Радван Касмия (رضوان قاسمية)

Источник: Storytelling: Radwan Kasmiyah: Conscious Video Game Designer | Bidoun

Interview text in English

ВСТУПЛЕНИЕ:

Джахилия (جاهلية), или так называемая «Эпоха невежества», предшествовавшая появлению ислама, имеет все необходимые составляющие для создания исторического фэнтези или эпичной ролевой игры: пустынные пески, враждующие племена, поэты-воины и мессианское движение. В то время как рассказы о Пророке и его сподвижниках или о Саладине и его армиях часто оживают для современной аудитории, рассказы о са’аликах – читающих стихи поэтах-разбойниках из пустыни Руб-эль-Хали, – никогда не получали должного внимания. Повествования того периода столь же обильны, таинственны и мощны, как и сама нефть, но ими пренебрегали, не в последнюю очередь потому, что они были творчеством непросвещённых людей.

В то время как последняя видеоигра Радвана Касмии не пытается воссоздать тот забытый мир, Quraish (2006) как таковая является долгожданной (хотя и довольно дискуссионной) попыткой рассмотреть историю возникновения ислама в подобном контексте. Quraish – это стратегия в реальном времени (RTS) в формате таких игр, как Rome: Total War или Age of Empires. Игрок командует войсками в последовательных сражениях, которые воссоздают раннюю историю ислама, время от времени выступая на стороне отступников, которые сражались против армий Пророка. Игра ни в коем случае не идеальна; игроки, привыкшие качеству американской продукции, будут находить недостатки и в графике, и в способе управления, а искусственный интеллект игры может показаться слишком уж исторически точным. Однако Quraish – это новаторский и самобытный взгляд на жанр RTS, в котором используются наиболее специфичные стороны видеоигр – сочетание гибкой субъективности и присутствия игрока, чтобы рассказать привычную историю с нестандартных точек зрения.

Quraish – третий коммерческий продукт Радвана Касмии. Сеттинг первых двух его игр, Under Ash (2001) и Under Siege (2005), соответствует временнóму периоду двух палестинских Интифад. Можно сказать, что эти игры – нечто среднее между Call of Duty и Gone with the Wind: шутеры от первого лица, раскрывающие человеческую специфику конфликта. Концептуально подобная комбинация вызывает раздражение. Doom, являющийся квинтэссенцией шутеров от первого лица (FPS), явил миру BFG, или "Big Fucking Gun", – оружие, которое по своему названию и назначению не замечает утончённостей, оставляя всего лишь силуэты. Шутеры от первого лица, рассказывающие об арсеналах вооружений, аптечках и количестве убитых, но добавляющие социально-политические сценарии, выглядят как призывы к катастрофе, а комментарии к палестино-израильскому конфликту обычно оставляют примерно столько же вариантов для соблюдения нейтралитета, сколько та самая «пушка» – BFG.

И всё же нейтралитет – это именно то, к чему стремится Касмия. Он считает себя независимым разработчиком в мире видеоигр, прокладывая путь между откровенно политизированными играми, которыми славится Ближний Восток (например, Special Force 2, FPS от «Хезболла»), и западными хитами, такими как Halo или Prince of Persia. И он красноречиво говорит о своём желании сделать видеоигры средством для сложного, захватывающего, неоднозначного повествования историй арабского мира для него же самого.

В настоящее время Радван работает с компанией Pluto Games в Дубае, разрабатывая сюжетно-ориентированную многопользовательскую онлайн-игру, о которой он едва ли сможет рассказать мне, не нарушив своего обязательства по неразглашению.

ИНТЕРВЬЮ:

1. Ананд Балакришнан (АБ): Как ты впервые заинтересовался видеоиграми?

Радван Касмия (РК): Когда я был ребёнком, у нас был компьютер Sinclair ZX Spectrum+. Ты знаешь его? Я написал свой первый фрагмент программного кода на нём. Операционная система была на английском, поэтому я пытался заставить её писать по-арабски. И я начал создавать на всём этом графику, вдохновляемую играми того времени, начиная с Pac-Man’а. Я имею в виду то, что мне сейчас тридцать семь лет, и я играю в видеоигры бóльшую часть своей жизни. Вот так всё и началось.

2. АБ: Это было в Дамаске, верно? У многих твоих друзей были компьютеры?

РК: Да, это было довольно распространено в семьях среднего класса. У большинства была та японская консольная система под названием MSX, – по-арабски они назвали ее Sacer. Мои друзья в основном играли в аркадные игры на Sacer или Nintendo. Я предпочёл писать что-то на Sinclair'e, – тогда языком программирования был BASIC. Это началось как хобби.

3. АБ: Какую первую игру ты сделал?

РК: Это была предельно простая аркадная игра. Ты знаешь River Raid? Двумерная: ты перемещаешь свой самолёт влево или вправо и стреляешь ракетами или пулемётами. Это была моя первая игра – War ’73.

4. АБ: Война 1973 года?

РК: Да. На самом деле у меня всё ещё есть код для неё, но в наши дни она не будет работать ни на одном ПК. [Смеётся] Она была написана для очень старых процессоров.

5. АБ: Была ли у игры сюжетная основа? Я полагаю, что повествования было немного, если это была просто стрелялка.

РК: На самом деле речь шла об арабо-израильском конфликте! В 1973 году произошла война Судного дня, – таков был сюжет игры: ты управляешь своим реактивным самолётом, чтобы атаковать некоторые военные объекты на оккупированных землях. Правда, то был слишком уж поверхностный сюжет. Я упоминал, что игра была основана на River Raid, как ты помнишь?

6. АБ: И потом ты сделал Under Ash?

РК: Это было намного позже. Я начал работать в различных компаниях, в основном в качестве субподрядчика, просто чтобы зарабатывать деньги, пока учился в университете. Это было в девяностых, когда все были в восторге от мультимедийных CD. Знаешь, это было модно. Каждый пытался взять свои книги и превратить их в интерактивные мультимедийные компакт-диски.

7. АБ: Я помню. Множество очень медленных «видеоклипов».

РК: Я мог делать небольшие проекты с разными издателями. Я пытался найти издателя, который был бы достаточно сумасшедшим, чтобы дать мне достаточно денег для создания совершенно не известного ему продукта. Я много работал с компанией под названием «Дар аль-Фикр», и я всегда напоминал им об игре, которую хотел создать, - и наконец, они сказали: «Хорошо, давайте сделаем это». Возможно, они не поняли разницу между мультимедийным CD и видеоигрой, но я получил разрешение. Так родилась Under Ash. Я начал работать над ней в 1999 году, а появилась она на рынке в 2001 году.

8. АБ: Значит, она была опубликована книжным издательством?

РК: Да, верно. Нужно понимать, что это был совершенно новый рынок. Там не было магазинов, где можно было бы купить компьютерное ПО: все игры были пиратскими и продавались из-под прилавка, и в любом случае ни одна из тех игр не была сделана в нашем регионе. Но у нас были книжные магазины и издатели, которые хорошо зарабатывали, производя собственные мультимедийные программные продукты.

9. АБ: Какие были типы мультимедийных программных продуктов?

РК: Для «Дар аль-Фикр» я создал мультимедийную энциклопедию на основе их напечатанных книг. В основном это были традиционные книги, – это, к сожалению, самые продаваемые товары на Ближнем Востоке. Так что издатель книги был моей единственной надеждой. И на самом деле я думаю, что это оказалось к лучшему.

10. АБ: А как распространялась игра?

РК: По всей стране были книжные ярмарки, их было по две или три каждый месяц, и издатели продавали игру на них. Там могли быть целые стопки этих книг, а в середине всего этого люди находили игру. Покупатели действительно интересовались, потому что они вдруг обнаруживали новую вещь. И тогда бизнесмены начали покупать её в достаточных количествах, чтобы продавать в своих книжных магазинах и в сетях. Вот как был создан рынок.

11. АБ: А как люди реагировали, когда ты говорил с ними о том, что ты сделал?

РК: Чувак, я до сих пор помню сияние их глаз. Я думаю, что это была одна из составляющих, которая поддерживает меня в этом бизнесе. Конечно, деньги важны, но оценка людей важнее. И самое главное - это когда ты создаёшь продукты, которые могут понять обычные люди. Ты создаёшь поп-культуру, а люди чувствуют, что твоя игра меняет их жизнь и они просят большего. Вот как это важно.

12. АБ: Это были... подростки? Собирались поговорить с тобой?

РК: Семьи. Конечно, подростки составляют бóльшую часть аудитории, но ты знаешь, что Ближний Восток – это общество, сильно ориентированное на ценности семьи. Дети не имеют такой же степени свободы, чтобы просто делать всё, что хотят, как на Западе. Я имею в виду, что на самом деле всё меняется, однако это было почти десять лет назад. В любом случае игра была оценена всей семьёй. Вообще-то это было что-то грандиозное, – это была игра, в которую подросток мог играть вместе со своими родителями. Речь идёт не об убийстве монстров или арабов, а о нашей истории.

13. АБ: Похоже, тогда бóльшая часть аудитории была людьми, которые уже играли в видеоигры?

РК: Ты знаешь, я уверен, что большинство домашних компьютеров используется для игр. Но я думаю, что эти посетители книжных ярмарок были тем ядром людей, которые купили игру и распространили её, – ты бы тогда включил телевизор и услышал бы вопрос об игре на канале телевикторин!

АБ: Действительно?

РК: Да, это было массовое явление.

14. АБ: Считаешь ли ты, что в одной части Ближнего Востока игра разошлась лучше, чем в другой?

РК: Всё было одинаково. Разница была только между богатыми и бедными странами. Раньше мы предлагали демонстрационный уровень для игры на нашем сайте. А размер был огромный по тем временам – около 25 МБ или что-то около того; люди скачивали её через модемы. Это было до появления специальных программ - менеджеров закачек. И если загрузка прерывалась, то приходилось начинать всё сначала. Это было нелегко сделать. Но бедные люди скачивали её, а богатые покупали. В любом случае она разошлась везде.

15. АБ: Ты хоть представляешь, сколько людей её скачали?

РК: Да, более миллиона.

АБ: Ух ты!

РК: Было уже больше миллиона, когда мы перестали предлагать скачивание. Оказалось, что люди продавали демоверсию, как будто это была полноценная игра, – в частности, в Египте.

16. АБ: Давай немного поговорим о самой игре. В центре внимания Under Ash палестинский конфликт?

РК: Да, это первая Интифада. Under Ash повествует об обычном подростке, который оказался под огнём. Я всегда начинаю так: с обычного человека в необычных обстоятельствах. И это был не обычный шутер от первого лица. Невозможно восстановить своё здоровье, а если ты стреляешь в мирного (с обеих сторон конфликта) жителя, то теряешь часть своих жизненных сил. В игре очень ограниченный запас боеприпасов. И все уровни были основаны на реальных персонажах, реальных событиях. Каждый уровень начинается и заканчивается кратким обзором события, включая документы и прессу, а также некоторые документальные кадры того времени.

17. АБ: Наподобие… мультимедийной видеоигры?

РК: Да, некоторые называют это «документальной игрой». Она основана на реальных исторических событиях. Главное, что игрок не может просто делать всё, что хочет. Его выбор ограничен. Конечно, в видеоиграх это действительно почти всегда так, но в большинстве из них разработчики всё же стараются двигаться в направлении увеличения свободы. В моей игре это часть смысла. У тебя нет свободы делать то, что ты хочешь, и это влияет на исход игры. Я не хотел создавать игру, которая просто копировала бы коммерческие продукты, - и, как ты знаешь, я победил. Я хотел создать более глубокие личные впечатления.

18. АБ: Я уверен, то же самое есть и в продолжении?

РК: Да, Under Ash 2; также она называется Under Siege. Она про вторую Интифаду. К счастью, игра получилась ещё более масштабной. В Under Siege ты играешь за пятерых персонажей из одной семьи. Есть тринадцатилетний подросток, есть гражданский тридцатичетырёхлетний мужчина, который на самом деле оказался трусом. И есть ещё женский персонаж. Героиня-мусульманка, – это было что-то новое. И это были очень трогательные истории, гораздо более эмоциональные, чем истории в первой игре. К финалу четверо из пяти персонажей погибали. Это тяжёлые вещи. Знаешь, я не пытаюсь создать фантастическую игру о войне. Я не могу обещать, что если ты действительно хорошо сражаешься в этой битве, то выиграешь; потому что результат предопределён, – это уже вошло в учебники истории. Но я могу попытаться заставить игроков узнать детали. Я также не хотел создавать политическую пропаганду, – я хотел продемонстрировать человечность, стоящую за этими историческими событиями. Я в основном сконцентрировался на палестинском обществе – большинстве людей, у которых нет права голоса. Голосá, которые ты слышишь в новостях, всегда касаются политики, всегда ХАМАС, ФАТХ или подобная ерунда, извини. Дело в том, что никто не слушает общество, которое страдает как от оккупации, так и от политических партий.

19. АБ: Слышал ли ты отзывы от каких-либо палестинских игроков?

РК: Да, конечно.

20. АБ: Какова была реакция?

РК: Очень позитивная. Однажды мне позвонили среди ночи. Это была женщина, она плакала; я спал, зазвонил телефон, в трубке раздался её голос. Я боялся, что это кто-то звонит, чтобы рассказать мне о смерти в моей семье, или что-то в подобном роде. Но оказывается, она была из Палестины, а её сын играл в Under Siege в гостиной; она сидела на кухне, слушая повествование в игре. Сын почти закончил прохождение – он был на последнем уровне; история про старика, а она была так взволнована, потому что это ей это сильно напомнило об её отце. Я понятия не имею, как она получила мой телефонный номер. А, как ты знаешь, ты не можешь позвонить напрямую в Сирию с Оккупированных Территорий; поэтому она позвонила сначала на Кипр, чтобы затем по доступной линии дозвониться мне в Дамаск. Я должен сказать, что это действительно глубоко потрясло меня, – суметь дотянуться до кого-то издалека, так непосредственно.

21. АБ: Это интересно, когда я слышу, как ты описываешь свою мотивацию и свою работу, а также отзывы, которые получаешь... ты в некотором смысле больше похож на писателя или романиста, чем на геймдизайнера.

РК: Хм.

АБ: Ты можешь добавить знак вопроса к этому.

РК: Хорошо. Я имею в виду, что, когда разрабатываю игру, мне нравится участвовать в каждом этапе процесса её создания. И видеоигры действительно являются новым видом медиа, новым инструментом, с помощью которого можно рассказывать историю. И ты знаешь, я использую любой доступный мне инструмент. Например, сейчас я работаю над онлайн-игрой. Она совсем другая. Но инструмент не имеет значения, - всё дело в искусстве и концепции.

22. АБ: А какая онлайн-игра?

РК: На самом деле она всё ещё в процессе разработки. Мне... мне не разрешают сейчас говорить о ней. Но, надеюсь, надеюсь, надеюсь… это будет нечто. Надеюсь, что-то действительно получится. Я не могу дождаться, чтобы наконец-то рассказать всем вам об этом.

23. АБ: Не говоря конкретно, но ты как автор и продюсер имеешь возможность гораздо меньше контролировать онлайн-игру? Тогда как в синглплейере у тебя есть полный контроль над всем тем, что происходит. Опять же, говоря только в общих словах, ты не находишь, что подобные типы игр различаются между собой?

РК: Я думаю, это всего лишь с твоей точки зрения, насколько я разбираюсь в современных онлайн-играх. Но с нашей игрой всё будет иначе, и я... не могу дождаться, чтобы рассказать всем вам побольше, но мне не позволено. Я имею в виду, что это онлайн-игра, где люди будут соревноваться друг с другом. Однако у нас, я бы сказал, будет хоть и ослабленный, но всё же эффективный контроль. Существует повествовательная часть игры, через которую должен будет пройти каждый игрок. Мы работаем над этим уже прямо сейчас.

24. АБ: Я также хотел бы спросить тебя о Quraish – твоей игре типа Age of Empires.

RK: [смеётся] Да, на самом деле я был мотивирован сиквелами Age of Empires - Age of Kings и Age of Mythology. Я начал работать над игрой примерно в то же время, что и над Under Siege, только с другим разработчиком. Ты знаешь, оригинальная Age of Empires была игрой, которая действительно заставила меня хотеть создавать игры. Когда она вышла на рынок, то там были в основном аркадные игры, приключенческие игры и стрелялки. Знаешь, я никогда не хотел делать стрелялки. Я всегда хотел создавать игры, которые рассказывают историю либо затрагивают темы, которые считаются недопустимыми.

И Quraish делает это в некотором роде. Игра об истории ислама, которая является одной из тех «красных линий», которые никто не смеет переступать. Я должен был попросить продюсеров позволить мне сделать игру так, как я хотел. Религия – очень деликатный вопрос на Ближнем Востоке, и очень легко оттолкнуть аудиторию. Знаешь, помимо прочего, мне приходилось реализовывать персонажей, которых вообще запрещено показывать на любых изображениях. Но, к счастью, всё прошло успешно.

25. АБ: Итак, как ты справился с этим, представляя то, что не позволено показывать?

РК: На самом деле мне пришлось сделать много версий. Мне пришлось сделать много изменений для некоторых государств, особенно для стран Персидского залива. А в Сирии, в Ливане более светское сообщество. В странах Персидского залива они очень чувствительны, очень избирательны. Они хотят быть уверены, что с твоей игрой всё в порядке. Это заняло много времени. Мне пришлось удалить некоторые уровни и некоторые кампании, чтобы получить одобрение.

26. АБ: Можешь привести пример?

РК: Да. Ну, у меня был один уровень в геймплее, где игрок должен выбирать: стать ли ему мусульманином или нет. Они создали мне настоящий «головняк» насчёт этого. Они не хотели, чтобы у игрока был подобный выбор. Я имею в виду, именно поэтому я и создал Quraish, – я хотел, чтобы игрок играл вместе с историей, чтобы понять её. Он не может изменить результат, но он поймёт, какие ресурсы у людей тогда были: торговля, религия, племенной менталитет. А в то время не все ещё были мусульманами, – вот и весь смысл. Но в некоторых странах это не понравилось, к сожалению. Они застыли в глубокой древности. Поэтому я сделал то, что должен был сделать, чтобы удовлетворить их запросы.

27. АБ: Кажется, что в последнее время в регионе выпускается всё больше и больше игр, в которых есть явные политические мотивы. Это шутер от «Хезболла»; похоже, что из Ирана выходит много игр, – я только что читал об игре, основанной на сюжете про Израильские Силы Обороны, штурмующие Мави Мармара. Я думаю, что в Иране есть министерство, занимающееся производством видеоигр?

РК: Да.

28. АБ: Так ты играл в какие-нибудь из этих игр?

РК: Конечно. Я заядлый игрок в видеоигры, я почти во всё играю. Это моя работа на самом деле. Это весело: играешь в игры и зарабатываешь деньги. Но продукты, о которых ты говоришь, являются пропагандой. «Хезболла» платит этим разработчикам за создание игры об их операциях, об их героях. И, конечно же, с другой стороны у нас есть игра America’s Army, которая выпускается армией США и финансируется Пентагоном. А как ты знаешь, я не пытаюсь никого завербовать. В финале моих игр ты не выигрываешь, ты не освобождаешь Оккупированные Территории. Другое дело, что мои игры коммерческие. Мои игры должны продаваться, если я собираюсь разрабатывать следующие. В то время как армия США или «Хезболла» ничего не ожидают взамен, с точки зрения прибыли.

29. АБ: Каково сообщество разработчиков видеоигр на Ближнем Востоке? Например, знаешь ли ты ребят, которые работали над игрой от «Хезболла»? Вы делитесь друг с другом советами, кодом, идеями или чем-то ещё или это два совершенно разных мира?

РК: Нет, это совершенно разные миры. Я не хочу знать этих парней уже лишь потому, что не хочу, чтобы меня считали кем-либо, принадлежащим к какой-то партии. Я пытаюсь быть независимым. Я горжусь тем, что независим, я думаю, что это положительный момент. Я стараюсь сохранять нейтралитет - по крайней мере, насколько это касается пользователей моих игр. В смысле, я уверен, что не выгляжу нейтральным в глазах западной публики. И я принимаю это. За последние тридцать лет у них была одна сторона истории, поэтому я не собираюсь ни перед кем менять своё мнение. Но я стараюсь быть сбалансированным. Я создаю игровые продукты с художественной и социальной точек зрения. И, определённо, – не с политической точки зрения.

Оригинал опубликован: зима 2011 г.

Автор: Ананд Балакришнан.

Перевод: WERTA.
За коррекктуру и помощь в переводе я хотел бы выразить признательность пользователям нашего сайта: kreol, Sharp_ey, Uka.

Old-Games.Ru, 2019

Автор: WERTA
Дата: 03.07.2019