Разработчик: Monolith Productions

Жанр: 3D-экшен

Локализация: СофтКлаб

F.E.A.R. с момента своего анонса в 2004 году и демонстрации на известнейшей игровой выставке Е3, стал активно рекламироваться и был на слуху практически у каждого любителя компьютерных игр. Масла в огонь подливала сама Monolith - мало того,что имеющая репутацию разработчика великолепных FPS (серия Blood, серия N.O.L.F., Aliens vs. Predator 2, Tron 2.0), так и регулярно подбрасывающая информацию о том, что F.E.A.R. будет смесью психологического ужастика с элементами фильма "Звонок" и вкраплением толики серии Max Payne, что доводило фанатов жанра до исступления в ожидании отличной игры.


Пакстон Феттел собственной персоной
В 2005 году, щеголяя передовыми графическими эффектами, F.E.A.R. вышел, разделив ожидающих его игроков на несколько лагерей. С одной стороны, свои обещания разработчики сдержали. В игре имеются классная графика, звук, интересный сюжет, геймплей, атмосфера. С другой - беднейший дизайн уровней, однообразие противников, карт, да и вообще всего игрового окружения.


Тени в F.E.A.R. они такие - бесформенные и угловатые
Сюжет F.E.A.R. рассказывает нам, что в некой организации, именуемой Армахем, специализирующейся на разработке оружия, происходит бунт созданных для боевых действий клонов, которыми управляет их предводитель Пакстон Феттел. Ваш протагонист в игре не имеет имени, страдает различного рода галлюцинациями, немногословен, судя по всему - не женат, а главное - является "бойцом" спецподразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon, в русской локализации - Федеральная Единица Активного Реагирования), созданным для борьбы с паранормальными угрозами, которому дают команду уничтожить Пакстона Феттела для подавления восстания. В ходе сюжетных перипетий выясняются некоторые подробности биографии главного героя, Пакстона Феттела, его связи с загадочной девочкой Альмой и других персонажей игры. Сюжет интересен и, если Вы не играли в F.E.A.R., лишать удовольствия самостоятельно ознакомиться с историей не буду. Скажу лишь, что некоторые интересные сюжетные моменты выясняются в ходе прослушивания телефонных автоответчиков или при скачивании информации с обнаруженных ноутбуков в игре.


Красота, лепота...
Но, как говорится, не сюжетом единым... F.E.A.R. есть чем удивить. Например, графика. Нет, графику революционной не назовёшь, однако для 2005 года всё смотрится весьма и весьма неплохо. Очень впечатляют эффекты взрывов и выстрелов, оставляющих после себя огромные выбоины на стенах. Смотрится эффектно, особенно в режиме Slow-mo, когда виден "плавящийся" воздух от пальбы. Без ложки дёгтя, конечно, в графическом плане тоже не обошлось. Особенно расстраивают тени, которые мало того что кушают просто неприличное количество системных ресурсов, так ещё и выглядят малосимпатично и весьма угловато. Также не понравилась реализация освещения. Источники света в Армахеме очень нестабильны и мигают аки новогодняя ёлка, что вкупе с угловатыми тенями создаёт какое-то неестественное впечатление от локации. Но самое грустное - это абсолютно одинаковый (!) дизайн всех уровней (за исключением нескольких последних). Главной герой в поисках Пакстона Феттела идёт из одних офисов в другие на протяжении практически всей игры, изредка заходя на крыши зданий или выходя на короткие пробежки по улице. При этом все предметы, которые встретятся вам по пути, - это абсолютно одинаковые компьютеры, бочки, столы, телефоны, одним словом - всё. И так - с первого до последнего уровня. Дизайнеры F.E.A.R. за такой подход заслуживают публичной порки. Раз уж упомянули предметы, пару слов скажу об интерактивности. Здесь у игры всё также достаточно плохо. За исключением того, что можно раскидывать алюминиевые банки, разбивать мониторы и стёкла да потолкать трупики противников, повзаимодействовать больше не с чем. Это вам не Half-Life 2, да...

А вот теперь плавно подбираемся к главному достоинству F.E.A.R. - геймплею. Собственно, упор в игре сделан именно на него, и основной элемент игрового процесса - перестрелки с противниками. Благодаря их первоклассной реализации и хваленому-перехваленому всеми критиками искусственному интеллекту играть очень интересно. Сами перестрелки немного напоминают оные из серии Max Payne, только с видом от первого лица и без эффектных выпрыгиваний: вбегаем в комнату, видим противника, включаем Slow-Mo, а дальше в лучших традициях боевиков 80-х раздавая хэдшоты направо и налево, отправляем пачку клонов к праотцам. В большинстве случаев реализовать свой продвинутый ИИ противники не успеют, так как благодаря замедлению времени у игрока имеется серьёзное преимущество в бою. Впрочем, если за один заход всех "негодяев" не перебили, можно ожидать в любой момент брошенной гранаты прямо вам под ноги, смены позиции противника и прочих радостей крепкого ИИ. Противостоять вам будут как рядовые клоны - верные соратники мистера Феттела, - так и клоны в толстой броне, роботы, некие дохлые дроны и какие-то мужики в противогазах, передвигающиеся очень быстро, бьющие очень больно, умеющие высоко прыгать и появляться прямо за спиной у главного героя. Ваш протагонист при этом не терминатор и даже не Рэмбо, и, если не использовать Slow-Mo, есть высокая вероятность, что ближайший отряд клонов вышибет все благие намерения из главного героя и отправит того в виртуальный рай.


Оставляем после себя немного дыма
Для отстрела компьютерных болванчиков герою доступны пистолет (можно один, а можно и два), несколько видов автоматов, гвоздомёт (отличная вещь, похожая по действию на коломёт из Painkiller), дробовик, базука, автоматическая базука и мой любимый ствол, стреляющий лучом, который сжигает всю плоть на противнике и оставляет после выстрела лишь дымящийся скелет. Из всего этого разнообразия разрешат носить с собой, правда, не более 3-х стволов - да плюс гранаты. Решение спорное, однако в целом оправданное. У нас всё-таки игра с примесью ужастика, и если герой будет обвешан пулемётами аки Серьёзный Сэм, то последние остатки страха просто исчезнут. Тем более что - даже окажись игрок совсем без патронов - разработчики дали возможность как бить мерзавцев кулаками по морде, так и укладывать нерадивых клонов подсечкой и Ван-Даммовским ударом с наскоку. Использовать эти удары по ходу игры, правда, не придётся - если только в эстетических целях.

Помимо сражений с противником в F.E.A.R. есть ещё один чётко отделяющийся элемент геймплея - хоррорная часть. То есть после очередной потасовки с толпой клонов вашему бравому "бойцу" предстоит пройти несколько комнат/подвалов/труб, порою достаточно длительных, когда Вас пытаются усиленно пугать: появляются призраки, выбрасывают в какие-то параллельные миры, слышатся жуткие голоса. Реализовано это всё красиво и местами может испугать, однако в этом плане F.E.A.R. очень далеко до действительно страшного DOOM 3.

В России игра была локализована компанией "СофтКлаб", причём для локализации была взята Director's Edition, т.е. помимо самой игры имеются видео о её создании, видео, рассказывающее о работах с Альмой, комментарии разработчиков и забавный ролик на движке игры. Помимо комментариев разработчиков, всё переведено субтитрами, а ролик на движке игры полностью озвучен. В целом перевод можно оценить на "отлично", так как голоса подобраны великолепно, ляпов в переводах текстов и шрифтов замечено не было.

Подводя итоги, можно сказать, что не схалтурь разработчики в части дизайна карт и уровней, да сделай они противников поинтереснее, - получился бы настоящий шедевр игрового мира. А так мы получили крепкий мистический шутер с интересным сюжетом, который можно посоветовать всем любителям пострелять "от первого лица".

Ps. Рекомендую досмотреть субтитры до конца, так как в конце игры увидим забавный ролик, намекающий на продолжение.

Оценка игры : 8.5 из 10


Автор: LEKA
Дата: 13.11.2015

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей