Дэниэль Ремар – независимый разработчик из Швеции, работающий как над собственными бесплатными, так и над коммерческими играми в компании Ludosity LTD. Большинство его самостоятельных проектов созданы средствами Game Maker, а самая знаменитая и амбициозная игра на сегодняшний день – экшен-платформер Iji. Программированием занялся ещё в детстве, начав с изучения QBasic и позже переключившись на более «серьёзные» языки. Помимо написания игр также увлекается готовкой, мотоциклами, рисует комиксы и любит сладости. В настоящее время в роли гейм-дизайнера работает над Ittle Dew 2, а в свободное время мастерит новую таинственную игру под кодовым названием Strawberry Game.

1. Для начала: каким проектом вы больше всего гордитесь, будь то ваша собственная работа или игра, сделанная в команде Ludosity, и почему?

Я рад, что сделал Iji, хотя сейчас, вспоминая о ней, удивляюсь, как сумел закончить игру таких масштабов. Несмотря на это, я считаю, что с точки зрения дизайна Hero Core всё-таки лучше. Возможно, правда, тут виновата моя личная симпатия к играм серии Hero. Ещё я доволен тем, насколько тёплой и уютной получилась Card City Nights. Кстати, в работе над ней я отвечал только за тексты и скрипты. Реальная заслуга за воплощение игры в жизнь принадлежит композитору Маттиасу (Mattias Hakulinen) и художникам Антону (Anton Nilsson) и Нильсу (Nils Härgestam).

[​IMG] [​IMG]
Iji

2. Силы и энтузиазм, которые вы вкладываете в свои проекты, не остались незамеченными и принесли вам немалую популярность в кругах геймеров. Когда на вас обратила внимание широкая аудитория? Можете отметить какой-то определённый момент времени, когда вы проснулись знаменитым, пусть и среди небольшой группы поклонников? Связано ли это каким-то конкретным выпуском или происходило постепенно, с течением времени?

Известным меня, конечно, сделала Iji, хотя прошло немало времени, прежде чем люди стали отзываться о ней положительно. Пока я не исправил самые серьёзные ошибки, многие отзывы были негативными. Наверное, работа над Iji привлекла внимание геймеров и к Hero Core, и то же самое можно сказать о Hyper Princess Pitch, хотя она пользуется гораздо меньшим спросом, чем эти две игры. По статистике самая популярная моя игра – Garden Gnome Carnage, потому что она портирована на многие платформы, но ничего выдающегося в ней, по-моему, нет, так что и рассказать особо нечего. :P

[​IMG] [​IMG]
Hero Core

3. А как всё-таки работается плодотворней – в одиночку или в составе инди-компании? Мешают ли вам правила и требования, принятые при работе в коллективе? Может, Ittle Dew или Card City Nights выглядели бы иначе, делай вы их самостоятельно?

Разница определённо есть. Но, поскольку в Ludosity я единственный гейм-дизайнер и в мои задачи входит всё, что не относится напрямую к графике и написанию кода (хотя и графикой иногда приходится заниматься), я контролирую процесс разработки больше, чем кто-либо ещё в команде. С другой стороны, наши взгляды на то, какой должна получиться игра, во многом совпадают, так что единственное по-настоящему серьёзное ограничение – это бюджет. Если же говорить об играх, которыми я занимаюсь в качестве хобби, самое главное для меня – чувствовать творческую свободу, за плоды которой мне не придётся просить денег. Но в обоих случаях моя продуктивность примерно одинаковая.

4. Взглянем на игры повнимательней. Как в MURI, так и в Iji значительная роль отведена сюжету, и многие события в них происходят «за кулисами» и (главным образом в MURI) остаются невидимыми большинству игроков, не прошедших игры на высшей сложности. Есть ли какая-то особая причина, чтобы преподносить сюжет таким образом? В конце концов, это может привести к тому, что игроки пропустят важные детали, если не захотят взяться за игру как следует.

Решение спрятать части истории или альтернативные варианты развития событий обусловлено тем, чтобы дать игрокам дополнительную награду, выходящую за рамки простого геймплея. Думаю, если кто-то потратил на игру достаточно времени и сил, то он определённо заслужил увидеть более детальные фрагменты сюжета. Это позволяет мне избавить основную линию повествования от лишних подробностей. Например, короткий диалог Нкирукой (секретный босс – прим. пер.) в MURI даёт почву для многих интересных заключений, но сам по себе не влияет на общее понимание сюжета. Да и добавлять в игру секреты, помогающие сформировать атмосферу, попросту интересней.

[​IMG] [​IMG]
MURI​


5. Вас наверняка не удивит, что в России ваша самая известная игра – это, конечно, Iji. Представляли ли вы тот успех и известность, которые она обретёт? Задумываетесь ли над созданием сиквела – может быть, коммерческого? Или в планах есть обновлённое издание, римейк?

Честно говоря, никакой популярности я не ждал, тем более международной. Но о сиквеле задумывался ещё до окончания работы над оригиналом, и именно поэтому в игру включены Ансакси и нуль-драйвер (секретный персонаж и секретное оружие – прим. пер.). Но времени и возможности для работы пока нет ни у меня лично, ни у Ludosity в целом. Для начала неплохо было бы сделать дизайн игры. :P

6. Какие сложности приходится преодолевать при работе над играми калибра Iji? Были ли в процессе разработки какие-то отдельные моменты, о которых вы вспоминаете с гордостью или досадой?

Одной из самых сложных задач была анимация. Я использовал очень старую версию Blender без возможности отмены последнего действия и анимировал персонажей покадрово по алгоритму прямой кинематики, так что работа была кропотливая и под конец вымотала меня до отвращения. Рисунки для анимационных заставок были готовы всего за три месяца – неплохой срок, хотя я не очень доволен финальным качеством. Может, когда-нибудь я их переделаю, но на это уйдёт ещё пара месяцев. Самым интересным, без сомнения, было записывать и обрабатывать фразы персонажей.

[​IMG] [​IMG]
Hyper Princess Pitch

7. «Игры как искусство» – сегодня это тема горячих споров. Считаете ли вы, что игры – действительно новая форма искусства? Рассматриваете ли Iji как его образец? Если да, существуют ли, на ваш взгляд, идеи, мысли или чувства, которые способна передать только игра и которые оказались бы за бортом произведения любого другого формата?

В моём понимании «искусство» означает «нечто, что принимается нами как часть культуры». Новые формы выражения всегда подвергаются критике просто потому, что они новые. Лично я не вижу причин для того, чтобы один вид деятельности можно было называть искусством, а другой нет: я сам считаю шедеврами очень много игр, и если кто-то решит описать важное для меня творчество, употребляя другое слово, оно не потеряет для меня значимости. Некоторые люди признавались мне, что Iji изменила их взгляд на видеоигры и сюжеты а-ля «боевик» благодаря возможности выбора и тому, что сам факт выбора не раскрывается игрой немедленно. Я очень этим горжусь, но называть при этом игру искусством или нет – это личное дело каждого.

8. К слову о сюжете – что служит для вас источником вдохновения? Ориентируетесь ли вы на каких-то конкретных писателей, современную поп-культуру, шедевры старины? Или черпаете идеи исключительно из собственного воображения? Пробовали писать что-нибудь?

В своё время сильнейшее впечатление на меня произвела Навсикая из Долины ветров. Позже я прочитал все издания манги и был поражён многими восхитительными персонажами. Поэтому Навсикая – один из главных источников вдохновения для Iji, наряду с System Shock и Metroid. Другие мои игры созданы под влиянием классики из детства на платформах DOS и NES. Что касается писательских потуг, хоть в Iji немало (сомнительного качества) текста, моя следующая игра сосредоточена на нём почти целиком, а на работу с персонажами меня вдохновляет Zelda: Majora's Mask. Но сам писательский процесс – занятие непростое и трудоёмкое. Именно поэтому я предпочитаю делать экшен-игры. :P

9. Секретам отводится важное место во всех ваших играх. Откуда такая любовь к паззлам? Удалось ли кому-нибудь решить все загадки и найти все тайники в ваших более сложных проектах, таких как Iji и MURI?

В детстве одной из моих любимых игр была Tyrian – аркада с безграничным количеством секретов и бонусов. Мне хотелось как-то наградить игроков, которые искали необычные способы пройти Iji, и некоторые из постеров (секретных внутриигровых предметов – прим. пер.) – по сути своей гигантские загадки. Я знаю некоторых людей, которые прошли и раскрыли Iji целиком и полностью, но, поскольку каких-то подробных данных у меня нет, не могу сказать, сколько времени у них на это ушло. Что же до MURI, большая часть секретов там ориентирована на получение рекордов по очкам, хотя без пасхальных яиц и сюжетных вставок тоже не обошлось.

[​IMG] [​IMG]
Ittle Dew

10. А что скажете о графическом стиле? Многие ваши игры (как, например, Card City Nights) обладают схожей эстетикой и визуальным стилем с предыдущими проектами. Намеренно упрощённая графика – осознанное решение или результат недостатка времени и бюджета? Хотелось бы вам поучаствовать над созданием игры с графикой, приближенной к реализму?

Игры, созданные в Ludosity – коллективная работа, и графический стиль – результат наших совместных трудов с главным художником Антоном. Временные рамки нас обычно не ограничивают, нам просто нравится выбранное направление. Мне бы и дальше хотелось создавать «мультяшные» и абстрактно выглядящие игры. Было бы интересно поработать и над «реалистичной» графикой... но только не супер-реалистичной.

11. Будучи не только разработчиком, но и заядлым геймером, вы здорово зарекомендовали себя со своими скоростными прохождениями Iji. Многим ли удалось побить ваши рекорды? Какие чувства испытываете, когда это происходит?

Я знаю людей, которые побили моё время в босс-рашах Iji и Hero Core, и это по-настоящему круто. Несколько спидраннеров опередили меня и в прохождении Ittle Dew вскоре после релиза. Я считаю, когда люди занимаются скоростным прохождением, это знак неподдельного уважения к игре – столь же искреннего, как и в случае с неторопливым смакованием игры, когда наслаждаешься каждой новой сценой (первое прохождение обычно происходит именно так, даже у спидраннеров). Высокие же уровни сложности я добавляю уже после того, как выжму максимум из стандартных настроек и перестаю получать от них удовольствие. Именно так появилась сложность Master в Princess Remedy.

[​IMG] [​IMG]
Princess Remedy in a World of Hurt​


12. MURI, Card City Nights, Ittle Dew, Bob Came in Pieces прочно заняли свою нишу в сердцах пользователей Steam. Планируете ли вы продолжать то, что начато в этих играх, и порадовать нас сиквелами? Или, чем чёрт не шутит, создать игру в той же вселенной? Учитывая, что Card City Nights использует много наработок, взятых из других проектов, рассматривали вы когда-нибудь возможность создания собственной единой игровой вселенной (вроде мира супергероев из комиксов Marvel и DC), где все персонажи были бы взаимосвязаны?

По правде говоря, мы обсуждали эту мысль и у нас есть планы продолжить Card City Nights в другом сеттинге, но прямо сейчас мы заняты работой над Ittle Dew 2. В ней будут отсылки к другим играм, но они добавлены скорее шутки ради, нежели как серьёзная попытка связать игры вместе.

13. Возвращаясь к общим вопросам – как вы считаете, что ждёт Ludosity и лично вас в будущем? Останется ли компания независимой с учётом дальнейшего развития индустрии?

Пока что Ludosity остаётся на плаву, так что и в дальнейшем, надеюсь, мы справимся. :) Лично о себе скажу, что, вероятно, следующая моя «личная» игра будет последней на долгое-долгое время – слишком уж много сил уходит на основную работу. Но я буду продолжать творчество независимо от того, насколько малой окажется аудитория.

[​IMG] [​IMG]
Card City Nights

14. Как создатель видеоигр считаете ли вы, что ваши проекты оказали какое-то влияние на индустрию в целом или какую-то её часть? Может, есть какие-то идеи, которые вы хотели бы передать будущим играм в качестве примеров?

Я надеюсь, мои игры привнесли в мир положительный опыт и помогли развеять всевозможные стереотипы о людях, хоть сами игры и не совсем об этом. В целом же хочется верить, что мои игры служат источником радости и воодушевления.

15. А кем из персонажей вы больше всего гордитесь? Чей образ отнял больше всего времени и сил?

Немалых усилий мне стоила Принцесса Питч (из Hyper Princess Pitchприм. пер.), придание ей образа этакой капризной и крикливой девчонки, особенно по части озвучения и общего представления. Другой любимый персонаж – Генерал Тор (из Iji – прим. пер.), в основном потому, что я писал его диалог уже в самом конце работы, так что качество текста стало получше. Ещё упомяну Крейсер Тетрон из Hero Core. Это «неговорящий» персонаж, поэтому я попытался выразить его через язык тела, передать характер через движения. Но, пожалуй, больше всего усилий и времени уходит на персонажей моей грядущей «клубничной игры» («strawberry game», новый личный проект Дэниэля, пока ещё не анонсирован – прим. пер.).

[​IMG] [​IMG]
Bob Came in Pieces​


16. Если у вас есть заключительные слова для поклонников ваших игр из России (а их, поверьте, немало), будем рады их услышать.

Рад, что вам нравятся мои игры. :) Спасибо, что играете в них!

Оригинал интервью на английском [English version]

Iji, Hero Core, Hyper Princess Pitch и другие игры Дэниэля Ремара можно бесплатно скачать с сайта автора.

Интервью предоставлено эксклюзивно для сайта Old-Games.RU.

Автор: Dark Savant
Дата: 22.04.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей