общепризнанный шедевр, о главных прелестях которого мало кто может внятно рассказать. Да никто и не смог. Ведь невозможно передать словами все те чувства, которые возникают во время игры. Мозг пытается разложить по полочкам геймплей, графику, сюжет… Но нет, душа видит цельное произведение искусства, шедевральную работу художников, создавших на простом DVD-диске целый мир, в который хочется возвращаться снова и снова.


Послесловие.


Недавно известный игродел Питер Мульинье в одном из интервью сказал буквально следующее: «…если я смогу сделать игру, хоть немного похожую на ICO, я могу умереть спокойно…». Хоть этот парень и любит разглагольствовать по поводу и без, но с этим сложно не согласиться – повторить такой уровень эмоционального погружения в игру, заставить игрока много часов после прохождения игры ощущать в душе некую пустоту от того, что ты расстаёшься с этим прекрасным миром… непросто. На самом деле оказалось, что повторить такое возможно – NICO, позже переименованный в Shadow of Colossus, впитал в себя лучшее, что было в ICO, присыпав отличным нетипичным геймплеем и невероятно красивой музыкой, - однако это совершенно другая история…

Грядёт HD ремейк Айко и Тени Колоса для PS3, с обновлёнными HD-текстурами. Думаю, не стоит говорить, что владельцам сей консоли в обязательном порядке следует занести этот сборник в список покупок. Как и TRICO, позже наречённую The Last Guardian, – очередную игру в сказочном мире ICO.


Автор: destroyer
Дата: 18.05.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей